2020年最新版桌游吧项目创业融资项目计划书(可编辑打印).docx

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资源描述

1、 桌游是一种以 销售特调饮品,普通 饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如: 层层迭、三国 杀、警察游 戏,或是各种高雅棋牌 类游戏用具之 类)的租借服 务,1.1公司简介为年轻人群提供交友等的活 动平台为目的,并以相关 销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消 费人群。推广口号:桌游不 仅是一种 娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客 户为主,为消费者带来最为简单、自然、 乐活、快 乐的生活体 验。1.2企业文化1.3公司标识1.4产业前景产品理念:文化注入,以游 戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的 战争、贸易、文化、 艺术、城市建 设、历史等多个方面。经

2、营理念:以学促商,以学 习型团队打造学 习型企业,不断摸索,不断 创新,打造完美商 业形式。第一章执行总结附件一:桌游玩家感受调查表附件二:桌游在2005年进入中国市 场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因 导致的宅生活的出 现,而桌游作 为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。桌游协会比赛活动方案附件三:附件现在的年 轻一代更加追求个性化的 发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜 爱。这也正是 现代青年人 进行社交的另一种 时尚而个性的方式。加盟程序传播一个概念:桌游不 仅是一种 娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位, 给人较高的心理 认 知。附件四

3、:网站设计传播产品服务概念:面 对面沟通、增 进交流、 缓解压力、开 发心智、陶冶情趣、健康绿色。1.5营销策略桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。桌游吧的发展需要投入很多的资金。9.1.1政策风险9.1.2资金风险通过网络宣传、针对周围学校的宣 传、针对周围小区和写字楼的宣 传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高 认知度。运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险 ,即投资项目因经营管理发生失误而造成的 损失。9.1桌游吧面临的风险桌上游 戏发源于德国,在欧美地区已 经风行了几十年。 21世纪初它也登 陆到中国国内,风靡白领群体。9.1.3运营风险桌游

4、吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人 员组成的团队桌上游 戏可以是指一个很 宽泛的游 戏类型。比如以下 这些常见的游戏都是属于桌上游 戏的范畴:麻将,象棋,扑克, 杀人游戏,万智牌( Magic)。2.1行业概述透过这种游戏,可以 训练人的思考力、 记忆力、联想力、判断力,可以学 习如何与别人相处、沟通,重在 对互相的智力水平和分析 计算能力挑 战。针对政策风险:针对资金风险:针对运营风险:9.2 风险控制桌上游 戏大多使用 纸质材料(或者加上精美的模型 辅助),而不需要其他 电子设备的辅助。同类行业的竞争影响我们收益9.3.1同行竞争nnnn补偿童年遗憾

5、:收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。9.3收益预测风险脱离负面情绪:2.2桌游益 处9.3.2 收益低谷锻炼头脑:解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。防止早衰:9.4.1心理准 备不足9.4.2.资本筹措困难9.4.3.管理经验缺乏9.4.4.早期市场开发困难9.4.5团队的稳定性9.4.6原材料积压1.游戏通常被 设计为多人游 戏,一般供2-8人进行,一局的游 戏时间一般在半小 时到两个小 时;游戏规则简单易懂,即使是 8-12岁的儿童也可以掌握。由于游 戏对策略的运用要求很高,使得游 戏对成人同 样有极大的吸引力;游戏设计运用历史、

6、经济、战争、文化、 艺术与建筑等多种主 题以及趣味横生的 规则设计,最大程度推 动游戏者间的互动参与。游戏中通常没有参与者会在游 戏中途被淘汰,而游 戏是在某个或多个游 戏者达成某种目 标或者一定的回合后 结束;游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材 讲究。使得每个游 戏都成为游戏者乐于收藏的作品。第二章行业分析2.第九章风险分析3.2.3行业特点:4.5.9.4关键问题6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自 创或扩展规则。9.4.7利润低。文明的“桌游”可以让一些人 远离网络暴力游 戏,除了酒吧、 K歌等场所,也 为年轻人提供了一个健康的相 对轻松的休 闲空间。9.4.8 顾客消费不稳定。2

7、.4行业发展2.5行业前景9.4.9网络桌游和盗版的冲击。在西方欧美等国家里,上世 纪70年代就已 经兴起了这种桌面游 戏。桌游之路在我国也会越走越 长。(1)评价机制需完善。(2)退出机制需完善。9.4.10风险投资的运作机制和退出机制不健全。桌游在2005年进入中国市 场,发展趋势不断增大。是现代青年人 进行社交的另一种 时尚而个性的方式。自主创业需要良好的心理承受能力和 风险意识, 时时要相互鼓舞士气,必要 时使用物 质奖励,力撑最后。自主创业需要大量 资金,可以兼 职打工赚钱或向家里人要或 银行贷款零点桌游是一种以 销售特调饮品,普通 饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;自主创业需要

8、各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学边用。9.5解决方法:提供各种桌游的租借服 务,为年轻人群提供交友等的活 动平台为目的,并以相关 销售产品以及相关的租借 为盈利手段的会所式服 务机构,主要面向大学生等消 费人群自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出,所以我们会在投资 成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。3.1项目简介该种模式有很多的 优点事实上,我 们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。另外一 项重要的指 导思想就是新 颖。、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产 折旧。在传统

9、商业酒吧模式中,消 费者一般是作 为消费终端存在的。1、桌游吧采取按 时计价一、主营业务收入 10 12 25 40 70二、主营业务利润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.22、出售三国 杀、狼人、 乌诺等各类桌游三、营业利润四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7五、未分配利润 0.2 0.8 1.4六、累计未分配利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.00.20.62.39.112.98.1管理以及财务预测:3、以茶室、咖啡吧 为前身,出售快餐,提供 汉堡,点心,果汁,奶茶等零食4、出售游 戏点卡-各种网 络游戏的点卡等、未来五年主要财务报表第八章财务分析005、出售

10、手机充 值卡-虽然是小 钱,但是只要有人供,我就 卖6、出售游 戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他 们都喜欢这些东西7、出售 动漫周边-理由同上(三)、投资收益与风险分析3.2具体模式风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的方式比较适合本企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希望我们毕业了之后本吧还能继续留在本校,形成一个品牌。8.2退出计划8、出售新奇特家居用品 -宅人都挺喜 欢的9、出售 动漫杂志,动漫书籍和其他 书籍1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层10、开格子 铺,放很多格子在店里,里面

11、先放自己 卖的,然后 让别人出钱放自己店里卖别人的东西平时工作生活 较长时间在电脑面前;喜欢社交活 动;11、网上开淘宝店售桌游 产品桌游项目商业计划书12、开交友的网站不愿独 处;桌游吧 标识由兔绒绒图可爱的动案、漫汉风字零点桌游吧,英文格,较易于学生、白lingdianboard领群体所接受组。成,整体 为活泼3.3桌游吧 标识喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;三国杀风声7.1目标人群分析职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较 开放;社会阶层较高;他们都具有以下特征:狼人宿命3.4桌游项目UNO/乌诺文化教育程度较高;现代艺术生活方式追求潇洒快乐;游戯王年龄一般在20

12、35岁;卡坦岛第三章项目分析想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子车票之旅对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。1、定位这类人1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来 营造一些 优雅,放松,浪漫的感 觉);桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较 高的心理认知。第七章:经营策略2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音 乐,不要太 过悲伤的音乐,要一些令人 兴奋,愉快的音 乐,调情的音 乐),音响及播放 设备;7.2 推广策略2、传播一个概念传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价 钱

13、);4、桌面游 戏(制作一本目 录,说明书),以后每月推出一款游 戏5、魔术道具:用来装 饰,用来搞气氛,用来出售也可以;1、搜索排名:2、 论坛推广:3、博客推广7.3网络宣传方式6、摆设用的精品(装 饰店铺兼销售,我在 桥上看楼 顶的人窗 户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装 饰了别人的梦想);3.5所需物品4、专题 合作:7、书:介绍旅游,休 闲、杂志,小故事,笑 话;1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传 桌游吧。8、收银台、雪柜、消毒碗柜;9、吸收各种烟味的植物, 净化空气的植物(以后条件好的 时候考虑购买精油

14、,香薰疗法);2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事4、在桌游吧活动如:7.4针对周围学校的宣传 方式:10、打印机、照相机(人足 够多的都送一 张大合照, 给人温馨感);11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷 热饮料机,特点 饮食,提供菜 单;12、球星海 报。5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地,1、传单发放:1.租街边门面开的, 费用很高,装修成休 闲茶室的 样子,店 铺空间7080平方以上,月租金35万以上,2、软文发布:7.5针对周围小区和写字楼的宣传 方式:2.租商业广场内的商 铺开,费用很高,跟 门面的价格不相上下3、交友活动:4、

15、儿童活动:3.6桌游吧 选址3.7桌游吧装修3.8细节问题3.租商务办公室开的, 费用相对也比较高,办公室空 间7080平米以上,月租 45千以上,4.租公寓开的, 这类费用相对低廉了一些,(1)以时尚的游 戏为主打气氛;设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。6.1团队设置宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到人,各司其职。()充分利用有限的空 间,以层次和立体的交 错来弥补空间的不足;()利用高校学生的 绘画作品做 墙面装饰,并定期更 换,充分体 现现代时尚气息;()在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者 经典对白,体 现桌游文化。细节1:舒适的休息区。1、店长:2

16、、宣传营销部:3、财务仓储部:6.2部门职能第六章团队管理在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的 专业人才。6.3引进专业人才细节2:背景音 乐。细节3:植物。店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职6.4在就近学校招聘兼 职细节5:禁烟区和吸烟区。细节6:价格形象。坚持诚信为本,顾客利益至上的 经营宗旨。5.1总体战略凭品质和服务,赚客户认可度, 这就是我 们的经营之道。拥有将近10万的高薪 阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学 历人群。休闲市场仍然有着巨大的 发展潜力。1、桌游吧 进入市场,在本校全面 实行公关和广告策略;2、采

17、取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾 客群。4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立, 树立本吧的形象5、收回成本,开始获得利润4.1市场背景4.2消费因素通过针对部分大学生的 调查显示,他 们更需要一所适合高学 历人群交友聚会的 环境优雅,消 费适中且功能性 齐全的综合类中高档桌游会所。5.2.1第一阶段桌游的消 费者基础还是比较稳定的。第五章发展战略桌游吧作 为一个休 闲娱乐场所,其 环境,价格,服 务,游戏的种类四个要素 对其成功与否有很大影响。桌游会所在装潢力度上的加大以及服 务制度的物美价廉才是重中之重。三国杀

18、,狼人游 戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到5 家以上。2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。5.2具体战略5.2.2二阶段4.3消费者游戏选择偏好、大富翁 综合起来也达到了 22%,其他很多种游 戏占了剩下的 17%。自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专 利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。我们可以看出比例 较大的游 戏往往是 团队性质的游戏5.2.3第三阶段SWOT即

19、“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的 缩写。并以自己旗下的直 营店、加盟店 为依托, 发行销售所研 发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为 一体的产业链。第四章市场分析1、门槛低,不需要特殊技能或者 请专门的人员来运作就可以 执行;2、与其他一些 项目相比(如 KTV、电影院等等),初期投 资相对较少;1、门槛低,导致竞争对手较多;S优势(Strength)W劣势(Weakness)2、时间约束性较大,工作日上班 时间很可能方等;门可罗雀,但到

20、周末有可能爆 满没有地4.4SWOT分析3、盈利方式 较单一,可控性 较差(可能有些人来了不消 费);1、桌游吧相 对还是新兴项目,需要人 们逐渐去接受和普及;机会(Opportunities)O2、都市白 领越来越追求无 电脑的生活方式(至少 阶段性的);KTV等其他可替代 项目的兴起;挑战坚守好前期的宣 传,如何黏住玩家并不断 扩展新的玩家,不断做大,取得最 终成功。T威胁(Threats)u 附件第九章 风险分析第八章 财务分析第七章:经营策略第六章团队管理第五章发展战略第一章 执行总结第二章行业分析第三章 项目分析第四章市场分析桌游项目商业计划书 桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒

21、水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如: 层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌 类游戏用具之类)的租借服务,1.1公司简介为年轻人群提供交友等的活 动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消 费人群。推广口号:桌游不 仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游 戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的 战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。1.2企业文化经营理念:以学促商,以学 习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断 创新,打造完美商业形式。第一章

22、执行总结1.3公司标识1.4产业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因 导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的 发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜 爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。传播一个概念:桌游不 仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认 知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。1.5营销策略通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣 传方式,逐步建立

23、,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。 2.1行业概述2.2桌游益处第二章行业分析 2.3行业特点:2.4行业发展2.5行业前景 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。桌上游戏可以是指一个很宽泛的游戏类型。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏,万智牌( Magic)。2.1行业概述透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。 n 补偿童年

24、遗憾:n脱离负面情绪:n 锻炼头脑:2.2桌游益处n防止早衰: 1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。2.3行业特点:4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。6

25、.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。 文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。2.4行业发展在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。桌游之路在我国也会越走越长。 桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。2.5行业前景是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。 3.1项目简介3.2具体模式3.3桌游吧标识3.4桌游项目3.5所需物品3.6桌游吧选址3.7桌游吧装修3.8细节问题第三章 项目分析 零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游的租

26、借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。3.1项目简介该种模式有很多的优点事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。另外一项重要的指导思想就是新颖。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。 1、桌游吧采取按时计价2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游3、以茶室、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东

27、西3.2具体模式7、出售动漫周边-理由同上8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西11、网上开淘宝店售桌游产品12、开交友的网站 桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字零点桌游吧,英文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所接受。3.3桌游吧标识 三国杀风声狼人宿命3.4桌游项目 UNO/乌诺现代艺术游戯王卡坦岛车票之旅 1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤

28、的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱);4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏;5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想);3.5所需物品7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;8、收银台、雪柜、消毒碗柜;9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机

29、,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;12、球星海报。 1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间7080平方以上,月租金35万以上,2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下3.6桌游吧选址3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间7080平米以上,月租45千以上,4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些, (1)以时尚的游戏为主打气氛;()充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;()利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;3.7桌游吧装修()在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。 细节1:

30、舒适的休息区。细节2:背景音乐。细节3:植物。3.8细节问题细节5:禁烟区和吸烟区。细节6:价格形象。 4.1市场背景4.2消费因素第四章市场分析4.3消费者游戏选择偏好4.4 SWOT分析 拥有将近10万的高薪阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学历人群。休闲市场仍然有着巨大的发展潜力。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。4.1市场背景桌游的消费者基础还是比较稳定的。 桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。4.2消费因素桌游会所在装潢力度上的加大以及服

31、务制度的物美价廉才是重中之重。 三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。4.3消费者游戏选择偏好我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏 SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;S优势(Strength)2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少;1、门槛低,导致竞争对手较多;2、时间

32、约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可能爆满没有地方等;W劣势(Weakness)4.4 SWOT分析3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;O机会(Opportunities)2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);KTV等其他可替代项目的兴起;u挑战坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不T威胁(Threats)断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。 5.1总体战略5.2具体战略第五章发展战略 坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。5.1总体战略凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道

33、。 1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;5.2.1第一阶段3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群。4、在学生心目中初步形成知晓度;逐步建立, 树立本吧的形象5、收回成本,开始获得利润1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到5家以上。5.2.2二阶段2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。5.2具体战略自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长

34、期获取利润。5.2.3第三阶段并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。 设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。6.1团队设置宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到人,各司其职。1、店长:2、宣传营销部: 6.2部门职能3、财务仓储部:第六章团队管理在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。6.3引进专业人才店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职6.4在就近学校招聘兼职 7.1目标人群分析7.2推

35、广策略7.3网络宣传方式第七章:经营策略7.4针对周围学校的宣传方式:7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式: 1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;7.1目标人群分析职业种类以白领和学生为主;他们都具有以下特征:对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在2035岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子 对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。1、定位这类人桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌

36、游的品位,给人较高的心理认知。7.2推广策略2、传播一个概念传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。 1、搜索排名:2、 论坛推广:3、博客推广7.3网络宣传方式4、专题合作: 1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地7.4针对周围学校的宣传方式:3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事4、在桌游吧活动如:5、当然如果你可以在你的桌游吧流出一片地, 1、传单发放:2、软文发布:3、交友活动:4、儿童活动:7.5针对周围小区和写字楼的宣传方式

37、: 、主要财务假定算计提。无形资产摊销年限为十年,采用平均年限法计提固定资产折旧。一、主营业务收入 10 12 25 40 70二、主营业务利润 1.6 2.4 4.6 15.8 22.2三、营业利润 0.2 0.6 2.3 9.1 12.9四、净利润 0.1 0.5 2.1 8.8 11.7五、未分配利润 0 0 0.2 0.8 1.48.1管理以及财务预测:、未来五年主要财务报表第八章 财务分析六、累计未分配利润 0.1 0.6 0.8 1.6 3.0(三)、投资收益与风险分析风险资本的推出成功与否,关键取决于企业的业 绩和发展,就目前的企业的发展状况与规模,采取企 业回购的方式比较适合本

38、企业,具体回购日合伙人的 约定执行,希望我们毕业 了之后本吧还能继续 留在本校,形成一个品牌。8.2退出计划 9.1桌游吧面临的风险9.2 风险控制9.3收益预测风险9.4 关键问题第九章 风险分析9.5 解决方法: 桌游吧最初的发展离不开学校政策的支持。9.1.1政策风险桌游吧的发展需要投入很多的资金。 9.1.2资金风险运营风险是指由于投资经营者运营不善,管理水平不高而给项目带来的风险,即投资项目因经营管理发生失误而造成9.1桌游吧面临的风险的损失。9.1.3运营风险桌游吧的运营需要现代管理知识和桌游专业知识,需要培养一个由桌游专业人员和管理人员组成的团队 针对政策风险:针对资金风险: 9

39、.2 风险控制针对运营风险: 同类行业的竞争影响我们收益 9.3.1 同行竞争收益的低峰潮,每一个事物既然有发展持续时间,到了它到一定的时候肯定会有衰退的时候。9.3 收益预测风险9.3.2 收益低谷解决方法:对于网络游戏的影响,这是无法避免的。 9.4.1心理准备不足9.4.2.资本筹措困难9.4.3.管理经验缺乏9.4.4.早期市场开发困难9.4.5团队的稳定性9.4.6原材料积压 9.4 关键问题9.4.7 利润低。9.4.8 顾客消费不稳定。9.4.9网络桌游和盗版的冲击。(1)评价机制需完善。(2)退出机制需完善。9.4.10风险投资的运作机制和退出机制不健全。 自主创业需要良好的心理承受能力和风险意识, 时时要相互鼓舞士气,必要时使用物质奖励,力撑最后。自主创业需要大量资金,可以兼职打工赚钱或向家里人要或银行贷款自主创业需要各方面的知识积累,还需要社会经验和处理人际关系的能力,因为都是在校学生,所以我们要边学边用。9.5解决方法:自主创业需要知道怎样巧妙地进行机制运作和退出,所以我们会在投资成功后,通过出售股份或转让股权,取得高额投资回报。 附件一:桌游玩家感受调查表附件二:桌游协会比赛活动方案附件三:附件加盟程序附件四:网站设计 谢谢观看请多指教

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