[信息技术2.0微能力]:小学四年级信息技术下(第三单元)-中小学作业设计大赛获奖优秀作品-《义务教育信息技术课程标准(2022年版)》.docx

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资源描述

1、小学四年级信息技术下(第三单元)义务教育信息技术课程标准(2022年版)微能力2.0认证-中小学作业设计大赛目 录作业设计方案撰写:TFCF优秀获奖作品3一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元 组织方式 自然单元 重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级下册第三单元第9课2小猫拜访好朋友四年级下册第三单元第10课3小狗参观猫咪屋四年级下册第三单元第11课4鱼儿水中自在游四年级下册第三单元第12课5海龟鱼儿水中戏四年级下册第三单元第13课6小小鼹鼠钻地道四年级下册第三单元第14课二、单元分析(一) 课标要求信息

2、技术学科核心素养是学科育人价值的集中体现, 是学生通过学科学习而 逐步形成 的正确价值观、必备品格和关键能力。信息技术学科核心素养由数字意 识、计算思维、数 字化学习与创新、数字社会责任四个核心要素组成。四个核心 要素互相支持,互相渗透, 共同促进学生信息素养的提升。本单元学习的内容是Scratch编程软件,教材中案例为Scratch2.0版本,结合教学实 际升级为3.0版本软件。作为编程的起始课,Scratch首次进人教材。Scratch软件编程采 用类似乐高积木的拼搭, 用户可尝试通过各种控制模块, 对图片、声音和场景等组合出无 穷的创造空间。这一单元围绕“小动物”的主题,从具体的、有趣的

3、实例出发, 结合生活实际,最大 程度地引导学生创新,让编写程序与编写动画片一样有趣。本单元安排设计了6个任务, 每个任务都是一个有关小动物的故事或游戏。通过一个个任务的实现过程来介绍相关的知 识和程序设计技巧, 强调在“玩中学”。任务的设计蕴含程序设计的基本思路, 包括顺序 结构、循环结构、分支结构等,由易到难,符合学生的思维特点。3(二) 教材分析本单元共有 6 个任务,具体分析如下:任务任务名称教材主要内容教学课时任务1小小蜗牛跑得快主要是先让学生打开实例作品,去看一看、改 一改、玩一玩,在玩的过程中认识软件的界面,了 解Scratch3.0软件是什么,能做什么等。这一节课 重在激发学生探

4、究学习的兴趣。1 课时任务2小猫拜访好朋友通过设计小猫拜访好朋友的故事,开始尝试编 写程序。在编写程序的过程中,掌握指令的拖动、 组合、删除的方法,学会设计故事情境,并能按要 求有顺序地选择相应模块,搭建脚本。1 课时任务3小狗参观猫咪屋是设计小猫与小狗的情境对话,从程序设计思 路来看,本课仍是顺序结构。难点在于学生需要对 小猫、小狗的角色分别添加不同的脚本,指挥它们 做不同的动作。在编写角色脚本时,还需要根据情 境分析等待时间,以保证两个角色的对话自然。从 操作技能来看,这一课的新知还包括认识“说话” 、“等待”指令,学会增加角色等。1 课时任务4鱼儿水中自在游是设计小鱼在水中自由游动的动画

5、,第一次涉 及循环结构。重点讲解“重复”指令的运用。在制 作动画的过程中,渗透学习添加素材库中的背景和 角色,删除多余的角色等内容。本课的难点是理解 为什么要用重复指令控制小鱼的游动。1 课时任务5海龟鱼儿水中戏主题为海龟鱼儿水中戏,它是在第12课的基础 上,完成两个角色追逐嬉戏的效果。涉及的新指令 有“面向鼠标指针”“面向对象”。本课还有一个 关键点是理解角色的造型,并通过造型的切换,实 现角色的动断效果。1 课时任务6小小鼹鼠钻地道主题是小小鼹鼠钻地道,是对前面知识点的综 合运用、有一定的难度。在前面编程的基础上,本 课增加了“颜色侦测”和“角色的多响应方式”, 实现条件判断。通过本课的学

6、习,学生可以完善前 面的游戏或动画程序。1 课时3(三) 学情分析任务任务名称学情分析任务1小小蜗牛跑得快本课教材对象是四年级的学生,他们以形象思维为主,好 奇心强,喜欢探素,特别喜欢游戏、动画等。经过前面的学习 ,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最 基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图等等,应该 说已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法 认识Scratch界面, 掌握部分工具的使用方法。所以, 在教学中 一定要让学生注重小组合作,在体验的基础上再进行窗口要素 和指令的介绍。任务2小猫拜访好朋友本节课是学生学习Scratch语言的第二课, 通过第一课的学

7、 习,学生已初步认识了Scratch软件的界面和打开脚本的方法。 因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导 图规划好路线,完成脚本的编写。任务3小狗参观猫咪屋学生已经认识了Scratch软件的基本界面, 会为角色编写脚 本。但对单调的背景和角色不满意, 想要进一步丰富Scratch舞 台。同时,学生对鼠标操作、键盘输人、窗口的组成也比较熟 悉,这些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特 点,以动物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。任务4鱼儿水中自在游通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多 角色脚本的编写,而本节课的主要任务是通过实现小鱼的游动 来认识

8、循环结构。在操作技能上,本节课没有多少新的知识, 点,操作难度不大。另外,本节课中的新角色(小鱼) 和新场 景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。任务5海龟鱼儿水中戏通过前几节课的学习,学生已经可以使用Scratch软件编写 简单的脚本,实现角色的基本动作,特别是在上节课中,利用 重复指令和碰到边缘就返回两个指令,让小鱼一直不停地游, 所以本课的小鱼游动的脚本,对于学生来说不是很难。四年级 的学生具备一定的观察能力,可以让学生观察案例中小鱼和海 龟移动的方向以及海龟角色造型的变化,再分别探究其实现方 法。任务6小小鼹鼠钻地道本课是Scratch编程单元的最后一课,学生已经初步了解了 Scratch

9、图形化程序设计环境,能够熟练地在Scratch软件中更 换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中的 相关指令等来完成简单的动画。学生学习Scratch软件的兴趣浓 厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠 定了一定的基础。3三、单元学习与作业目标(一) 单元学习目标1.知识与技能(1)认识Scratch3.0软件,了解Scratch3.0软件的特色以及它的工作方式。(2)掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。(3)认识Scratch 3.0中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。(4)认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。

10、 (5)能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。 2.过程与方法(1)在设计动画的过程中,掌握分析问题、解决问题的方法。 (2)通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力。 (3)能通过作品表达自己的想法,与同学、老师进行交流,分享感悟。 3.情感、态度与价值观(1)通过制作动画使学生感受Scratch3.0图形化程序设计语言编程的快捷性、 培养学生学习Scratch3.0的兴趣。(2)在欣赏和制作动画、游戏的过程中,感受Scratch3.0的魅力。(3)通过编写动画,锻炼学生的想象力,培养学生的创造力。(二) 单元作业目标1、通过作业教师检测学生对本单元知识与技能的掌握程度。2、通过

11、作业巩固学生所学内容,并建立起个人的程序设计体系。3、通过作业训练充分调动学生思考,促进学生思维,加强记忆。4四、单元作业设计思路1、每节课设计五个问答题和一个课堂测试,问题逐层深入,由浅入深, 按照难度系数对不同层次学生进行分层检测。2、教师在每节课可预留五至十分钟让学生做这些练习来巩固所学知识与 技能。3、每节课作业内容要求当堂完成,便于及时反馈信息,教师能快速了解 学生掌握情况,及时纠正。4、每节课还设置一个简单测试题训练,通过学习练习,系统打分的方式, 由学生做题进行测试得分,了解自己掌握程度。五、课时作业第6课 小小蜗牛跑得快1、简单介绍一下 Scratch 软件。(难度系数 0.2

12、)参考答案: Scratch 软件是麻省理工学院的“终身幼儿园团队”在 2007 年发布的 一款图形化编程软件,既好学,又好玩,它可以像搭积木一样,用拖拽、组合的 方式创作出有趣的故事、动画和游戏。主要面对全球青少年开放,是图形化编程 工具当中最广为人知的一种形式,所有人都可以在软件中创作自己的程序。目前 我们使用的是 Sctatch3.0 版本软件。2、Scratch3.0 软件的界面有哪几个主要组成部分? (难度系数 0.1)参考答案:指令模块区、脚本区、舞台区、角色区、控制按钮、光标工具栏。3、Scratch3.0 软件指令模块区有哪些主要组成部分?(难度系数 0.1)参考答案:运动、外

13、观、声音、事件、控制、侦测、运算、变量、自制积木。4、如果代码区中九大指令模块不够用怎么办? (难度系数 0.2)参考答案:可以在左下角添加扩展指令模块。45、根据图片所示,原来小猫比蜗牛跑得快,请修改以上程序让蜗牛比小猫跑得快,达到以下效果:(难度系数 0.4)4作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思路, 让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参数,了 解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,巩固所学习知识,让学生牢固

14、掌握 Scratch3.0 软件界面布局及九大模块,初步认识Scratch3.0 的是儿童学习编程 最好的启蒙平台,让学生对程序设计产生兴趣。4第10课 小猫拜访好朋友1、本节课用到了哪些角色? (难度系数 0.1)参考答案:小猫、小狗。2、如何修改角色的名称、位置和大小? (难度系数 0.1)参考答案:通过角色属性面板进行修改。3、删除指令有哪几种方法? (难度系数 0.2)参考答案:使用鼠标拖动、使用菜单命令。44、怎样通过 Scratch 程序实现小猫拜访小狗的过程?(难度系数 0.3)参考答案:(1)步骤:调整行走方向 确定移动位置设置角色方向编辑对话 语句。(2)程序:5、根据“和朋

15、友打招呼.sb3”程序素材, 修改或编写和两个朋友分别打招呼的 故事脚本并保存。(难度系数 0.3)作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思 路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参 数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,让学生了解角色的概念,会给角色重命名, 会调整角色的大小和位置,掌握指令的添加与删除方法,并掌握简单的顺序结构 脚本的编写及程序文件的保存方法。4第 11 课 小狗参观猫咪屋1、有哪几种添加角

16、色的方法?(难度系数 0.1)参考答案: 在右下角位置上传角色、随机、绘制、选择一个角色。2、有哪几种添加背景的方法?(难度系数 0.1)参考答案:在右下角位置上传背景、随机、绘制、选择一个背景。3、在Scratch软件中如何切换多个舞台背景?(难度系数0.2)参考答案:(1)手动切换背景,用鼠标选择。4(2)在程序代码执行过程中自动切换。4、如果要让用 Scratch 软件程序编写的小故事变得有声有色, 如何使用声音指 令进行创作? (难度系数 0.2)参考答案:(1)选择声音选项卡,在左下角选择或上传声音文件,然后对声音文件进行剪辑;(2)利用声音模块中的播放与停止声音,音调与音量设置等程

17、序积木进行设计。45、发挥个人想象力,在背景库和角色库中自由选择多个背景和角色编写简单故 事脚本。(难度系数 0.4)作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习思 路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中的参 数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,让学生掌握在 Scratch3.0 软件中添加角色 和背景的方法,掌握切换背景指令模块的用法,掌握用 Scratch3.0 软件制作小故 事的一般方法。4第12课 鱼儿水中自

18、在游1、有哪几种删除角色的方法?(难度系数 0.1)参考答案:(1)直接单击角色右上角的“”号;(2)选中角色,单击鼠标 右键,选择“删除”。第 1 种方法2、如何让小鱼一直游动?(难度系数 0.1)参考答案:设置“重复执行”指令。第 2 种方法133、如何让小鱼一游到边缘时就自动往反方向游?(难度系数 0.1)参考答案:设置“碰到边缘就反弹”指令。4、如果要让小鱼在水中游动的速度慢一些,该如何设置? (难度系数 0.3)参考答案:可以修改脚本参数移动步数越大就越快,移动步数越小就越慢。5、在本课基础上再添加多条小鱼, 并设置这些角色的脚本程序,让这些小鱼 在水中一起游动。(难度系数 0.4)

19、作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,让学生掌握删除角色的方法,学会使用 “重复”指令设计程序,掌握角色“碰到边缘就反弹”指令。14第13课 海龟鱼儿水中戏1、如何导入外部的背景和角色?(难度系数 0.1)参考答案: 素材图片(海底背景、小鱼、海龟 1、海龟 2)背景: 角色: (1)右下角:选择一个背景-水下-Underwat

20、er 1 右下角:上传素材背景(海底背景)(2)右下角:上传角色(小鱼)(3)左下角:上传角色(海龟 1 和海龟 2)2、如何设置小鱼角色的水平翻转? (难度系数 0.2)参考答案:(1)设置属性中的方向为正值或负值;(2)程序积木左转或右转设置正值或负值。3、如何设置海龟的游动效果?(难度系数 0.2)参考答案:重复执行等待 0.2 秒切换“下一个造型”。154、如何设置小鱼跟随鼠标和海龟跟随小鱼游? 请学生自己制作猫捉老鼠跟随 游戏。 (难度系数 0.2)参考答案: (1) 重复执行小鱼面向指鼠标指针移动;(2)海龟面向小鱼移动。165、怎样把一个角色上的程序代码复制到另一个角色中?(难度

21、系数0.3)参考答案:(1)直接将一角上的程序代码拖拽到另一个角色上,另一角色抖动 时松开鼠标即可;(2)可以用鼠标指针对准程代码用鼠标右键单击选择快捷菜 单中的复制命令,再移动到另一角色用鼠标右击即可。作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,让学生学会如何导入外部素材,掌握角色 造型的切换方法,学会使用“面向”指令控制角色的移动

22、方向,熟练使用“重 复执行”指令,掌握把一个角色上的程序代码复制到另一个角色中的方法。17第14课 小小鼹鼠钻地道1、如何在给定的背景图片上绘制地道? (难度系数0.1)参考答案:导入背景图片,选择背景标签,运用画笔工具,将画笔调粗,设置 画笔颜色与背景颜色不同色,按住画笔画出地道。2、如何编写脚本对键盘按键进行响应来控制角色完成不同的动作?(难度系 数0.2)183、当鼹鼠在地道中移动时, 如何判断不同的颜色, 然后做出相应的动作? ( 难度系数0.2)4、通过给定的Scratch程序, 设计添加一个角色,给背景图绘制通道, 让小甲 虫避开各种障碍物回到地面, 并编写用键盘控制小甲虫行动的游

23、戏脚本。(难 度系数0.2)195、请学生描述以下程序设计运行状态是什么样?(难度系数0.3)20作业时间要求:10 分钟作业评价实施主体:教师与学生作业评价标准:根据课堂提问与测试得分作业分析: 通过五个提问,由浅入深地引导学生掌握所学习的内容,理清学习 思路,让学生体会学习程序设计的方法和掌握重难点,再通过练习修改程序中 的参数,了解程序设计能帮我们解决问题很方便。作业设计意图:通过本节课作业练习,让学生学会编辑背景,使用画笔工具来绘 制地道,学会设置按键控制,使用控制键控制角色的动作,学会使用侦测模块 来侦测颜色,学会使用判断条件来判断侦测的结果是否满足设置的条件,引导 学生掌握描述程序的方法。1

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