1、目目录录作业设计方案作业设计方案3一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第 9 课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第 10 课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第 11 课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第 12 课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第 13 课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元第 14 课二、单元分析(一)课标要求信息技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现,是学生通过学科学习而 逐步形成的正确价值观、必备品格和关键能力
2、。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数 字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透,共同促进学生信息素养的提升。作为编程的起始课,Scratch 首次进人教材。Scratch 软件编程采 用类似乐高积木的拼搭,用户可尝试通过各种控制模块,对图片、声音和场景等组合出无 穷的创造空间。这一单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的实例出发,结合生活实际,最大 程度地引导学生创新,让编写程序与编写动画片一样有趣。本单元安排设计了 6 个任务,每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知 识和程序设计技巧,强调在“玩中学”
3、。任务的设计蕴含程序设计的基本思路,包括顺序 结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。3(二)教材分析本单元共有 6个任务,具体分析如下:任务任务名称教材主要内容教学课时任务 1小小蜗牛跑得快主要是先让学生打开实例作品,去看一看、改一改、玩一玩,在玩的过程中认识软件的界面,了 解Scratch3.0 软件是什么,能做什么等。这一节课 重在激发学生探究学习的兴趣。1课时任务 2小猫拜访好朋友通过设计小猫拜访好朋友的故事,开始尝试编写程序。在编写程序的过程中,掌握指令的拖动、组合、删除的方法,学会设计故事情境,并能按要 求有顺序地选择相应模块,搭建脚本。1课时任务 3小狗参观猫咪
4、屋是设计小猫与小狗的情境对话,从程序设计思路来看,本课仍是顺序结构。难点在于学生需要对 小猫、小狗的角色分别添加不同的脚本,指挥它们 做不同的动作。在编写角色脚本时,还需要根据情 境分析等待时间,以保证两个角色的对话自然。从 操作技能来看,这一课的新知还包括认识“说话”、“等待”指令,学会增加角色等。1课时任务 4鱼儿水中自在游是设计小鱼在水中自由游动的动画,第一次涉及循环结构。重点讲解“重复”指令的运用。在制作动画的过程中,渗透学习添加素材库中的背景和角色,删除多余的角色等内容。本课的难点是理解为什么要用重复指令控制小鱼的游动。1课时任务 5海龟鱼儿水中戏主题为海龟鱼儿水中戏,它是在第 12
5、 课的基础上,完成两个角色追逐嬉戏的效果。涉及的新指令有“面向鼠标指针”“面向对象”。本课还有一个关键点是理解角色的造型,并通过造型的切换,实现角色的动断效果。1课时任务 6小小鼹鼠钻地道主题是小小鼹鼠钻地道,是对前面知识点的综合运用、有一定的难度。在前面编程的基础上,本 课增加了“颜色侦测”和“角色的多响应方式”,实现条件判断。通过本课的学习,学生可以完善前 面的游戏或动画程序。1课时3(三)学情分析任务任务名称学情分析任务 1小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好奇心强,喜欢探素,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能
6、掌握最 基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图等等,应该 说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法 认识Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中 一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素 和指令的介绍。任务 2小猫拜访好朋友本节课是学生学习 Scratch 语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 Scratch 软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。任务 3小狗参观猫咪屋学生已经认识了 Scratch 软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不
7、满意,想要进一步丰富 Scratch舞 台。同时,学生对鼠标操作、键盘输人、窗口的组成也比较熟 悉,这些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特 点,以动物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。任务 4鱼儿水中自在游通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识,点,操作难度不大。另外,本节课中的新角色(小鱼)和新场 景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。任务 5海龟鱼儿水中戏通过前几节课的学习,学生已经可以使用 Scratch 软件编写简单的脚本,实现角色的基本动作,特别是在
8、上节课中,利用 重复指令和碰到边缘就返回两个指令,让小鱼一直不停地游,所以本课的小鱼游动的脚本,对于学生来说不是很难。四年级 的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海 龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方法。任务 6小小鼹鼠钻地道本课是 Scratch 编程单元的最后一课,学生已经初步了解了Scratch 图形化程序设计环境,能够熟练地在 Scratch 软件中更 换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中的 相关指令等来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓 厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠 定了一定的基础。4三
9、、单元学习与作业目标(一)单元学习目标1.知识与技能(1)认识 Scratch3.0 软件,了解 Scratch3.0 软件的特色以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识 Scratch 3.0 中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。(5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。2.过程与方法(1)在设计动画的过程中,掌握分析问题、解决问题的方法。(2)通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力。(3)能通过作品表达自己的想法,与同学、老师进行交流,分享感悟。3.
10、情感、态度与价值观(1)通过制作动画使学生感受 Scratch3.0 图形化程序设计语言编程的快捷性、培养学生学习 Scratch3.0 的兴趣。(2)在欣赏和制作动画、游戏的过程中,感受 Scratch3.0 的魅力。(3)通过编写动画,锻炼学生的想象力,培养学生的创造力。(二)单元作业目标1、通过作业教师检测学生对本单元知识与技能的掌握程度。2、通过作业巩固学生所学内容,并建立起个人的程序设计体系。3、通过作业训练充分调动学生思考,促进学生思维,加强记忆。4四、单元作业设计思路1、每节课设计五个问答题和一个课堂测试,问题逐层深入,由浅入深,按照难度系数对不同层次学生进行分层检测。2、教师在
11、每节课可预留五至十分钟让学生做这些练习来巩固所学知识与技能。3、每节课作业内容要求当堂完成,便于及时反馈信息,教师能快速了解 学生掌握情况,及时纠正。4、每节课还设置一个简单测试题训练,通过学习练习,系统打分的方式,由学生做题进行测试得分,了解自己掌握程度。五、课时作业参考答案:Scratch软件是麻省理工学院的“终身幼儿园团队”在2007年发布的 一款图形化编程软件,既好学,又好玩,它可以像搭积木一样,用拖拽、组合的 方式创作出有趣的故事、动画和游戏。主要面对全球青少年开放,是图形化编程 工具当中最广为人知的一种形式,所有人都可以在软件中创作自己的程序。目前 我们使用的是 Sctatch3.
12、0 版本软件。参考答案:指令模块区、脚本区、舞台区、角色区、控制按钮、光标工具栏。参考答案:运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、自制积木。参考答案:可以在左下角添加扩展指令模块。4410 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,巩固所学习知识,让学生牢固掌握Scratch3.0 软件界面布局及九大模块,初步认识 Scratch3.0 的是儿童学习编程最好的启蒙平台,让学生对程序设计产生兴趣。4参考答
13、案:小猫、小狗。参考答案:通过角色属性面板进行修改。参考答案:使用鼠标拖动、使用菜单命令。4参考答案:(1)步骤:调整行走方向 确定移动位置设置角色方向编辑对话 语句。(2)程序:10 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,让学生了解角色的概念,会给角色重命名,会调整角色的大小和位置,掌握指令的添加与删除方法,并掌握简单的顺序结构 脚本的编写及程序文件的保存方法。4参考答案:在右下角位置上传角色、随机、绘制、
14、选择一个角色。参考答案:在右下角位置上传背景、随机、绘制、选择一个背景。参考答案:(1)手动切换背景,用鼠标选择。4(2)在程序代码执行过程中自动切换。参考答案:(1)选择声音选项卡,在左下角选择或上传声音文件,然后对声音文件进行剪辑;(2)利用声音模块中的播放与停止声音,音调与音量设置等程序积木进行设计。410 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,让学生掌握在 Scratch3.0 软件中添加角色 和背景
15、的方法,掌握切换背景指令模块的用法,掌握用 Scratch3.0 软件制作小故 事的一般方法。13第 2种方法参考答案:(1)直接单击角色右上角的“”号;(2)选中角色,单击鼠标 右键,选择“删除”。第 1种方法参考答案:设置“重复执行”指令。14参考答案:设置“碰到边缘就反弹”指令。参考答案:可以修改脚本参数移动步数越大就越快,移动步数越小就越慢。10 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,让学生掌握删
16、除角色的方法,学会使用“重复”指令设计程序,掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。15参考答案:素材图片(海底背景、小鱼、海龟 1、海龟 2)背景:角色:(1)右下角:选择一个背景-水下-Underwater 1右下角:上传素材背景(海底背景)(2)右下角:上传角色(小鱼)(3)左下角:上传角色(海龟 1 和海龟 2)参考答案:(1)设置属性中的方向为正值或负值;(2)程序积木左转或右转设置正值或负值。参考答案:重复执行等待 0.2 秒切换“下一个造型”。16参考答案:(1)重复执行小鱼面向指鼠标指针移动;(2)海龟面向小鱼移动。17参考答案:(1)直接将一角上的程序代码拖拽到另一个角色上,另一角色
17、抖动时松开鼠标即可;(2)可以用鼠标指针对准程代码用鼠标右键单击选择快捷菜单中的复制命令,再移动到另一角色用鼠标右击即可。10 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,让学生学会如何导入外部素材,掌握角色造型的切换方法,学会使用“面向”指令控制角色的移动方向,熟练使用“重 复执行”指令,掌握把一个角色上的程序代码复制到另一个角色中的方法。18参考答案:导入背景图片,选择背景标签,运用画笔工具,将画笔调粗,设
18、置 画笔颜色与背景颜色不同色,按住画笔画出地道。1920110 分钟教师与学生根据课堂提问与测试得分通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。通过本节课作业练习,让学生学会编辑背景,使用画笔工具来绘 制地道,学会设置按键控制,使用控制键控制角色的动作,学会使用侦测模块 来侦测颜色,学会使用判断条件来判断侦测的结果是否满足设置的条件,引导 学生掌握描述程序的方法。2知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一
19、,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应
20、数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重
21、要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性
22、密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即
23、数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-literateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改
24、善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其
25、更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教
26、学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现
27、有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其
28、它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,
29、“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著,适龄儿童少年入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形成一定的理解。