1、4.1 人体模型制作前的准备4.2 头部的制作4.3 躯干的制作4.4 四肢的制作4.5 模型UV的拆分4.6 人体模型贴图的绘制4.7 游戏角色模型的制作 04 3D人体模型的制作 4.1 人体模型制作前的准备4.2 头部的制作将创建出的BOX模型塌陷为可编辑的多边形,然后通过加线分段对模型进行编辑,制作出人体头部和颈部的基本外形轮廓(见图4-2)。然后通过进一步加线,让头部模型更加圆滑,同时编辑出人脸部的基本轮廓(见图4-3)。根据人体眼部周围的骨骼和肌肉结构,编辑制作出眼眶、眼窝及鼻梁部分的模型结构(见图4-4)。然后再头部侧面开始切割布线,准备下一步耳朵的制作(见图4-9)。通过挤出命
2、令编辑制作出耳朵的基本结构(见图4-10)。最后继续细化整个头部模型,完成最终头部模型的制作,见图4-11。4.3 躯干的制作接下来沿着头颈部往下,延伸制作人体的身体部分。首先利用简单的几何体面制作出身体的大致形态(见图4-13),然后通过加线进一步细化躯干模型(见图4-14)。继续深化模型结构,制作出胸大肌基本结构及锁骨周围的肌肉结构(见图4-15、图4-16),然后根据人体肌肉结构制作腹部和背部的肌肉结构,布线的方式和走向要遵循人体肌肉的结构分布(见图4-17)。最后我们再制作出人体的肩膀部分,为下一步制作手臂做准备,这样整个人体躯干就制作完成了(见图4-18)。4.4 四肢的制作沿着人体
3、躯干制作完成的肩膀结构,向下延伸制作上肢的上臂部分,这里要注意肱二头肌和肱三头肌的形态结构(见图4-19)。继续向下制作出下臂部分,正面、背面和侧面的效果见图4-20。然后制作出手掌,这里要注意腕部、肘部等关键的布线方式,因为它影响到模型后面骨骼系统、蒙皮及动画的调节(见图4-21)。上肢制作完成后,我们开始完善躯干下面腰部和臀部的模型结构,为接下来制作下肢做准备,腰部要注意胯部人体骨骼和肌肉的结构形态(见图4-22)。然后向下制作出大腿和小腿部分,着重注意膝盖关节结构的布线,要充分考虑到动画的制作(见图4-23、图4-24)。最后制作脚部模型,这样整个下肢的模型结构就完成了(见图4-25)。
4、图4-26为最终完成的人体模型效果。其实对于这个模型来说,我们既可以将其用于3D动画制作,也可以将其作为游戏角色模型。在保证所有结构完善的情况下,尽量避免制作不必要的模型面数,达到模型效果和面数的最佳统一。如果想要将其作为3D动画角色模型,我们可以为其添加一个Turbosmooth(涡轮平滑)修改器命令,这样就转化为了更加圆滑的高精度模型(见图4-27)。4.5 模型UV的拆分3D角色模型的UV平展整体来说分为以下几个步骤。为模型添加Unwrap UVW修改器。在修改器Edge层级下,通过Edit Seam命令设定缝合线。在修改器Face层级下,选择想要平展的模型面。通过Pelt命令对模型面U
5、V网格进行平展。调整每一块UV的大小比例,将所有平展的UV拼放在UV编辑器的UV框中。由于人体模型是利用对称修改器制作的,所以在分展UV时也只需要分展一侧的模型UV即可(见图4-28)。通常来说,我们将头部模型UV单独分展,方便面部贴图的绘制(见图4-29),然后再来平展颈部和躯干的UV,躯干的UV可以整体平展为一块网格,也可以将缝合线设置在身体侧面,然后将躯干前后分展为两块UV,这里我们就选择后一种方式进行分展(见图4-30、图4-31)。胳膊单独分展成一块UV,通常来说胳膊的缝合线要设置在内侧,也就是与躯干相邻的一侧,这样可以很好地避免接缝明显的问题(见图4-32)。另外,这里我们把腰、臀
6、和胯部的UV单独进行拆分(见图4-33),然后对腿部UV进行拆分,缝合线还是要设置在腿的内侧(见图4-34)。最后对手部和足部的UV进行拆分(见图4-35、图4-36)。我们将所有UV分展完成后,集中拼合到UV框之内,然后可以通过UV编辑器中的渲染命令,将UV网格进行渲染输出为图片,方便接下来的贴图绘制(见图4-37)。4.6 人体模型贴图的绘制对于3D角色模型贴图来说,从整体上分为两大类:写实类和手绘类。首先,我们要将UV编辑器渲染出的UV线框网格图片导入到Photoshop中,然后将图片中的黑色区域选中并删除,只留下网格图层,将图层置于最顶层,方便绘制贴图时参考。在网格层下方新建图层,沿着
7、每一块UV网格绘制选区,然后填充颜色作为人体角色贴图的底色和背景层(见图4-39)。对于纯手绘的人体皮肤贴图,我们通常利用素描法来制作。所谓素描法,就是在绘制前期只利用黑白灰颜色来进行贴图细节的绘制,包括肌肉的纹络和整体的明暗关系等,然后新建一个图层,填充肤色,再选择Photoshop中的图层叠加方式来进行叠加,见图4-41。利用素描法绘制贴图的好处是简单、容易上手,同时可以避免直接利用颜色绘制可能导致的颜色不均。在以上步骤完成后,我们还需要对贴图添加一些皮肤的质感和纹理效果,可以叠加一些皮肤纹理或者绘制皮肤上的血管和青筋效果,见图4-42。图4-43是本章人体模型贴图最终绘制完成的效果。4.
8、7 游戏角色模型的制作模型的模块化制作也就要求模型的UV必须也与之对应。在制作网络游戏角色模型时,通常不会讲模型的UV全部平展到一张贴图上,而是进行一定的划分,制作多张贴图,比如:角色头部为一张独立贴图,身体衣服为独立贴图,腿部和裤子、胳膊和手套、腰部、足部等都分展为不同的贴图,这样方便换装模块进行相应的贴图制作(见图4-46)。首先,先要设计角色的概念设定图,找到角色的基本设计理念和制作方向,然后需要绘制出精细的角色设定图,将角色各种细节都表现出来,以方便之后模型的制作(见图4-47)。之后,需要制作一个低精度的角色模型备用(见图4-48)。接下来开始制作高精度模型,用来烘焙法线贴图,高模(高精度模型)制作的精细程度决定了法线贴图的细节效果(见图4-49)。然后将之前制作的低模(低精度模型)进行细化,增加模型的面数,但无需制作过多的模型细节,增加面数只是为了让模型更加圆润。接下来将高精度模型进行烘焙,生成法线贴图,添加到低模上,这样低模就具备了高模所有的模型细节,但仍然保持了面数上的优势,这就是次世代游戏模型制作的基本原理(见图4-50)。模型制作完成后,开始设定角色的贴图风格和配色(见图4-51),再为角色模型绘制添加贴图,完成最终模型的制作(见图4-52),以上就是次世代游戏角色模型制作的基本流程。