1、用户研究概述 学习目的与要求:本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用户研究领域的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。重点:用户研究的意义,研究原则,定量与定性研究,直接调查与间接调查。难点:定量与定性研究的区别。在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。用户研究的深度和质量直接关系到产品设计的成败。用户研究概述 David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。用户研究概述 用户研究的原则 1,设计师不是用户 2,用户不是设计师 用户研究概述 用户研究概
2、述 用户研究概述 直接调查,即为了自身需要进行的有针对性的个别、具体的调研。间接调查,在已完成的不同项目的调研结果或者公开出版、发布的资料中获得数据、样本进行研究,抽取所需要的资料。用户研究概述 现场调查是来源于人类学的一种研究方法,它通过实地收集的信息描述某个特定群体的习惯、想法和行为。现场调查方法 纯观察法一般在不方便与用户交流或者不希望打扰受访者的情况下使用。现场调查方法 深入调查中可以将以下几方面作为关键考察点。1.个人:包括基本信息(年龄、性别、职业)、穿着打扮、行为举止和随身物品(带什么东西出门,分别用来做什么,这些东西可能的情感意义)等。2.家庭:如家庭成员(有多少人,成员之间如
3、何交流,成员之间互相的期望等)、居住环境(地理位置、装饰风格、家居及陈设、有特殊意义的物品)等。3.饮食:如食物的种类、菜系,饮食的时间和地点等。4.出行:如使用的交通工具、常去的地点、假想的旅游目的地等。5.通信:如使用的通信设备、使用方法、使用频率、某些特殊的关注等。现场调查方法1、个人清单 2、行为考古学现场调查方法1、个人清单 2、行为考古学现场调查方法 情境:强调必须在用户正常的工作、生活情境中进行。协作:调查者应该沉浸在用户的情境中,与用户转化关系,学习像用户一样体验,即所谓的“师傅/徒弟”模式。解释:让用户自己解释研究者所观察到的用户行为、生活习惯与所处的环境。焦点:在访谈中巧妙
4、地引导用户,使研究集中在一定的题目上。情景调查方法更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。但是如果将调查所得不加整理就丢给别人,将会大大降低最重要的数据的影响力。焦点:在访谈中巧妙地引导用户,使研究集中在一定的题目上。1、个人清单 2、行为考古学可记忆性(memorability)要使用户研究成果派上用场,必须把它们整理精简到易于使用和理解。评估可以针对软件方面,也可以是硬件方面的。直接调查,即为了自身需要进行的有针对性的个别、具体的
5、调研。为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。一、一对一用户测试 二、启发式评估 三、焦点小组规格要求:(假定)杭州市政府决定在2011年前推行一系列市民服务政策,其中一项是在市区各个公交车站和地铁站推出一系列产品,为市民提供帮助。规格要求:根据第八章课后作业搜集到的一手资料,每个小组针对不同类型的候车人群,塑造一个主要的人物角色,制作人物角色模板和人物角色意象拼图,
6、用A3纸彩色打印,张贴在专业教室中。家庭:如家庭成员(有多少人,成员之间如何交流,成员之间互相的期望等)、居住环境(地理位置、装饰风格、家居及陈设、有特殊意义的物品)等。适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。也可以从具体手机设计定位出发,如测试某几款老人手机的可用性。针对该功能设计一份可用性调查问卷,在一对一的测试任务完成后,要求被试者填写,以获得被试者对该手机的主观评价。规格要求:根据第八章课后作业搜集到的一手资料,每个小组针对不同类型的候车人群,塑造一个主要的人物角色,制作人物角色模板和人物角色意象拼图,用A3纸彩色打印,张贴在专业教室中。可实施,用户研究的结果只有在可实施
7、的时候才是有用的。情景调查方法情景调查方法流程分析方法流程分析方法流程分析方法流程分析方法流程分析方法 练习题 主题:等车的人们(一)。适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。规格要求:(假定)杭州市政府决定在2011年前推行一系列市民服务政策,其中一项是在市区各个公交车站和地铁站推出一系列产品,为市民提供帮助。请就等车的人们为主题,综合利用现场观察法研究不同的人群在等车时的行为和表现,并以PPT形式制作研究报告。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;45分钟组织课堂讨论)。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。观察过程中一定要带着问题。在
8、车站等车的人们各式各样:有手拎一袋早餐担心迟到的上班族,有背着大背包手拿地图仔细查看站牌的游客,有因为加班而疲惫不堪的末班车常客,有带着耳机、拿着手机不停发短信而误了车的大学生,有满手大包小包刚从商场出来的购物者,有因为缺零钱而找人搭伴上车的人 其实,每一类人身上都可以找到有用的资源。现场调查方法 1.更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。2.可以共享,如果不能在设计团队中展示你的研究成果,别人很难赞同你的结论。但是如果将调查所得不加整理就丢给别人,将会大大降低最重要的数据的影响力。要使用户
9、研究成果派上用场,必须把它们整理精简到易于使用和理解。3.容易记忆,容易记住的数据是那些经过合理、精心地分类组装的数据,人们在任何需要它的时刻就能立刻回想起来。4.可实施,用户研究的结果只有在可实施的时候才是有用的。角色构建方法角色构建方法角色构建方法角色构建方法1.关键特征与概述2.人物名字3.形象照片4.个人信息5.产品认知与态度6.人物角色优先级 角色构建方法角色构建方法用户研究的意义,研究原则,定量与定性研究,直接调查与间接调查。本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用户研究领域的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。效率(efficiency)为了
10、保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。可记忆性(memorability)适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。45分钟组织课堂讨论)。2,用户不是设计师解释:让用户自己解释研究者所观察到的用户行为、生活习惯与所处的环境。可实施,用户研究的结果只有在可实施的时候才是有用的。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。要使用户研究成果派上用场,必须把它们整理精简到易于使用和理解。规格要求:设定一个主题,选择6-8款适合的手机,对它们的某一功能的可用性进行评估和比较。定量与定性
11、研究的区别。主题:等车的人们参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作,45分钟组织课堂讨论)出行:如使用的交通工具、常去的地点、假想的旅游目的地等。测试的主题可以是手机的某一个具体功能,如查找联系人的方式;1、个人清单 2、行为考古学更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。角色构建方法 设计师可以将人物角色所处的环境、使用的物品、喜欢的电视节目等以图像形式放置在一起,制作人物角色的意象拼图。角色构建方法 设计师还可以为人物角
12、色设定一个场景,构建人物角色与产品、场景之间的故事,并以剧本形式进行描述。角色构建方法 为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。角色构建方法 练习题 主题:等车的人们 适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。规格要求:根据第八章课后作业搜集到的一手资料,每个小组针对不同类型的候车人群,塑造一个主要的人物角色,制作人物角色模板和人物角色意象拼图,用A3纸彩色打印,张贴在专业教室中。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作,45分钟组织课堂讨论)。角色构建方法可用性的五个属性 可学习性(learnability)效率(efficie
13、ncy)可记忆性(memorability)出错(errors)主观满意度(satisfaction)可用性测试方法 可用性测试过程中形成的文件一般应包括以下内容:1.日程安排文档2.用户背景资料文档3.用户协议4.测试脚本5.测试前问卷6.测试后问卷7.任务卡片8.测试过程检查文档9.过程记录文档10.测试报告11.影音资料可用性测试方法一、一对一用户测试 二、启发式评估 三、焦点小组可用性测试方法 练习题 主题:手机的可用性评估报告 适用年级:工业设计本科二年级及以上,建议分组进行。规格要求:设定一个主题,选择6-8款适合的手机,对它们的某一功能的可用性进行评估和比较。测试的主题可以是手机
14、的某一个具体功能,如查找联系人的方式;也可以从具体手机设计定位出发,如测试某几款老人手机的可用性。评估可以针对软件方面,也可以是硬件方面的。测试前针对要测试的功能点制定多个典型的测试任务,并邀请6-8个同学来完成一对一测试。在设置任务前必须理清自己的目的,比如,为了检查写短信时多种输入法切换的可用性,可以要求被测试者发一条指定内容的短信“明天晚上20:00一起参加Party吧!”给一个指定号码。最终以分析报告的形式提交。针对该功能设计一份可用性调查问卷,在一对一的测试任务完成后,要求被试者填写,以获得被试者对该手机的主观评价。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作,45分钟组织
15、课堂讨论)分析:在针对某个具体功能做测试时,选择手机应该尽量考虑到差异性,如不同的品牌、同一品牌不同历史阶段等。测试时应采取组间测试的方法,即测试手机的顺序应该针对不同被试者进行先后的调整,以避免被试者心理、情绪以及学习兴趣受的影响。可用性测试方法规格要求:设定一个主题,选择6-8款适合的手机,对它们的某一功能的可用性进行评估和比较。适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。观察过程中一定要带着问题。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作,45分钟组织课
16、堂讨论)主题:等车的人们(一)。45分钟组织课堂讨论)。可记忆性(memorability)用户研究的深度和质量直接关系到产品设计的成败。针对该功能设计一份可用性调查问卷,在一对一的测试任务完成后,要求被试者填写,以获得被试者对该手机的主观评价。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。一、一对一用户测试 二、启发
17、式评估 三、焦点小组45分钟组织课堂讨论)。请就等车的人们为主题,综合利用现场观察法研究不同的人群在等车时的行为和表现,并以PPT形式制作研究报告。在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。强调必须在用户正常的工作、生活情境中进行。更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。为了保持人物角色的活动,还可以让设计团队的成员在设计过程中扮演制定的人物角色。用户研究概述 学习目的与要求:本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用户研究领域
18、的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。重点:用户研究的意义,研究原则,定量与定性研究,直接调查与间接调查。难点:定量与定性研究的区别。用户研究的原则 1,设计师不是用户 2,用户不是设计师 用户研究概述 1、个人清单 2、行为考古学现场调查方法流程分析方法 练习题 主题:等车的人们(一)。适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。规格要求:(假定)杭州市政府决定在2011年前推行一系列市民服务政策,其中一项是在市区各个公交车站和地铁站推出一系列产品,为市民提供帮助。请就等车的人们为主题,综合利用现场观察法研究不同的人群在等车时的行为和表现,并以PPT形式制作研究报告。参考时
19、间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;45分钟组织课堂讨论)。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。观察过程中一定要带着问题。在车站等车的人们各式各样:有手拎一袋早餐担心迟到的上班族,有背着大背包手拿地图仔细查看站牌的游客,有因为加班而疲惫不堪的末班车常客,有带着耳机、拿着手机不停发短信而误了车的大学生,有满手大包小包刚从商场出来的购物者,有因为缺零钱而找人搭伴上车的人 其实,每一类人身上都可以找到有用的资源。现场调查方法解释:让用户自己解释研究者所观察到的用户行为、生活习惯与所处的环境。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;2,用户不是设计
20、师2,用户不是设计师主题:等车的人们(一)。也可以从具体手机设计定位出发,如测试某几款老人手机的可用性。更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。可记忆性(memorability)45分钟组织课堂讨论)。1、个人清单 2、行为考古学最终以分析报告的形式提交。更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两
21、个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。学习目的与要求:规格要求:根据第八章课后作业搜集到的一手资料,每个小组针对不同类型的候车人群,塑造一个主要的人物角色,制作人物角色模板和人物角色意象拼图,用A3纸彩色打印,张贴在专业教室中。本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用户研究领域的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。主题:等车的人们(一)。2,用户不是设计师在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。适用年
22、级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。焦点:在访谈中巧妙地引导用户,使研究集中在一定的题目上。2,用户不是设计师纯观察法一般在不方便与用户交流或者不希望打扰受访者的情况下使用。出行:如使用的交通工具、常去的地点、假想的旅游目的地等。针对该功能设计一份可用性调查问卷,在一对一的测试任务完成后,要求被试者填写,以获得被试者对该手机的主观评价。45分钟组织课堂讨论)。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。可实施,用户研究的结果只有在可实施的时候才是有用的。纯观察法一般在不方便与用户交流或者不希望打扰受访者的情况下使用。学习目的与要求:测试前针对要测试的功能点制定多个典
23、型的测试任务,并邀请6-8个同学来完成一对一测试。效率(efficiency)参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作,45分钟组织课堂讨论)在车站等车的人们各式各样:有手拎一袋早餐担心迟到的上班族,有背着大背包手拿地图仔细查看站牌的游客,有因为加班而疲惫不堪的末班车常客,有带着耳机、拿着手机不停发短信而误了车的大学生,有满手大包小包刚从商场出来的购物者,有因为缺零钱而找人搭伴上车的人 其实,每一类人身上都可以找到有用的资源。可记忆性(memorability)协作:调查者应该沉浸在用户的情境中,与用户转化关系,学习像用户一样体验,即所谓的“师傅/徒弟”模式。1、个人清单 2、行
24、为考古学参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;针对该功能设计一份可用性调查问卷,在一对一的测试任务完成后,要求被试者填写,以获得被试者对该手机的主观评价。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。可实施,用户研究的结果只有在可实施的时候才是有用的。分析:在车站观察时可以找一类自己最感兴趣的人进行深入的观察。纯观察法一般在不方便与用户交流或者不希望打扰受访者的情况下使用。设计师可以将人物角色所处的环境、使用的物品、喜欢的电视节目等以图像形式放置在一起,制作人物角色的意象拼图。参考时间:165分钟(分工后人均
25、120分钟收集整理制作,45分钟组织课堂讨论)可学习性(learnability)在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。学习目的与要求:效率(efficiency)适用年级:工业设计专业本科二年级及以上,建议分组进行。测试前针对要测试的功能点制定多个典型的测试任务,并邀请6-8个同学来完成一对一测试。在不了解用户情况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。规格要求:根据第八章课后作业搜集到的一手资料,每个小组针对不同类型的候车人群,塑造一个主要的人物角色,制作人物角色模板和人物角色意象拼图,用A3纸彩色打印,张贴在专业教室中。饮
26、食:如食物的种类、菜系,饮食的时间和地点等。主题:等车的人们(一)。可实施,用户研究的结果只有在可实施的时候才是有用的。测试的主题可以是手机的某一个具体功能,如查找联系人的方式;更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。1,设计师不是用户出行:如使用的交通工具、常去的地点、假想的旅游目的地等。可记忆性(memorability)深入调查中可以将以下几方面作为关键考察点。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。在不了解用户情
27、况下设计出的产品不符合人们的使用习惯,不能满足人们的情感体验需求。1、个人清单 2、行为考古学45分钟组织课堂讨论)。更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。出行:如使用的交通工具、常去的地点、假想的旅游目的地等。一、一对一用户测试 二、启发式评估 三、焦点小组45分钟组织课堂讨论)。本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用户研究领域的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。主题:等车的人们本章主要讲述用户研究的相关知识,要求学生理解用户研究的一般概念,熟悉用
28、户研究领域的一些专用名词,建立起用户研究的初级理论框架。David Liddle将由技术推动的数字化产品的用户划分为三个阶段:狂热爱好者阶段、专业用户阶段和普及消费阶段。评估可以针对软件方面,也可以是硬件方面的。更全面而不是关注片面,设计师需要将所有资料放在一起综合分析,仅仅以自己的兴趣来取舍资料,或者光靠一两个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。最终以分析报告的形式提交。参考时间:165分钟(分工后人均120分钟收集整理制作;用户研究的意义,研究原则,定量与定性研究,直接调查与间接调查。1.关键特征与概述2.人物名字3.形象照片4.个人信息5.产品认知与态度6.人物角色优先级 角色构建方法