1、三维动画制作三维动画制作企业案例教程企业案例教程Maya项目一项目一 制作高脚杯模型制作高脚杯模型项目描述项目描述 高脚杯,从外形上看是杯托上立着一只细长脚,不过这样的设计可不仅是为了美观,高脚的目的是为了将品酒者手掌的温度与盛酒的球部杯底隔离开,以免影响红酒的温度和口感,这些都要在制作中体现出来。项目分析项目分析1)制作高脚杯基础形状:使用CV曲线绘制出高脚杯的大体轮廓外形,之后选中绘制出的曲线来构建物体,这样能制作出高脚杯外形。2)改变高脚杯外形:如果对制作出的高脚杯造型不满意,仍然可以对其进行编辑,只要对做好的曲线进行编辑,高脚杯模型便会跟着发生变化。项目教学及实施建议16学时知识准备知
2、识准备1)绘制)绘制NURBS CV曲线曲线功能说明:用于通过放置CV绘制NURBS曲线。操作方法:执行命令后,在窗口单击鼠标来进行绘制。常用参数解析:单击Create(创建)CV Curve Tool(CV曲线)(选项窗口),如图所示:小注解:Curve degree(曲线次数),数值越高,曲线越平滑。知识准备知识准备2)使用旋转命令构造物体)使用旋转命令构造物体功能说明:将曲线旋转成面。操作方法:选择曲线,执行命令后将曲线旋转成面。常用参数解析:单击Surfaces(曲面)Revolve(旋转)(选项窗口),如图所示:小注解:Axis Preset(轴设定),决定了沿何种轴向旋转。项目实施
3、项目实施任务一:制作高脚杯基础形状制作高脚杯基础形状项目实施项目实施任务一:制作高脚杯基础形状制作高脚杯基础形状任务二:改变高脚杯外形二:改变高脚杯外形项目小结项目小结 高脚杯从外形上看是杯托上立着一只细长脚,分两个任务来完成此案例,首先制作高脚杯基础形状,使用CV曲线绘制出高脚杯的大体轮廓外形,之后选中绘制出的曲线来构建物体,这样能制作出高脚杯外形。之后对高脚杯外形进行调增,只要对做好的曲线进行编辑,高脚杯模型便会跟着发生变化实践演练1)制作矿泉水塑料瓶。2)要求:熟练运用本章所学命令完成对矿泉水瓶的刻画。作品的模型比例要准确规范。保留制作时用到的CV曲线。项目二项目二 制作机械类模型制作机
4、械类模型项目描述项目描述 摩托车由汽油机驱动,靠手把操纵前轮转向的两轮或三轮车,轻便灵活,行驶迅速,摩托车的外形美观、驾驶舒适,一些细节处理的非常的细致,成为了日常生活中最常见的交通工具之一。项目分析项目分析1)制作摩托车基础形状:在MAYA中导入素材图片后,创建一个球形基本体将其修改成摩托车车体轮廓,使用投射曲线命令细化车体的结构,将多余的结构部分裁切掉,利用相同手法制作出摩托车油箱,之后绘制CV曲线制作出车后座。2)添加摩托车细节零件:创建一个圆环和一个曲线将其挤压成模型,这样可以当作车的支架,创建一个圆柱体并改变它的段数,通过调点的方式制作出车把手,使用Revolve(旋转)的方式制作出
5、车轮胎,最后做好车轴和排气管。项目教学及实施建议32学时知识准备知识准备1)熟练使用熟练使用Detach Surfaces(断开曲面)命令(断开曲面)命令功能说明:沿着Iso线将一个模型分开。操作方法:选择Iso线,执行命令后沿着线将模型断开。常用参数解析:单击Edit NURBS(编辑NURBS)Detach Surfaces(断开曲面)(选项窗口),如图所示:小注解:Keep original(保留原有的):勾选该选项将在断开模型后继续保留原有的未断开的模型。知识准备知识准备2)熟练使用)熟练使用Project Curve on Surface(投射曲线)命令(投射曲线)命令功能说明:将曲
6、线投射到模型上。操作方法:选择曲线,再选择模型,执行命令后曲线就投射到模型上了。3)熟练使用)熟练使用Trim Tool(裁切工具)命令(裁切工具)命令功能说明:将模型上不用的区域面删除,保留剩余的面。操作方法:单击模型出现白色虚线,再次单击要保留的模型部分,白色的虚线会变成实线,这时被保留的部分会出现一个黄色的菱形标志,按键盘【Enter】键完成模型的裁切。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 创建一个Surfaces球体,主菜单中单击Create(创建)NURBS Primitives(NURBS基本物体)Sphere(球体),用(缩放工具)放大模型。项目实施项目实
7、施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 首先制作摩托车的前身部分,选择球体单击鼠标【右击】选择Isoparm(Iso线),选择中间的曲线成为黄色。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 在主菜单栏中单击Edit NURBS(编辑NURBS)Detach Surfaces(断开曲面)。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 选择下半部分断开的球体,按键盘【Delete】键删除下半部分球体项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 根据图片调整模型,单击(旋转工具)旋转模型,并在模型上单击鼠标【右击】拖动至Control Ver
8、tex(控制点)按钮,启动编辑点模式。为了方便观察按键盘【5】键给物体着色项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 为了方便观察模型可以隐藏图片。选择背景图片并在图层栏里点击(创建新层),在图层栏里会自动创建出一个新层。图层前的“V”是隐藏或显示,点击“V”隐藏背景图片项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 按键盘【4】键线框显示模型,再显示出背景图片,用CV曲线画出机车前身的轮廓。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 接下来用这个曲线裁出车壳的形状。隐藏背景图片,选择曲线再按键盘【Shift】键加选模型,在主菜单栏中单击Edi
9、t NURBS(编辑NURBS)Project Curve on Surface(投射曲线)命令。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 在菜单栏中单击Edit NURBS(编辑NURBS)Trim Tool(裁切工具)命令,将多余的部分裁切掉。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 单击模型出现白色虚线,再次单击要保留的模型部分,白色的虚线会变成实线,这时被保留的部分会出现一个黄色的菱形标志。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 制作摩托车的油箱,同样创建一个圆形,单击鼠标【右键】选择Iso编辑模式,选择球体中间的曲线执行断
10、开命令,删除下半部分球体,调整半球体大型。用CV曲线画出油箱的轮廓,执行投射和裁切命令裁出邮箱。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 前车轱辘的车盖与油箱的做法一样项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 制作车的后座。沿着车的后座用CV曲线创建一条线,再用CV曲线创建一个椭圆形的半圆。项目实施项目实施任务一:制作制作摩托车摩托车基础形状基础形状 单击挤压命令,半圆的曲线沿着后座曲线挤压出模型。启动编辑点模式,调整模型后删除历史和多余曲线。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件制作机车支架项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零
11、件添加摩托车细部零件制作油箱下面的支架项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 摩托车把手。创建一个圆柱体,把圆柱体沿着摩托车的方向旋转“90度”放到摩托车把手的位置。切换到top(顶视图)视窗中调整圆柱体的位置和形状。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 制作车轮毂,创建一个圆环,在曲线上单击增加点,调整圆环形状。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 调整圆环的中心到车轮的中轴处,在菜单栏中单击Surfaces(曲面)Revolve,复制出另一个车轮。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 切换到顶视图
12、视窗,把车的两个支架向外侧移动,复制出另外一侧模型。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 回到前视图视窗,创建一个圆环放在车胎中心,在主菜单中单击Surfaces(曲面)Planar(闭合曲面)命令。项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件 在侧视图视窗用CV曲线画出一半的形状,另外一边径向复制Duplicate Special(特殊复制),并合并曲线,改变曲线中心坐标的位置。执行旋转命令旋转出模型项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件同理制作车把支架项目实施项目实施任务二:添加摩托车细部零件添加摩托车细部零件用圆柱体创建出摩托
13、车的排气管,完成后的摩托车模型项目小结项目小结 摩托车由汽油机驱动,靠手把操纵前轮转向的两轮或三轮车,轻便灵活,行驶迅速,摩托车的外形美观、驾驶舒适,一些细节处理的非常的细致,本次分两个任务来完成此案例,在MAYA中导入素材图片后,创建一个球形基本体将其修改成摩托车车体轮廓,使用投射曲线命令细化车体的结构,将多余的结构部分裁切掉,利用相同手法制作出摩托车油箱,之后绘制CV曲线制作出车后座,当大体结构制作出来后,就需要对摩托车细节进行制作了,创建一个圆环和一个曲线将其挤压成模型,这样可以当作车的支架,创建一个圆柱体并改变它的段数,通过调点的方式制作出车把手,使用Revolve(旋转)的方式制作出
14、车轮胎,最后做好车轴和排气管。实践演练1)制作两轮自行车。2)要求:熟练运用本章所学命令来构造两轮自行车的形体。作品要结构比例准确,细节刻画的要丰富。制作完成后不要在场景中保留NURBS曲线,并保证模型在世界中心点位置。项目三项目三侠岚道具侠岚道具戒指戒指项目描述项目描述 在动画片侠岚中,重零潜入七星冢的时候,玖宫岭派出了千钧等人执行第一次任务,他们的老师弋痕夕送给了千钧一个戒指当做任务前的礼物,道具上镶嵌了一块侠岚玉,是玖宫岭独有的一种玉石,玉石中的印记是天然的。项目分析项目分析1)制作戒指基础形状:戒指的基础形状是一个空心的圆柱体,使用的方法是先管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作。
15、2)刻画戒指的细节:戒指的表面细节上有云纹图案,实用创建多边形工具制作出云纹细节模型,之后使用Bend(弯曲)变形器对制作出来的云纹进行修改,使其与戒指进行位置上的匹配。项目教学及实施建议12学时知识准备知识准备1)斜切顶点:)斜切顶点:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Chamfer Vertex(斜(斜切顶点)切顶点)功能说明:将一个顶点斜切成一块面。操作方法:选择点,单击执行。常用参数解析:单击Edit Mesh(编辑网格)Chamfer Vertex(斜切顶点)(选项窗口),如图小注解:Width(宽度值):数值的大小决定了斜切面的大小知识准备知识准备2)挤压:Edit Mes
16、h(编辑网格)Extrude(挤压)功能说明:将所选的面向一个方向挤出。操作方法:选择要挤压的面,单击执行。如果需要沿已有曲线挤出面,可先选择要挤压的面,然后按键盘【Shift】加选曲线作为挤压路径,单击执行。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Extrude(挤压)(选项窗口),如图所示:小注解:Divisions(分段数):设定每次挤出的面或边被细分的段数。知识准备知识准备3)分割多边形工具:【)分割多边形工具:【Ctrl】+鼠标【右键】拖动鼠标【右键】拖动Split(分割)拖动(分割)拖动Split Polygon Tool(分割多边形工具)(分割多边形工具)功能说明:创建新的面
17、、顶点和边,把现有的面分割为多个面。操作方法:单击执行,在多边形需要分割的边上连续单击,按键盘【Enter】完成分割。常用参数解析:键盘【Ctrl】+鼠标【右键】拖动 Split(分割)拖动 Split Polygon Tool(分割多边形工具)(选项窗口),如图小注解:Split only from edges(仅从边分割)项目实施项目实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状项目实施项目实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状Edit Mesh(编辑网格)单击Chamfer Vertex(斜切顶点)项目实施项目实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状执行分割多边形命令项目实施项目
18、实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状特殊复制执行分割多边形命令,留出侠岚印边缘的缝隙项目实施项目实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状选择戒指上需要挤压出来的面执行挤压命令进行倒角项目实施项目实施任务一:制作戒指基础形状制作戒指基础形状调节球体形状并将其插入戒指的圆孔中项目实施项目实施任务二:刻画戒指的细节二:刻画戒指的细节执行创建多边形命令执行分割多边形命令,连接模型外围上的点项目实施项目实施任务二:刻画戒指的细节二:刻画戒指的细节创建出所有的云纹饰并将其打成一个组调节组的大小,摆放到戒指的相应位置上项目实施项目实施任务二:刻画戒指的细节二:刻画戒指的细节 进入Animatio
19、n(动画)模式,单击Create Deformers(创建变形器)Nonlinear(非线性)单击Bend(弯曲)。项目实施项目实施任务二:刻画戒指的细节二:刻画戒指的细节完成模型弯曲后,所有云纹饰的面挤压出厚度,并进行倒角。项目小结项目小结 在动画片侠岚中,重零潜入七星冢的时候,玖宫岭派出了千钧等人执行第一次任务,他们的老师弋痕夕送给了千钧一个戒指当做任务前的礼物,道具上镶嵌了一块侠岚玉,是玖宫岭独有的一种玉石,玉石中的印记是天然的。戒指的基础形状是一个空心的圆柱体,使用的方法是先管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作,之后对戒指的表面细节进行制作,戒指的表面细节上有云纹图案,实用创建多
20、边形工具制作出云纹细节模型,之后使用Bend(弯曲)变形器对制作出来的云纹进行修改,使其与戒指进行位置上的匹配。实践演练1)制作辰月的项链。2)要求:熟练运用本章所学命令制作出项链的形体。模型要结构完整,比例准确,刻画细致到位。保证模型的布线准确,没有多余的点线面,并删除历史。项目项目四四 侠岚道具侠岚道具手镯手镯项目描述项目描述 在动画片侠岚中,重零潜入七星冢的时候,辗迟等人被玖宫岭派去了解重零此行的目的,玖宫岭有一个传统,每一个侠岚在执行任务之前,都会从老师那里得到一个礼物,辗迟获得了一个手镯作为礼物,这个道具在动画片中也是一个重要的元素,道具上镶嵌的侠岚玉石玖宫岭独有的,里面还有的印记也
21、是天然的。项目分析项目分析1)制作手镯的基础形状:手镯的基础形状是一个空心的圆柱体,使用的方法是先管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作。2)刻画手镯的细节:制作手镯表面环状的凹槽,调节手镯表面的布线结构,通过挤压来塑造手镯的形体厚度,新建一个圆球体嵌入手镯中,这样简单的达到手镯的细节效果。项目教学及实施建议18学时知识准备知识准备1)挤压:)挤压:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Extrude(挤压)(挤压)功能说明:将所选的面向一个方向挤出。操作方法:选择要挤压的面,单击执行。如果需要沿已有曲线挤出面,可先选择要挤压的面,然后按键盘【Shift】加选曲线作为挤压路径,单击执行
22、。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Extrude(挤压)(选项窗口),如图所示:小注解:Divisions(分段数):设定每次挤出的面或边被细分的段数知识准备知识准备2)缝合:)缝合:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Merge(缝合)(缝合)功能说明:缝合设定范围内的顶点,对于对称的模型,常常只创建其中一半,然后镜像复制模型,再执行Combine(合并)命令,把两半模型合并成为一个模型,然后使用Merge(缝合),从而把模型真正地缝合起来。此外,使用Merge(缝合)还可以填充模型上的小洞,删除在模型中多余的顶点。操作方法:选择需要缝合的顶点,单击执行。常用参数解析:Ed
23、it Mesh(编辑网格)Merge(缝合)(选项窗口),如图所示:知识准备知识准备小注解:Threshold(阈值):设定可以被缝合的两点间距离的阈值。当阈值小于两点距离时,这两个点将不会缝合。如图所示:小注解:注意:一般日常的模型制作中,模型也许会复杂很多,布线也更多。所以阈值一般会设置到很小,这样即使多选了周围的顶点,也不会因产生误操作而将周围的点一起缝合起来。知识准备知识准备3)倒角:)倒角:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Bevel(倒角)(倒角)功能说明:为多边形网格在角或边缘处变得更加圆滑。操作方法:选择多边形或多边形的几条边,单击执行。常用参数解析:单击Edit Me
24、sh(编辑网格)Bevel(倒角)(选项窗口),如图所示:知识准备知识准备小注解:Width(宽度):宽度的取值在01之间,控制初始边与偏移中心的距离。小注解:Segments(段数):设定倒角面平行于所选边方向的段数。知识准备知识准备4)分割多边形工具:【)分割多边形工具:【Ctrl】+鼠标【右键】拖动鼠标【右键】拖动Split(分割)拖动(分割)拖动Split Polygon Tool(分割多边形工具)(分割多边形工具)功能说明:创建新的面、顶点和边,把现有的面分割为多个面。操作方法:单击执行,在多边形需要分割的边上连续单击,按键盘【Enter】完成分割。常用参数解析:键盘【Ctrl】+鼠
25、标【右键】拖动 Split(分割)拖动 Split Polygon Tool(分割多边形工具)(选项窗口),如图所示:项目实施项目实施任务一:制作手镯的基础形状制作手镯的基础形状特殊复制项目实施项目实施任务一:制作手镯的基础形状制作手镯的基础形状 选择手镯中部环带上的面,执行挤压命令,向内挤压。项目实施项目实施任务一:制作手镯的基础形状制作手镯的基础形状 在手镯正面添加一条分割线,划分出交叉部分的形状。关联复制项目实施项目实施任务二:刻画手镯的细节二:刻画手镯的细节选择需要抬高的面执行挤压命令项目实施项目实施 将位于手镯边缘的点缝合起来,保持手镯表面的圆滑,并调整好凸起的形状。任务二:刻画手镯
26、的细节二:刻画手镯的细节项目实施项目实施选择两部分相接的点,执行缝合命令手镯倒角后效果任务二:刻画手镯的细节二:刻画手镯的细节项目实施项目实施任务二:刻画手镯的细节二:刻画手镯的细节项目小结项目小结 在动画片侠岚中,重零潜入七星冢的时候,辗迟等人被玖宫岭派去了解重零此行的目的,玖宫岭有一个传统,每一个侠岚在执行任务之前,都会从老师那里得到一个礼物,辗迟获得了一个手镯作为礼物,这个道具在动画片中也是一个重要的元素,道具上镶嵌的侠岚玉石玖宫岭独有的,里面还有的印记也是天然的。手镯的制作过程分成了两个任务进行,手镯的基础形状是一个空心的圆柱体,使用的方法是先管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作
27、,之后是刻画手镯的细节,制作手镯表面环状的凹槽,调节手镯表面的布线结构,通过挤压来塑造手镯的形体厚度,新建一个圆球体嵌入手镯中,这样简单的达到手镯的细节效果。实践演练1)制作辗迟腰间的玉佩装饰。2)要求:熟练运用本章所学命令制作出玉佩的形体。模型要结构完整,比例准确,刻画细致到位。作品完成时,没有多余的点线面,保持文件的整洁。项目项目五五 道具侠岚碟道具侠岚碟项目描述项目描述 本项目的模型制作,将从简单的侠岚道具入手,进行侠岚碟的制作。侠岚碟是侠岚动画中,侠岚身份的标志,每一个侠岚都拥有一块侠岚碟,根据等级由低到高分为:四象侠岚碟、两仪侠岚碟和太极侠岚碟。在下面的案例中将对四象侠岚碟进行制作和
28、学习。项目分析项目分析1)制作大体轮廓:侠岚碟的基础形状是一个扁平的方形体,使用的方法是先创建方片和管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作。2)制作装饰细节:侠岚碟主体位置的装饰,通过对基础模型的加线调点等一系列操作来进行制作,将纹样和字体制作出来。3)制作吊环细节:作吊环部分的时候,先创建多边形做出蝴蝶形的基底,创建管状体做圆环,最后制作山体花纹的基本形态。项目教学及实施建议32学时知识准备知识准备1)倒角:)倒角:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Bevel(倒角)(倒角)功能说明:为多边形网格在角或边缘处变得更加圆滑。操作方法:选择多边形或多边形的几条边,单击执行。常用参数解
29、析:单击Edit Mesh(编辑网格)Bevel(倒角)(选项窗口),如图知识准备知识准备小注解:Width(宽度):宽度的取值在01之间,控制初始边与偏移中心的距离。小注解:Segments(段数):设定倒角面平行于所选边方向的段数。知识准备知识准备2)分割多边形工具:【)分割多边形工具:【Ctrl】+鼠标【右键】拖动鼠标【右键】拖动Split(分割)拖动(分割)拖动Split Polygon Tool(分割多边形工具)(分割多边形工具)功能说明:创建新的面、顶点和边,把现有的面分割为多个面。操作方法:单击执行,在多边形需要分割的边上连续单击,按键盘【Enter】完成分割。常用参数解析:键盘
30、【Ctrl】+鼠标【右键】拖动 Split(分割)拖动 Split Polygon Tool(分割多边形工具)(选项窗口),如图所示:知识准备知识准备3)插入环形边工具:)插入环形边工具:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Insert Edge Loop Tool(插入环形边工具)(插入环形边工具)功能说明:在多边形上找到一排环状线,插入一条新的环状线将他们切开。操作方法:单击命令,在模型的一条边上拖拽鼠标,观察新插入环形边的位置与走向,释放鼠标完成操作,如图所示。知识准备知识准备4)挤压:)挤压:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Extrude(挤压)(挤压)功能说明:将所选
31、的面向一个方向挤出。操作方法:选择要挤压的面,单击执行。如果需要沿已有曲线挤出面,可先选择要挤压的面,然后按键盘【Shift】加选曲线作为挤压路径,单击执行。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Extrude(挤压)(选项窗口),如图所示:小注解:Divisions(分段数):设定每次挤出的面或边被细分的段数知识准备知识准备5)合并:)合并:Mesh(网格)(网格)Combine(合并)(合并)功能说明:将所选的多个多边形对象合并成一个单独的对象,合并后的多边形并没有共享边,它们自身在形状上是相互独立的,只是这些多边形可以当做一个多边形来操作。操作方法:同时选择两个或两个以上的多边形,
32、单击执行。应用效果如图所示:知识准备知识准备6)缝合:)缝合:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Merge(缝合)(缝合)功能说明:缝合设定范围内的顶点,对于对称的模型,常常只创建其中一半,然后镜像复制模型,再执行Combine(合并)命令,把两半模型合并成为一个模型,然后使用Merge(缝合),从而把模型真正地缝合起来。此外,使用Merge(缝合)还可以填充模型上的小洞,删除在模型中多余的顶点。操作方法:选择需要缝合的顶点,单击执行。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Merge(缝合)(选项窗口),如图所示:知识准备知识准备小注解:Threshold(阈值):设定可以被缝合
33、的两点间距离的阈值。当阈值小于两点距离时,这两个点将不会缝合。如图所示:小注解:注意:一般日常的模型制作中,模型也许会复杂很多,布线也更多。所以阈值一般会设置到很小,这样即使多选了周围的顶点,也不会因产生误操作而将周围的点一起缝合起来。项目实施项目实施任务一:制作大体轮廓制作大体轮廓环线进行挤压项目实施项目实施任务一:制作大体轮廓制作大体轮廓mesh(网格)Extract(分离)命令Edit MeshExtrude(挤压)项目实施项目实施任务一:制作大体轮廓制作大体轮廓选择四条边Edit MeshBevel(倒角)项目实施项目实施任务一:制作大体轮廓制作大体轮廓选择边Edit MeshBeve
34、l(倒角)任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节创建一个管状体,调整管状体的参数设置,执行Bevel(倒角)命令任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节对侠岚碟中间底部模型进行复制,并调整中间部分是圆形形状Edit MeshSmooth(光滑)任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节对光滑模型的点进行位置上的调整,使其更加的圆滑任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节行Slip Polygon Tool(分割多边形工具)任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节Edit MeshExtrude(挤压)Edit MeshInsert Edge Loop Tool(插入循环线工具)任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节
35、Creat Polygon Tool(创建多边形)Slip Polygon Tool(分割多边形工具)Extrude(挤压)添加环线任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节MeshCombine(合并)任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节改变正方体的形体结构任务二:制作装饰细节二:制作装饰细节Edit MeshInsert Edge Loop Tool(插入循环线工具)调整形状任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节Mesh(网格)Creat Polygon Tool(创建多边形工具)【Ctrl】+鼠标【右键】拖动Split(分割)拖动Split Polygon Tool(分割多边形工具)任务二:制作
36、二:制作吊环吊环细节细节使用Split Tool分割多边形工具为吊环添加线任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节调整线上点的位置,进行缝合任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节复制、合并、挤压、插入环线任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节管状体进行挤压、复制、合并任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节正方体插入循环线,调整点任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节插入循环线工具任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节复制后,移动缩小、调整点任务二:制作二:制作吊环吊环细节细节侠岚碟制作完成,整体的正、反面效果项目小结项目小结 侠岚碟是侠岚动画中,侠岚身份的标志,每一个侠岚都拥有一块侠岚碟,根据等级由低到高分
37、为:四象侠岚碟、两仪侠岚碟和太极侠岚碟。而四像侠岚碟的制作总体可以分成三个任务来进行完成,整体的制作思路是由整体到局部的进行刻画,首先制作出大体基础轮廓,之后再对其他的细节形体结构进行制作,侠岚碟的基础形状是一个扁平的方形体,使用的方法是先创建方片和管状体,然后通过调整点、线完成基础体的制作,通过对基础模型的加线调点等一系列操作来进行制作,将主体部分的纹样和字体制作出来。创建多边形做出蝴蝶形的基底,创建管状体做圆环,最后制作山体花纹的基本形态,将制作的模型结合到一块的话就是侠岚碟模型了。实践演练1)制作火属性侠岚碟,正面效果如图6-1所示,背面效果如图所示。2)要求:熟练运用本章所学命令,先创
38、建多边形物体制作基础形状,再通过Extrude(挤压)、Bevel(倒角)等命令,添加各个部分的结构与细节。作品要结构完整,比例准确,刻画细致到位。作品完成时,没有多余的点线面,保持文件的整洁。项目六项目六 角色角色五败之散五败之散项目描述项目描述 本项目动画角色模型制作中,将以大型三维动画片侠岚中的“五败之散”进行制作。五败之散也是零的一种,零曾是侵略世间的一种生物,头上有个“0”样的字,所以俗称为“零”;它们附身到其他寄主人身上,被附身的人又被称之为“傀儡”在头上也会有个“0”的字样。在动画片侠岚中第二集就初次出现了,从片中可看出零体形类似一个黑漆漆的人形怪兽,给人印象是诡异、邪恶、是恶的
39、化身。在下面的任务中,将对详细讲解动画片中“五败之散”的动画角色模型的制作。项目分析项目分析1)制作角色的基础形体:该角色模型的基础形状是球体,可使用的方法是创建方体,然后将方体平滑成为球体。因为方体平滑后的拓扑线为正分布,即每个面都为四边面,初期制作大致的基本体形不宜让模型出现过多的面数。2)制作角色的头部:五败之散的头部也是个球体,可通过使用Extrude(挤压)命令选择挤出身体一部本的面,然后在对其添加一次或多次的循环线;再通过调整点完成五败之散头部的制作。3)制作角色的上肢:五败之散的上肢类似两栖生物中的蛙类,这部分的制作也可以通过使用Extrude(挤压)命令;挤出身体一部分的面来制
40、作。对其添加循环边来保证截面的形状符合逻辑,注意关节处留出至少两道循环线,这样才能符合动画运动规律。4)制作角色的下肢:下肢制作中需要注意的是;五败之散的双腿类似哺乳类生物中羚羊后肢,而五败之散的双足类似禽类生物的双足。这部分的制作方法与制作上肢的方法基本相同。5)调整模型的细节结构:五败之散身体和头部都有类似毛发的结构,这部分制作可通过额外创建柱体方体;或者通过分离点挤出多边形等的方式。然后再添加循环边调整出细节。6)制作角色的体态特征:最后根据参考图片,调整五败之散整体的比例和细化身体躯干等部位的细节。项目分析项目分析项目教学及实施建议40学时知识准备知识准备1)圆滑:圆滑:Mesh(网格
41、)(网格)Smooth(圆滑)(圆滑)功能说明:将物体的细分等级提高,使模型面数更多,细节更圆润。操作方法:选择模型,单击执行。常用参数解析:单击Mesh(编辑网格)Smooth(圆滑)(选项窗口),如图小注解:Division levels(细分等级):数值的大小决定了模型的圆滑程度。知识准备知识准备3)插入环形边工具:)插入环形边工具:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Insert Edge Loop Tool(插入环形边工具)(插入环形边工具)功能说明:在多边形上找到一排环状线,插入一条新的环状线将他们切开。操作方法:单击命令,在模型的一条边上拖拽鼠标,观察新插入环形边的位置与走
42、向,释放鼠标完成操作,如图所示。知识准备知识准备4)挤压:)挤压:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Extrude(挤压)(挤压)功能说明:将所选的面向一个方向挤出。操作方法:选择要挤压的面,单击执行。如果需要沿已有曲线挤出面,可先选择要挤压的面,然后按键盘【Shift】加选曲线作为挤压路径,单击执行。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Extrude(挤压)(选项窗口),如图所示:小注解:Divisions(分段数):设定每次挤出的面或边被细分的段数知识准备知识准备5)合并:)合并:Mesh(网格)(网格)Combine(合并)(合并)功能说明:将所选的多个多边形对象合并成一
43、个单独的对象,合并后的多边形并没有共享边,它们自身在形状上是相互独立的,只是这些多边形可以当做一个多边形来操作。操作方法:同时选择两个或两个以上的多边形,单击执行。应用效果如图所示:知识准备知识准备6)缝合:)缝合:Edit Mesh(编辑网格)(编辑网格)Merge(缝合)(缝合)功能说明:缝合设定范围内的顶点,对于对称的模型,常常只创建其中一半,然后镜像复制模型,再执行Combine(合并)命令,把两半模型合并成为一个模型,然后使用Merge(缝合),从而把模型真正地缝合起来。此外,使用Merge(缝合)还可以填充模型上的小洞,删除在模型中多余的顶点。操作方法:选择需要缝合的顶点,单击执行
44、。常用参数解析:Edit Mesh(编辑网格)Merge(缝合)(选项窗口),如图所示:知识准备知识准备小注解:Threshold(阈值):设定可以被缝合的两点间距离的阈值。当阈值小于两点距离时,这两个点将不会缝合。如图所示:小注解:注意:一般日常的模型制作中,模型也许会复杂很多,布线也更多。所以阈值一般会设置到很小,这样即使多选了周围的顶点,也不会因产生误操作而将周围的点一起缝合起来。项目实施项目实施任务一:制作角色的基础形体制作角色的基础形体方体圆滑删除一半特殊复制项目实施项目实施任务一:制作角色的基础形体制作角色的基础形体插入循环边任务二:改变角色的头部二:改变角色的头部 挤压任务二:改
45、变角色的头部二:改变角色的头部 加循环边任务三:制作角色的上肢:制作角色的上肢Chamfer Vertex(倒角顶点)Split Polygon Tool(分割多边形工具)Extrude(挤压)命令任务三:制作角色的上肢:制作角色的上肢Split Polygon Tool(分割多边形工具)Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具)Extrude(挤压)命令任务三:制作角色的上肢:制作角色的上肢倒角顶点创建方体,一次平滑后制作出手掌结构任务三:制作角色的上肢:制作角色的上肢挤出手指,制作指关节任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢Chamfer Vertex(倒角顶点)Spli
46、t Polygon Tool(分割多边形工具)Extrude(挤压)命令任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢Chamfer Vertex(倒角顶点)Split Polygon Tool(分割多边形工具)任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢Split Polygon Tool(分割多边形工具)任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢任务四四 制作角色的下肢制作角色的下肢Ctrl+D组合任务五五 调整模型的细节结构调整模型的细节结构 任务六六 制作角色的体态特征制作角色的体态特征 Chamfer Vertex(倒角顶点)Extrude(挤压)命令删除掉头部多
47、余的面Extrude(挤压)任务六六 制作角色的体态特征制作角色的体态特征 Fill Hode(补洞)命令,然后使用分割多边形项目小结项目小结 “零”曾是侵略世间的一种生物,头上有个“0”样的字,所以俗称为“零”;它们附身到其他寄主人身上,被附身的人又被称之为“傀儡”在头上也会有个“0”的字样,零的体形类似一个黑漆漆的人形怪兽,给人印象是诡异、邪恶的感觉,而五败之散就是零的一种,关于这种角色的制作,需要先建立一个整体的轮廓,之后再进行细节上的操作,该角色模型的基础形状是球体,可使用的方法是创建方体,然后将方体平滑成为球体。因为方体平滑后的拓扑线为正分布,即每个面都为四边面,初期制作大致的基本体
48、形不宜让模型出现过多的面数,关于头部的制作,可以将其头部看作一个球体结构,该角色模型的基础形状是球体,可使用的方法是创建方体,然后将方体平滑成为球体。因为方体平滑后的拓扑线为正分布,即每个面都为四边面,初期制作大致的基本体形不宜让模型出现过多的面数。五败之散的上肢类似两栖生物中的蛙类,这部分的制作也可以通过使用Extrude(挤压)命令;挤出身体一部分的面来制作,五败之散的双腿类似哺乳类生物中羚羊后肢,而五败之散的双足类似禽类生物的双足。五败之散身体和头部都有类似毛发的结构,这部分制作可通过额外创建柱体方体;或者通过分离点挤出多边形等的方式。然后再添加循环边调整出细节,最后根据参考图片对制作好
49、的模型进行整体调整。实践演练1)制作侠岚中反派角色“重零”2)制作要求:保证模型的结构完整,比例协调。角色的身体布线符合动画制作标准。作品完成时,没有多余的点线面,保持文件的整洁。项目一项目一 角色辗迟角色辗迟项目描述项目描述 辗迟是600集大型三维动画连续剧侠岚中的主角,他是个短发的阳光少年,性格开朗、天真、活泼、充满正义感,做事有些不拘小节,爱开玩笑,直来直往的性格有时候给人感觉脑袋少根筋,这个角色深受观众的喜爱。本章人物模型制作中,从辗迟这个角色入手,由头部到身体的顺序进行制作,系统的来学习如何在MAYA中制作好角色模型。项目分析项目分析1)角色头部的制作:创建Cube作为基础体,使用S
50、mooth圆滑后对其进行点和线的调整,主要根据人头部五官的结构来进行制作,具体的制作需要结合人体结构的学习,制作头发的过程是需要先对一片头发进行调整,之后进行复制和对位的操作。2)角色衣服和夹克的制作:使用基础模型搭建衣服轮廓,之后对其进行细致的制作。3)角色手臂的制作:创建一个圆柱体并调整它的细分段数,通过旋转和位移等一系列操作来将其制作成角色的手臂,根据参考图来对手部结构进行制作,制作的过程需要参照人体的手部结构。4)角色裤子和鞋子的制作:通过一些基础模型的挤压和改线来塑造裤子和鞋子的形体,属于比较常用的制作过程。5)角色配件装饰的制作:属于最后的制作环节,配件的制作过程相对其他过程较为简