数位内容—游戏企划课件.ppt

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资源描述

1、數位內容數位內容遊戲企劃遊戲企劃 傅鏡暉傅鏡暉 2009/05專案的定義專案的定義 專案是一種暫時性的努力,以創造一專案是一種暫時性的努力,以創造一種獨一無二的產品或服務。種獨一無二的產品或服務。遊戲製作即是完成一個專案遊戲製作即是完成一個專案專案進行的階段專案進行的階段 概念概念 發展發展執行執行結束結束專案目標的設定與工具專案目標的設定與工具l明確的明確的l可達成的可達成的l可衡量的可衡量的專案管理工具專案管理工具l甘特圖甘特圖l工作細分結構工作細分結構 WBS l計畫評核術計畫評核術PERT 專案管理的人月謎思專案管理的人月謎思l增加人手,短期內並無法加快專案的進度增加人手,短期內並無法

2、加快專案的進度l新人的訓練極可能拖慢專案原先的進度新人的訓練極可能拖慢專案原先的進度l老手的產出遠大於新手老手的產出遠大於新手l團隊的合作默契需要時間來建立團隊的合作默契需要時間來建立l老團隊加班,會比補進新人更有效率老團隊加班,會比補進新人更有效率研發遊戲專案需要的人員研發遊戲專案需要的人員核心核心l製作人製作人l程式師程式師l企劃師企劃師l美術師美術師可外包可外包l其他後製(音樂音效、動畫等)其他後製(音樂音效、動畫等)製作人的角色製作人的角色l訂定產品方向訂定產品方向(要做什麼樣的產品?)(要做什麼樣的產品?)l爭取預算爭取預算l組成團隊組成團隊l排定工作進度排定工作進度l檢查工作進度檢

3、查工作進度l推廣遊戲推廣遊戲企劃的角色企劃的角色l企劃的工作企劃的工作 遊戲提案、遊戲設計、撰寫企劃文件、設計繪遊戲提案、遊戲設計、撰寫企劃文件、設計繪製流程圖、設定遊戲數值、設計編輯關卡、與製流程圖、設定遊戲數值、設計編輯關卡、與營運單位溝通、遊戲維護營運單位溝通、遊戲維護l企劃對於遊戲系統企劃對於遊戲系統 系統的設計者、系統的使用者系統的設計者、系統的使用者 企劃的取捨企劃的取捨 當公司獲利、玩家觀感與製作小組願景等三當公司獲利、玩家觀感與製作小組願景等三者相衝突時,企劃取捨的應先順序應該是:者相衝突時,企劃取捨的應先順序應該是:公司獲利公司獲利 玩家觀感玩家觀感 製作小組願景製作小組願景

4、遊戲設計概念遊戲設計概念-1l為了讓遊戲的畫面順暢,一般要求畫面的更新為了讓遊戲的畫面順暢,一般要求畫面的更新率要維持在每秒率要維持在每秒30格。格。lUCC(User Create Content)玩家自行產生內玩家自行產生內容,是現代遊戲設計的新趨勢。例如自行設計容,是現代遊戲設計的新趨勢。例如自行設計任務、自創武器合成、自行設計個人房屋等。任務、自創武器合成、自行設計個人房屋等。l設計物品時必需考慮:可否交易?可否丟棄?設計物品時必需考慮:可否交易?可否丟棄?可否堆疊?可否堆疊?遊戲設計概念遊戲設計概念-2l遊戲必需有記錄玩家行為遊戲必需有記錄玩家行為Log,包含交易、對,包含交易、對話

5、、殺死怪物、完成任務等話、殺死怪物、完成任務等Log,以便查詢。,以便查詢。l設計職業時,必須考慮不同職業之間相互的平設計職業時,必須考慮不同職業之間相互的平衡性。例如升級的速度不可差異太大。衡性。例如升級的速度不可差異太大。l在程式設計中,每個數值型別都有其長度在程式設計中,每個數值型別都有其長度(範範圍圍),範圍最小的是,範圍最小的是 Byte。免費遊戲的設計概念免費遊戲的設計概念l讓玩家即使免費,也可以進行遊戲讓玩家即使免費,也可以進行遊戲l免費的玩家也會增加遊戲社群的力量免費的玩家也會增加遊戲社群的力量l當玩家想要更方便、外觀更獨特、能力更加強當玩家想要更方便、外觀更獨特、能力更加強時

6、必需要付費時必需要付費l平時的生存不需太難,但是打魔王必需艱難平時的生存不需太難,但是打魔王必需艱難l增加機率性的商品增加機率性的商品l特殊商品、紀念性商品限量販售特殊商品、紀念性商品限量販售布林運算式布林運算式Q:任務:任務A(只能解一次的任務只能解一次的任務)的起始條件是:的起始條件是:玩家要玩家要40級以上級以上(含含)或解過或解過B任務,但任務,但C任務任務一定要解過一定要解過(完成完成)。請問,用布林運算式的表。請問,用布林運算式的表示為何示為何?A:(玩家等級玩家等級=40)OR B任務完成任務完成)AND C任務完成任務完成)AND(NOT A任務完成任務完成)系統概念系統概念l

7、系統是由許多功能所構成。系統是由許多功能所構成。l許多相同或相依存功能,我們可以視為一個系許多相同或相依存功能,我們可以視為一個系統。統。l一個大系統下,可能由許多子系統構成。一個大系統下,可能由許多子系統構成。l系統彼此之間,會產生彼此關連。系統彼此之間,會產生彼此關連。遊戲有那些系統遊戲有那些系統l更新系統(更新系統(Patch)l操作介面系統、地圖系統操作介面系統、地圖系統l戰鬥系統、技能系統戰鬥系統、技能系統l角色成長系統、角色換裝系統角色成長系統、角色換裝系統l組隊系統、任務系統、副本系統組隊系統、任務系統、副本系統l聊天系統、公會系統、陣營與國戰系統聊天系統、公會系統、陣營與國戰系

8、統l交易系統、商店系統交易系統、商店系統戰鬥系統設計要項戰鬥系統設計要項l戰鬥公式戰鬥公式l運算基礎數值來源(角色本身的數值)運算基礎數值來源(角色本身的數值)l裝備的數值(增加的數值)裝備的數值(增加的數值)l玩家的技能玩家的技能l玩家屬性、技能與怪物的對應玩家屬性、技能與怪物的對應系統規劃實例系統規劃實例-新手村新手村問題:問題:新手村是玩家必經的遊戲過程,萬一新手村新手村是玩家必經的遊戲過程,萬一新手村人太多將會大幅影響遊戲進行的順暢度。請問人太多將會大幅影響遊戲進行的順暢度。請問該如何解決較好?該如何解決較好?解決方案:解決方案:與其把畫面品質降低,減少部件或是減少內與其把畫面品質降低

9、,減少部件或是減少內容,不如增加平行世界來分散玩家。容,不如增加平行世界來分散玩家。編輯器概念編輯器概念l地圖編輯器地圖編輯器l角色編輯器角色編輯器l動作編輯器動作編輯器l特效編輯器特效編輯器l事件編輯器事件編輯器l任務編輯器任務編輯器l音效編輯器音效編輯器遊戲平衡的概念遊戲平衡的概念遊戲平衡是為了確保遊戲的公平性,維持遊戲壽遊戲平衡是為了確保遊戲的公平性,維持遊戲壽命,增加遊戲的變化性與趣味性。命,增加遊戲的變化性與趣味性。遊戲平衡設計的要點如下:遊戲平衡設計的要點如下:l法術與技能強弱法術與技能強弱l物品價格高低物品價格高低l職業屬性能力強弱職業屬性能力強弱l物品取得的難易、消耗速度物品取

10、得的難易、消耗速度遊戲平衡的調整遊戲平衡的調整Q:如果遊戲中有五個職業,其中有一個:如果遊戲中有五個職業,其中有一個A職業職業太強,其餘四個職業都很平衡。請問該如何調太強,其餘四個職業都很平衡。請問該如何調整比較容易被玩家接受?整比較容易被玩家接受?A:把所有職業都加強,但是:把所有職業都加強,但是A職業的強化幅度職業的強化幅度最小最小邏輯:加強較少抱怨,減弱容易引起抱怨邏輯:加強較少抱怨,減弱容易引起抱怨遊戲平衡的謎思遊戲平衡的謎思玩家通常只會關心自己玩的職業以及其利益玩家通常只會關心自己玩的職業以及其利益強化通常較少引發抱怨,減弱容易引起抱怨強化通常較少引發抱怨,減弱容易引起抱怨新增通常較

11、少引發抱怨,取消容易引起抱怨新增通常較少引發抱怨,取消容易引起抱怨如果每一個職業都被罵,也代表一種平衡如果每一個職業都被罵,也代表一種平衡玩家通常對遊戲營運商都帶有敵意玩家通常對遊戲營運商都帶有敵意被罵的越多,可能代表遊戲越受歡迎(要看玩被罵的越多,可能代表遊戲越受歡迎(要看玩家人數是否有受影響)家人數是否有受影響)3D場景設計場景設計設計設計3D場景需要:場景需要:l平面圖、三視圖、透視圖平面圖、三視圖、透視圖3D繪圖軟體繪圖軟體l3D MAX、MAYA、SoftImage XSI設計重點設計重點l優先決定大小比例尺,再來是攝影機角度優先決定大小比例尺,再來是攝影機角度l風格、氣候、地形、景

12、觀與地上物風格、氣候、地形、景觀與地上物製作製作3D角色需要的考量角色需要的考量l模型的面數模型的面數l貼圖的細緻度貼圖的細緻度l動作的流暢度動作的流暢度遊戲劇本及任務規劃遊戲劇本及任務規劃撰寫遊戲劇本需要規劃:撰寫遊戲劇本需要規劃:l功能可行性功能可行性l互動性互動性l任務任務NPCl玩家動線玩家動線l難易度難易度(怪物等級、強弱)(怪物等級、強弱)l玩家的報酬玩家的報酬(金錢、道具、經驗值)(金錢、道具、經驗值)遊戲劇本遊戲劇本l單線式任務單線式任務玩家需照著一定的程序進行的任務玩家需照著一定的程序進行的任務l多線式任務多線式任務玩家可以有選擇的機會玩家可以有選擇的機會開放式的劇情,沒有特

13、定範圍開放式的劇情,沒有特定範圍NPC設計設計l出現地點出現地點l功用功用l性別、年齡、外觀性別、年齡、外觀l個性(說話語氣)個性(說話語氣)l等級等級關卡設計關卡設計主要目的:主要目的:l循序安排玩家面臨的挑戰循序安排玩家面臨的挑戰難易度調整難易度調整l怪物等級、數量、對玩家的限制條件怪物等級、數量、對玩家的限制條件影響玩家動線的要素影響玩家動線的要素l怪物位置、寶物位置、障礙物、怪物位置、寶物位置、障礙物、NPC位置位置遊戲介面設計注意事項遊戲介面設計注意事項l人性化使用考量、簡化控制操作模式人性化使用考量、簡化控制操作模式l避免干擾螢幕遊戲顯示區域避免干擾螢幕遊戲顯示區域l注意閱讀順序注

14、意閱讀順序l注重圖形辮視度與美觀注重圖形辮視度與美觀l沒必要的資訊,讓玩家想看再打開沒必要的資訊,讓玩家想看再打開l介面設計流程:介面設計流程:產生介面原型產生介面原型介面可行性測試介面可行性測試反覆優化反覆優化遊戲特效遊戲特效特效種類:特效種類:l閃電打雷、下雨、光暈、火光閃電打雷、下雨、光暈、火光l日夜光影變化日夜光影變化l刀光劍影、炫麗法術刀光劍影、炫麗法術廣義的特效工具廣義的特效工具l2D動畫、動畫、3D動態物件動態物件l音效音效設計遊戲特效注意事項設計遊戲特效注意事項特效目的:特效目的:l增加聲光效果、氣氛營造、方便玩家辨別增加聲光效果、氣氛營造、方便玩家辨別製作特效的考量:製作特效

15、的考量:l觸發時機觸發時機l特效的面數(特效的面數(Polygon)l特效時間長度特效時間長度l粒子(粒子(Particle)數量)數量遊戲世界觀的目的遊戲世界觀的目的目的:目的:l描述遊戲的時空背景描述遊戲的時空背景l建立可讓故事發展的基礎建立可讓故事發展的基礎l為美術提供風格參考為美術提供風格參考l為玩家進行遊戲提供一個合理的目的為玩家進行遊戲提供一個合理的目的遊戲世界觀的內容遊戲世界觀的內容l時空背景時空背景l歷史故事歷史故事l文化、信仰、風俗習慣文化、信仰、風俗習慣l地理地理l種族、國家或組織種族、國家或組織l人物及其關係人物及其關係遊戲企劃:五行生剋遊戲企劃:五行生剋l生金生水、水生

16、木、木生火、火生土、土生金l剋金剋木、木剋土、土剋水、水剋火、火剋金AI人工智慧人工智慧AI人工智慧的應用範疇人工智慧的應用範疇l搜尋引擎搜尋引擎l翻譯軟體翻譯軟體l指紋辨識指紋辨識l遊戲中怪物的反應遊戲中怪物的反應遊戲中怪物遊戲中怪物AI人工智慧的應用人工智慧的應用l路徑搜尋路徑搜尋l巡邏路線巡邏路線l選擇技能選擇技能l逃跑時機的判斷逃跑時機的判斷l召喚幫手召喚幫手l行為模式行為模式l與玩家互動與玩家互動AI人工智慧判斷的依據人工智慧判斷的依據lHP值值l對手等級對手等級l對手人數對手人數l對手職業對手職業系統分析系統分析目的目的l評估成本評估成本l規劃時程規劃時程系統分析評估的面向系統分析

17、評估的面向l技術可行性技術可行性l操作可行性操作可行性l經濟可行性經濟可行性系統分析舉例系統分析舉例戰鬥系統戰鬥系統l人物屬性資料人物屬性資料l技能技能l裝備裝備社交系統社交系統l聊天頻道聊天頻道l信件功能信件功能遊戲開發流程遊戲開發流程lPrototype原型(驗證技術可行性與核心玩法原型(驗證技術可行性與核心玩法)lAlpha(功能完備)(功能完備)lClose Beta 封閉測試封閉測試(有限範圍內的驗證與(有限範圍內的驗證與除錯)除錯)lOpen Beta 開放測式(準備正式營運)開放測式(準備正式營運)版本控制從專案開始就要進行版本控制從專案開始就要進行測試計劃書內容測試計劃書內容l

18、測試目的測試目的l測試方法測試方法l策試環境策試環境l測試資源(人力及器材)測試資源(人力及器材)測試的重點測試的重點測試重點:測試重點:l基本功能基本功能l文字訊息文字訊息l更新項目更新項目測試範圍包含:測試範圍包含:l單元測試、整合測試、系統測試單元測試、整合測試、系統測試如何瞭解玩家的消費行為如何瞭解玩家的消費行為l問卷調查問卷調查l訪談訪談l觀察觀察l玩家玩家Log資料資料遊戲的營收來源遊戲的營收來源l月費月費 每月收取固定費用每月收取固定費用l免費免費 販售產品包販售產品包 販售遊戲道具販售遊戲道具 販售遊戲進階服務販售遊戲進階服務著作權概念著作權概念l著作權主管機關為經濟部。著作權

19、主管機關為經濟部。l根據現行法規,著作權於著作完成時即自動取根據現行法規,著作權於著作完成時即自動取得,存續期為自然人死後得,存續期為自然人死後50年。年。l著作權保護的項目,包含文件、圖片、發表的著作權保護的項目,包含文件、圖片、發表的文字等具體事物,但是不包含概念,也不包含文字等具體事物,但是不包含概念,也不包含新聞稿。新聞稿。l創意被保護的是形式,而非創意本身創意被保護的是形式,而非創意本身l無償保密協定或是期限過長,可能被判失效無償保密協定或是期限過長,可能被判失效申請專利申請專利l是否具備原創性是否具備原創性l是否已有類似的專案申請是否已有類似的專案申請l是否具有可以被辨認的特徵是否

20、具有可以被辨認的特徵能否真正被實作出來,並不是申請專利的考量能否真正被實作出來,並不是申請專利的考量定型化契約概念定型化契約概念l玩家如果對遊戲公司的服務不滿意,提出書面玩家如果對遊戲公司的服務不滿意,提出書面抗議,遊戲公司應該要在抗議,遊戲公司應該要在15天之內回覆天之內回覆l原則上玩家對遊戲產品,享有七天的鑑賞期原則上玩家對遊戲產品,享有七天的鑑賞期l購買虛擬寶物的費用不能退費購買虛擬寶物的費用不能退費l遊戲公司若變更收費方式,必需要更改服務合遊戲公司若變更收費方式,必需要更改服務合約,玩家不同意可以終止。約,玩家不同意可以終止。Wii 的新介面設計的新介面設計lWii 採用無線手把採用無線手把lWii 帶入體感的新玩法帶入體感的新玩法lWii 對動作的判斷是透過:對動作的判斷是透過:指向、加速、傾角指向、加速、傾角

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