1、变量画笔妙结合教学设计教学目标:1.通过“时间进度条”的设计,了解Scratch中用“变量”指令组实现数据的获取和存储过程,掌握“画笔”指令组实现数据的可视化过程。2.通过自主探究、合作学习,在解决问题的过程中了解变量的作用和应用价值,并将Scratch中的变量和画笔巧妙结合创作出可计时的进度条3.学生在制作作品时,培养勇于探索、敢于尝试的精神,并提高用编程思想解决问题的意识。教学重难点: 重点:利用Scratch中用“变量”和“画笔”指令组制作“时间进度条”难点:了解变量、画笔在程序中作用和应用。教学过程:一、 激趣导入1. 展示“疯狂动物城”照片,引出:疯狂动物城里最近举行了一次“寻宝”比
2、赛,我们最勇敢的朱迪警官参加了这个比赛。比赛要求,在60秒内找到宝箱,并获得金币。这次比赛的计时员也是朱迪的好朋友尼克。2. 大家想不想看看?展示教师制作的实例3. 提问:这个程序实现了什么功能?(预设:时间增加,尼克的进度条随着时间的增加而增加)4.大家想不想自己亲自尝试?二、认识变量1.接下来,我们一起来制作这样的一个时间进度条的效果程序的编写,制作之前我们先来认识一个新朋友“变量”,它来自我们scratch八大指令组中的其中之一。2.演示:什么是变量?(实物演示:用乒乓球代表数,自制存储容器,演示变量一次只能存储一个数)说明:变量相当于这样的一个存储数据的容器,它是一个变化的量,它的特点
3、是一次只能存储一个数,变量能够实现数据的获取、存储和表达。4. 提问:刚刚演示的“时间进度条”里,哪里体现了变量?(预设:时间的变化显示,从1秒到60秒的计时)5. 小试身手:新建“时间”变量(1) 教师演示新建“时间”变量(2) 学生观察:这时候,变量指令组发生了什么变化?(预设:增加了很多具体指令)(3) 学生动手操作,新建时间变量(提示:显示变量和删除变量的方法)三、任务驱动,制作时间进度条任务一、制作时间计时器1.思考:可以通过哪些指令,实现时间由1秒增加到60秒的效果2.讨论交流(1)需要设定时间变量的初始值,需要的指令(板书)(2)通过每“等待1秒”,时间变量的值增加1,需要的指令
4、(板书)(4) 重复执行60次,需要的指令(5) 学生操作,教师巡视指导(6) 演示制作完成的作品任务二、制作时间进度条为了让计时的效果更加明显可视化,我们需要让“尼克”画出时间的进度条,在我们的指令组里,尼克有一支神奇的画笔, 就是画笔指令。(板书:画笔)1. 引导:时间进度条的效果是尼克这个角色自己绘制出来的,这里,尼克就相当于是一支画笔。2. 老师现在给同学们提供三条指令起笔,开始绘制画笔的粗细画笔的颜色3. 尼克只是拥有画笔还不行,它还要边行走边绘画,这里用到什么指令呢?时间进度条的长度为300,60秒走完,那么每次要走多少呢?学生思考,回答:移动5步4师:那么指令应该放在哪里最合适?
5、 生:循环体中 师:是开始计时就瞬间走5步,还是等待1秒后走到5步处? 生:等待1秒后走到5步处(加在等待1秒下方)四、优化程序:思考:还有哪些需要改进的地方?1. 清除画笔2. 返回初始位置五、拓展任务朱迪面前有很多宝箱,接下来,我们要实现当打开宝箱是,按空格键实现金币的增加要求:当宝箱打开时,才能按空格键,这时金币数量增加一,并显示一枚金币明确:要为金币添加程序设计引出:图章参考学习指导(微课),尝试制作六、总结:今天我们利用变量和画笔指令巧妙结合,制作了“寻宝大冒险”的程序设计,生活中我们还可以运用变量画笔巧妙结合制作电子投票器。方法同学们可参考书中,希望同学们在生活中也能养成善于分析问题、勇于探索、敢于尝试的好习惯.