1、课题初探编程工具课题初探编程工具 ScratchScratch 学情分析学情分析 七年级学生对小动画、小游戏特别喜欢,“体验并制作简单的小 动画”是学生学习的兴趣点,对本课知识的学习充满了期待,教学中 抓住了这一点,自始至终,学生的学习情绪都是积极的,学习的效率 也会很高的。 上课开始时就让学生感受用 Scratch 软件制作的小动画。 一播放动画,学生的注意力马上集中到老师的演示上来。 在教学中,让学生“运用悬浮提示的功能自主探究各窗口元 素和各个指令的功能” 是本课的“知识的生长点”,由于学生已经 学习过 Word、画图等程序软件,对本课知识形成正迁移作用,所以 教学中放手让学生探究,并在
2、小组内交流,学生每尝试得到一个新的 发现,就会将兴奋之情溢于言表。 教学目标:教学目标: 知识目标知识目标:初步认识可以制作游戏、动画的编程工具 Scratch,了 解 Scratch 软件的界面和基本功能,识记软件的功能模块。 能力目标:能力目标:在尝试制作简单动画的实践过程中掌握 Scratch 的基本 工作方式,自由自在地挥洒无限创意,并能具备一定的编程思维。 情感目标:情感目标:通过师生的相互交流和学生之间的协作学习, 培养学生 对 Scratch 的学习兴趣,体验探究问题和享受创造的乐趣,提高学生 学习主动性,培养学生思维力、创造力和合作能力。 教学重点:教学重点:认识 Scratc
3、h 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:教学难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,创作 Scratch 作品。 教学准备:教学准备:1、计算机网络教室。2、准备一些 Scratch 作品和相关 课件。 课时安排:课时安排:1 课时 教学过程教学过程 一、激发兴趣,导入新课一、激发兴趣,导入新课 登录 介绍优秀作品飞舞的烟花 、 小树成长 、 三个和尚 : 1、 飞舞的烟花 :烟火,是以火药为基础发展起来的。起初,是 专供贵族豪强争雄斗奢的消遣品,到了明、清,烟火制作技术有了新 的发展, 逐渐成为节日的礼品。 每逢春节、 元宵节以及其它重大活动, 都要施放烟花助兴。 这款小游戏是为了大
4、家什么时候都能看到五彩缤 纷的烟花盛宴所设计的,让大家每时每刻都有过节的气氛。 2、小树成长:这是一个关于小树成长的故事,将素材通过 克隆积木块呈现出小树成长的效果图, 从树干到长叶子再到长出美丽 的花朵,伴随着轻快的音乐小树茁壮成长了。 (如果再让树结出果实 或者树叶凋零就可以呈现出树一年四季的状态了!) 3、作者用严谨的编程思维,将耳熟能详的故事三个和尚, 创编成了一个情节性的编程项目,一个场景到另一个场景的切换,让 我们明白了凡事不能想着依赖别人,遇到问题互相推诿的话,结果谁 也取不到水。 这些动画都是用软件 Scratch 制作的, 今天我们就要来学习编程 工具 Scratch。 课件
5、出示课题初探编程工具 Scratch 。 二、探索二、探索 scratchscratch 的分区功能的分区功能 1、 简介 scratch。 (课件出示)Scratch 是一款由麻省理工学院(MIT) 专门为少年 儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用者可以不认识英文单词, 也可以不会使用键盘,构成程序的命令和参数通过积木形状的模块, 就可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。 2. 认识 Scratch 的窗口分区及功能。 当我们打开 Scratch 软件后, 首先呈现的界面就是我们日后搭建 程序的主界面,程序就是在这里来制作的。 (注意: 设置语言, 点击左上角地球图标, 下拉, 选择
6、简体中文) 整个用户界面大致包含三个部份:左上方的舞台、左下方的角色 列表、右边与脚本相关的区域(包括积木区和脚本区)。标签页中除 了脚本和标签页,还包括造型标签页和声音标签页。 1、舞台 舞台是角色进行移动、绘画、交互的场所。舞台的中心点是 x=0, y=0,鼠标移动过程中在舞台的右下方会显示相应的数值,这个数值 就是鼠标坐标值。 2、角色列表 一个新的 Scratch 项目包含一个白色的舞台和一只猫咪(这个猫 就是一个角色)。可以通过角色列表上方在四个按钮来向当前项目添 加新的角色,也可以直接从素材库中选取已有角色,也可以自己绘制 新的角色或者选择你自己电脑硬盘上图片做为角色以及通过摄像头
7、 来捕捉一个画面做为角色。 3、积木区 Scratch 中的积木分为十大模块:动作、外观、声音、画笔、数 据、事件、控制、侦测、数字和逻辑运算。不同的模块用不同的颜色 标记,这样就能快速查找到某块积木。Scratch2 包含了超过 100 种 积木块,但某些仅在特定条件下出现。 大家可以选择积木区的模块并单击不同的积木,尝试修改其中的 参数然后单击此积木看看都有什么效果。 4、脚本区 为了让角色动起来,而不只是一张静态的图片,我们就需要给 角色编写程序。编程前先选择相应的角色和舞台,然后把积木从积木 区拖动到脚本区,最后将它们卡合在一起。若积木区拖动到脚本区 时有白色高亮提示, 说明当前积木可
8、以和另外一块积木形成有效的连 接。正是由于 Scratch 采用了积木块卡合的编程方式,因此大大降低 了编程的复杂性使得人们都能够很好的使用它。 三、任务一:三、任务一: 创作在舞台上自由走动的 Scratch 小猫, 初步学习 “动作” 、“控制” 和“外观” 。 1、给小猫搭建脚本。 (1)教师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。 我们把 10 改成 50,再来试一下,是不是移动快了。 (2)学生动手试一试,让小猫动起来。 2、教师演示“在舞台上表演的小猫”(小猫说“Watch me dancle”), 体验添加舞台背景的操作。 3、提出问题:小猫可不喜欢安安静静地行走,你想用什么方式 表
9、现出它可爱的样子?你还能用哪个指令让作品更有表现力? 结果有的学生想到了在小猫去游乐园的途中做出翻滚的动作, 表 现出了小猫活泼可爱的样子,教师请学生操作演示。 4、学生进行自由创作,初步体验创作动画的乐趣。 5、教师指名学生演示所创作的动画。 教师:经过同学们的尝试探究,我们可以发现用 Scratch 创作, 大家只需要把不同的命令模块拖到脚本窗口堆积, 再去点绿色的旗子, 程序就能在右边的窗口运行了,就这么简单。 四、保存作品 1、教师演示保存方法。 2、学生保存作品并提交。 五、课堂小结:五、课堂小结:这节课你学会了什么? 六、教学反思六、教学反思 学生对小动画、小游戏特别喜欢,所以上课
10、开始我就让学生感受 用 Scratch 软件制作的小动画。一播放动画,学生的注意力马上集中 到老师的演示上来,对本课知识的学习充满了期待。 “体验并制作简 单的小动画”是学生学习的兴趣点,因为抓住了这一点,所以自始至 终,学生的学习情绪是积极的,学习的效率是很高的。 让学生“运用悬浮提示的功能自主探究各窗口元素和各个指 令的功能” 是本课的 “知识的生长点” , 由于学生已经学习过 Word、 画图等程序软件,对本课知识形成正迁移作用,所以我放手让学生探 究,并在小组内交流。学生每尝试得到一个新的发现,兴奋之情溢于 言表。 练习部分我先让学生“原样照做”,每个小组全部完成任务。通 过师生共同评
11、价,学生从操作方法、语言表达、修改建议等方面对自 己和别人的作品能做出一个正确的评价,在此基础上,我启发学生运 用本节课学到的知识,根据自己的生活经验,发挥自己的创造才能, 制作出更有创意的作品,比如:小猫可不喜欢安安静静地行走,你想 用什么方式表现出它可爱的样子?你还能用哪个指令让作品更有表 现力?结果有的学生想到了在小猫去游乐园的途中做出翻滚的动作, 表现出了小猫活泼可爱的样子。 还有的同学为角色添加了声音、 语言。 80%以上的学生能为自己的作品做出有创意的修改。学生表现出兴奋 的表情,也使课堂学习达到了一个高潮。 本课教学抓住了学生学习的“兴趣点”和“知识生长点”,不仅 做到了“精讲多练”,又注意培养学生的创新意识。通过本课的教学 使我认识到“学无止境”,“教”也无止境,实践反思,再实践 再反思,是提高信息技术课堂教学质量的一个必经过程。