欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版).doc

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1、欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版)第一编 欧美四大RPG类型及其代表作全解析2011年8月14日第一章 沙盘类1. 上古卷轴系列现在上古卷轴前进到了5代。1、2代只能算是好评如潮,但也不算大卖。到了3代算是脱胎换骨了,成为xbox上顶级rpg,无论画面还是游戏内容都强大的让人吃惊,很难想象这么多游戏内容居然给硬塞进一张600M的cd中,而且优化也非常出色,我一度以为bethesda有什么火星技术但目前系列的最强作这个称号,还是要属于上古卷轴4。先说游戏画面,在当时可谓秒杀一切fps游戏。制作组成功做到了当时宣称的跨时代图像技术。借助无以伦比的强大光影,游戏里帝都展现出了前所未有的

2、优美风景,可以说随便在山林里截张图都可以拿出来做壁纸。游戏内容也是一如既往的丰富,长达100+小时的游戏时间,贯穿整个大陆的收集任务,以及隐藏在阳光下的罪恶:魔神崇拜任务,以及各个行会独有的内忧外患上古卷轴4当时在gamespot上获得了9.6的评分,和diablo并列排在欧美rpg榜单第一位。Bethesda做rpg游戏一直有一个理念,它希望的是玩家真正在游戏中体验到一种真实的生活乐趣,可以逛街,买房,探索,工作所以每次上古卷轴的主线任务甚至支线任务都不是重点,关键是玩家要以什么样的心态来面对游戏中的事件,才是游戏主创所坚持的东西当然bethesda做游戏有一个一直存在的问题:游戏的平衡性基

3、本不考虑,虽然上古卷轴4比起上古卷轴3来已经节制了不少,但游戏后期很轻松的就可以做到100%魔免+100%隐身。无论什么战斗都没有难度了。总而言之,上古卷轴4不愧为目前欧美沙盘类rpg第一块牌子,但见仁见智,后起之秀也不容小视2. 辐射系列辐射系列是上古欧美rpg时代幸存者之一,相比较前景黯淡的博得系列,现在辐射系列到了bethesda手中,逐渐又辐射出一种别样的光芒,虽然一些老玩家可能不太认可辐射真正为国内玩家所熟知,还是借助辐射2的成功引进(现在想引进辐射基本是不可能了,撇开正版游戏市场的萧条,政 治 因素也限制了辐射在国内的发展)。游戏所体现的独有冷幽默以及浓郁的后启示录风格,都让人有一

4、种耳目一新的感觉。而游戏天马行空的自由风格,也受到无数玩家追捧。游戏里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的剧情可能有差别,绅士和莽汉遇到的剧情可能也有差别。而那句经典名言:war, war never changes,更体现出一种面对核威慑甚至世界末日的深刻无奈,也成为游戏史上无法逾越游戏宣传语当然,辐射3以及辐射维加斯作为系列销量最高的两作(维加斯很可能赶超辐射3),也被很多玩家认为是欧美rpg的里程碑之一,可以进入名人堂。辐射3是bethesda购买辐射版权之后的雄心之作,制作组为了辐射3可谓费尽心血,请知名演员配音,购买经典老歌塞入游戏内电台,以及最值得一提的那个庞大到几乎令人晕眩的华

5、盛顿废土。你觉得什么叫做庞大?就是幅员辽阔一眼看不到边么?辐射3告诉你,庞大不仅仅在于地表,辐射3令人无语的设计了在几乎可以和老滚4相提并论的地表面积之后,又设计了如蜘蛛网般密集的地铁网络,而且在这些地铁网络里设计了合理的联系和各异的风格,几乎每个地铁车站都有各自独特的遭遇和特色。当然,由于主创和上古系列是一拨人,有些玩家亲切的把辐射3称为 上古卷轴打枪版,游戏的风格和上古4还是有些相近的,可以说它即有上古4贴近生活的风格,又有辐射1浓郁的后启示录风格,同时也吸收了辐射2的冷幽默的风格,说集大成者可能不恰当,但精神继承者的大旗可谓实至名归朱棣(辐射3)夺权后被很多人喷,说他这个皇帝做的不正统,

6、不是正宗的继承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝(辐射目前版权的拥有者)亲口承认俺是继承人不就得了吗?但由于上代皇帝已经被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝(辐射2制作组黑岛的遗孤)去发个声明,这个声明就是辐射:新维加斯。当然,bethesda很可能还是很看重obsidian制作组的实力,不然也不会安心把这个3A级别大作交给别人手里。obsidian正愁生活没有着落,看到天降甘露,高兴的什么似地马上就把范布伦代码从箱底翻出来,配上辐射3的引擎,再修修补补一年之后,辐射:新维加斯隆重登场。辐射:新维加斯从一开始就透露出和辐射3不同的风格。后者逃出避难所,目光所落之处尽是荒芜,满地疮痍,生命凋

7、零。前者踏出诊所,看到的是一个逐渐起色的小村落,人民或耕种,或打猎,虽然艰苦,但充满希望。所以很多人相信:辐射:新维加斯就是辐射2的续作,一款无论从精神上还是资格上都可以称得上正统继承人的落难皇子。游戏中的剧情和辐射2息息相关,而各种支线任务所体现出来的恶搞精神也和辐射2别无二致,而游戏吸取了辐射3许多mod的精髓,无论战斗模式还是技能选择都比辐射3更加平衡,几乎可以说比起辐射3更甚一筹,当然,只是几乎。由于制作时间仓促加上对新引擎不太熟悉,导致游戏一开始的版本bug成堆,包括变态医生360度转头bug以及隐身变种人瞬移bug,而且地图面积相比辐射3也不能同日而语。但总体而言,辐射:新维加斯也

8、可以称为欧美rpg的几座大山之一,虽然媒体评分不高,但在玩家中的口碑以及游戏所体现出来的精神内涵,都可以说得上是震人耳聩。3. 魔法门系列上古rpg时代几大巨头之一,魔法门系列作为rpg现在基本上以及算是绝种了,除非无良厂商ubisoft良心发现,花个3年整出个续作。但是该系列完全有资格参与到欧美rpg巅峰这个擂台中,甚至比起老资格辐射系列那几位候选人也不遑多让,因为魔法门系列完全当得起中世纪魔幻代表作这块牌子我想很多国内玩家一开始接触中世纪魔幻这种设定,都不是从复杂的dnd或者是如圣经般难懂的指环王入手的。想起了什么?对,那就是“魔法门之英雄无敌”。而作为rpg,系列巅峰之作魔法门6很好的继

9、承和发扬了系列的中世纪魔幻风格,让人耳目一新。魔法门6的画面在当时算是非常优秀的,加上美轮美奂的音乐表现,丰富的敌人种类和神器的收集要素让玩家非常过瘾。不过这还是其次,魔法门6最让人难以忘怀的,还是杰出的地城设计和场景氛围。前面提到过辐射3庞大的地铁线。不过论单个地下城的设计,辐射3还是远远不能够和魔法门6相比的。魔法门6有几个令玩家感到崩溃的庞大地下城,每个地下城都有许多谜题去破解。而且地下城内部的设计风格迥异,有埃及风格的,哥特式古堡风格的,魔幻风格的以及皇宫风格的不一而足。魔法门6的世界地图也充分展现了制作者的才华,虽然因为年代久远,当时的画面到现在已经比较粗糙,但相信老玩家们看到冰冻高

10、原的雪域,听着铁拳城堡的鸟叫甚至恐怖的巨龙峡谷,都会感慨万千。这种地图设计的气魄,比之上古卷轴任何一作都有过之而无不及。游戏里面的地城怪物设计也非常经典,基本上所有英雄无敌3里面的怪物都有出场,每种怪物都有令人难忘的技能,相比当下老滚以及辐射略嫌单一的敌人种类,让我忍不住感慨现在设计者大概都准备把好的创意放在dlc那里赚钱了吧。4. 哥特王朝系列哥特王朝系列也是一个年代久远的系列,最早可以追溯到欧美rpg的黄金年代20世纪末和21世纪初之间,可以说哥特王朝是当今欧美rpg强势风头的先驱。相比较魔法门,哥特王朝的风格更加趋近上古卷轴,可以说就是上古卷轴穷人版。也就是说,虽然上古卷轴有的东西他基本

11、都有,如巨大的地图,自由的探索,无尽的任务以及单人拯救世界的体验,但总觉得出处差那么一截。比如画面,哥特2比之上古3,可谓差一个档次,哥特3比之上古4差距不很明显,但蛋疼的配置要求也让我连连摇头。而且操作上,哥特王朝一向恶名远播,至少我觉得任何敌人在哥特王朝的操作界面下都有boss战的水准。虽然哥特王朝npc的ai号称业界领先,但单单这一个亮点仍然不足以成为他进入名人堂的理由。但哥特王朝对于核心玩家来说却着实是一份惊喜,这部分玩家能够忍受游戏操作的种种不便,忍受超越常识的怪物难度,忍受无奈人物的视角。这要能忍过这部分,哥特王朝提供的游戏体验还是相当不错的。首先,任务完成方式非常自由。其次,游戏

12、长度非常丰满。最后,人物职业系统也具有很高的可玩性。实际上,玩着习惯了这个游戏还是能让人上瘾的。第二章 章节类RPG1. 无冬之夜系列无冬之夜系列是bioware结束博得之门系列之后的心血之作,也是迄今为止dnd系列游戏距离博得之门2差距最小的系列。无冬之夜1作为一款2002年的游戏,画面素质和游戏扩展性至今令系列后来者汗颜。但撇开模组,单单针对游戏的单机部分而言,无论从剧情,关卡设计,npc性格塑造还有人物成长方面,都达到了相当的高度,游戏评分和销量双丰收。在游戏市场还远没有今天庞大的当年,销量也达到了300万(仅pc平台)。无冬之夜1的剧情相对简单,没有悬念铺设,没有煽情的对白,总的来说就

13、是关于拯救世界的英雄冒险,但我依然很喜欢无冬之夜1的叙事风格:虽然平铺直叙,直来直往,但其中依然有关于爱与抉择,生离死别(虽然不是和主角),背叛与救赎等等深刻内涵,玩起来也确实一直被吸引。无冬之夜1的两个资料片比较今日rpg的dlc可谓云泥之别,什么叫诚意,什么叫良心?都体现在这里其中第二个资料片更是让玩家直接面对传奇地狱领主的挑战,我等dnd玩家泪流满面。无冬之夜2以及后续资料片背叛者的面具等等由黑岛遗孤obsidian制作(貌似这个身份就是摇钱树啊),虽然媒体评分普遍不如一代,但我个人认为,无冬之夜2是披着无冬之夜外皮的。博德之门+异域镇魂曲续作,一款章节类rpg的里程碑作品。媒体评价针对

14、游戏不良的镜头运用以及过高的配置要求进行减分,但几乎所有媒体都对游戏内的人物性格塑造以及剧情给予极高的评价。无冬之夜2的故事叙述简单,是一个关于拯救无冬城的老套模式,但随着主线剧情的铺展,这个简单老套的故事逐渐变得感人起来,主角伙伴mm通过牺牲自我拯救众人,却发现杀死自己的凶手是自己的亲祖父。而一开始就处处和主角作对的反派boss其实是和主角有着相同目的的npc。最终boss的身世也令人嗟叹不已。了解遗忘国度历史的童鞋对此都会会心一笑吧而无冬之夜2的资料片背叛者的面具,无疑升华了整个系列的剧情水准,所有玩通资料片的朋友,会发现这个经历千年的爱情故事,关于吸魂恶魔的真相,关于挑战死神的魔王,这一

15、切的一切,都和异域镇魂曲有着异曲同工之妙。当主角最终面对着附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死战别无他法的时候,会不会深感无奈悲伤呢?2. 龙腾世纪也许是bioware急于想摆脱dnd这个不在自己掌握的设定,从而开创一个rpg新时代吧,龙腾世纪就是这样一款还未出世就已经承载了无数梦想和期待的作品,而最终,这款游戏也没有让人失望。从游戏画面到人物性格再到细节处理都显得无可挑剔,gamespot 9.5分的高评价也是仅次于老滚4和diablo1的史上第三欧美rpg高分。龙腾世纪又是一个关于英雄拯救世界的故事(又是),但和以往不同的是,它给了每个英雄一个独特的起源,虽然这个身世可能缺少传奇感,但这确实

16、是业界首创的独特尝试,而且对于将来的冒险也产生了独特的影响。至少我觉得相比较质量效应文字描述的主角身世,这种代入感是远胜的。除此之外,龙腾世纪的剧情也相当值得称道。它一改往日中世纪rpg的骑士风格,转而以一种黑暗系的模式开始了属于自己的探索。游戏中血腥和暴力无处不在,但每次出现都恰到好处,展现了环境的艰苦以及绝望。而龙腾的剧本也实在讨巧,和欧美rpg传奇小说冰与火之歌有着千丝万缕的联系,这种联系就像在忽明忽暗的路灯下捕捉自己的影子,刚感觉抓住了什么但镜头一转,这种联系又丢失了,让我等书迷心痒难搔。龙腾世纪2的主线任务相比较它的直线任务而言逊色不少,特别是矮人废墟的冒险,比起生化危机,死亡空间等

17、以恐怖气氛为卖点的游戏更甚一筹。可以说,这个游戏处处都体现出一种大作气魄,精雕细琢又霸气十足,这些又是那些小制作商所无法具备的素质。3. 质量效应质量效应以前的章节类rpg,在对游戏进行模式本身摸索和尝试,我们暂且称之为革新的话,bioware的这款rpg对类型游戏战斗模式的改变,我们可以称之为颠覆。在质量效应之前,我没有看到过rpg还能够这样玩:主角穿戴着类似光晕斯巴达战服的盔甲,手持造型独特的激光武器,在寻找掩体,瞄准射击和使用超能力间迅速切换,如果玩家有着卓越的rpg战术素养,可以通过技能应用和勾引歼灭敌人。如果玩家是fps高玩,那么依靠精准的瞄准射击和强大的dps就可以压制对手即使和后

18、来者辐射3比较,质量效应依旧可以凭借卓越的手感和过肩式射击模式稳压对手,成为rpg界第一fps游戏质量效应却不仅仅是一款靠新意取胜的游戏,作为新一代星际歌剧类游戏的典范,游戏的剧情有着美国大片一样的素质,有低谷有高潮,当所有人都绝望的一刻,救世主如天神下凡般冲破重重障碍,在众人崇拜的眼神下出手拯救了世界,虽然这个剧情有点老套,但在宏大的交响乐以及之前的层层铺垫烘托下,这一情节依然让我难以忘怀但游戏还是被人指出星球探险模式非常无聊,虽然我觉得这个模式还是很给力的,比后续的质量效应2星球探险模式要强一万倍。前作带来的成功使得bioware非常满意,也使得目光短浅总公司ea做出决定,质量效应2一定要

19、尽快放出,使得质量效应1带来的声势被最大化利用,于是时隔1年零6个月不到,质量效应2匆匆上市了就市场效果和媒体反响来看,质量效应2还是能够和质量效应1不相上下的,可见bioware对质量效应这个系列下足了心血(不像在开发质量效应3的同时抽空做出一个龙腾世纪2这么一个半成品来骗钱。)质量效应看样子决定在颠覆之路上狂奔不止了,觉得对话过多?削!觉得任务过于繁琐?削!觉得装备重复fps玩家不能适应?削!觉得迷宫太烦浪费和敌人对k的时间?削!于是,呈现在我面前的,就是这么一款比fps手感还要强,比fps探索还要少的角色扮演。关于此次革新,每个人都有不同的看法,有些人为此击节叫好,有些人却连连摇头,在此

20、不再过多讨论,游戏厂商的理念改变,本身就是市场转型的一部分,希望这次革新是一次新的起帆,而不是沉沦的开始。当然bioware的实力依然摆在那里,剧情一如既往的出色,各个伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能虽然大大简化,但与此同时大大提升了游戏操作玩法的多样性,让人惊呼rpg也可以如此考验手速,实乃此中异数。质量效应2代表着bioware的一次转型,从一个考究的rpg艺术家变成了一个成功的游戏贩子,也许这就是当今游戏市场的一种无奈,游戏的销售惯性比游戏本身的素质更为重要,而宣传和广告的花费,将在游戏的开发成本中占据越来越大的比重。4. 星球大战:旧共和国武士星球大战:旧共和国武士超越了许多东西

21、,它超过了以往所有的星际歌剧游戏,超过了以往所有的星球大战游戏,超过了bioware之前的神作:无冬之夜,其剧情甚至比之卢卡斯本人的星球大战更令人印象深刻。如果说,质量效应颠覆了rpg的游戏模式的话,那么这个颠覆本身,就是bioware籍由星球大战超越自己开始的。星球大战(无论电影还是游戏)的最经典之处,就在于悬念的铺设,在星战2没有拍出最后一幕之前,除了卢卡斯,没人知道卢克和维达之间会有父子血缘,也根本就没人会往那儿想。而在游戏中没有和boss会面之前,你永远不会想到,那个你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般强大的黑暗武士,其实就是你自己当镜头由远及近,那个黑暗的君主摘下黑武士面具的那一刻,多

22、少人在为自己的恶趣味而捶头顿足啊,早知如此,为啥捏人的时候不捏个威武英俊邪气的主角呢?仅仅是一个悬念还不足以诠释星战:武士的优秀,一个冲着星球大战设定去玩这款游戏的人,一定会觉得自己梦想成真,因为在这个庞大的世界里,你可以重温几乎星球大战上所有的经典场景,神秘的远古业林,发达的星际都市,神圣的杰迪武士会所以及喧闹的走私行星,这一切的一切都已非常精细的画面呈现在你眼前。而作为rpg玩家,你可以在这款游戏里找到关于优秀rpg所具有的优秀素质:剧情,人物,成长以及爱情之后可能由于bioware觉得这个系列还要处处受制于卢卡斯的版权,比在dnd那里的待遇好不了多少,于是放弃了续作的开发,转而由黑岛遗孤

23、obsidian再次接手,直到最近才开始把旧共和国当做网游来开发。对于旧共和国武士2,由于比起1代来进步非常不明显(甚至有退步),我就不再赘述了,因为我本身玩的过程中也是处于一种半昏迷状态,倒不是游戏不够优秀,而是比起1来,除了开头之外,我实在提不起身精神将游戏进行下去。5. 异域镇魂曲事实上,异域和博得谁是dnd类甚至是欧美rpg头把交椅的争论一直没有停止过,博得的综合素质毋庸置疑,就好像达芬奇这个怪才,所有领域的成就都在不低于90分,个别成就满分100。而异域镇魂曲,好比爱因斯坦。我个人的评价是:上帝借黑岛之手写出的剧本 -它的剧本得分至少达到120分。前面我已经提到过无冬之夜2:背叛者面

24、具的剧情有异域的些许影子,这不奇怪,可能这两者剧本作者是同一个人吧。两者就像镜子里外的自我,异域的主角通过长时间的轮回寻找自己生存的意义:无尽的转世耗尽了主人公的记忆,让他伤痕累累,备受折磨,而唯一永恒不变的,是真诚的友情和爱情;背叛者作为boss,同样为了爱情遭受到无尽的惩罚,他的灵魂在死后由死灵墙上被剥离,只能通过无尽的吞噬来寻找自身存在的意义,而悲哀的是,他所拯救的爱人也通过无尽的轮回妄图拯救这个可悲的灵魂,而又一次次目睹背叛者残忍的吞噬,只能在绝望中守护着他,期望奇迹的降临如果不是游戏而是小说,异域镇魂曲完全可以凭借剧情成为一部不朽名作。它内部蕴含的哲学意义和丰富的背景设定都成为rpg

25、类游戏的一座丰碑,是所有后来者必须仰望的高峰。在商业气息日渐浓郁的今天,此类试水之作可能再也无法重现,而我只能可悲的通过背叛者的面具,来稍微平息一下对此类远古神作的思念之情。由于interplay经营不善,黑岛倒闭,异域镇魂曲曲终人散,凡间不再重现,这真是莫大的悲哀。6. 巫师巫师对于rpg游戏而言,是一批黑马,一个惊喜,一股新风。在巫师这款rpg上,绝对无法找到一丝商业气息的存在,它是一个纯粹的,有些复古的rpg,代表着一些已经被遗忘的古典特质,比如说:绝不刻意讨好玩家,不向审查制度妥协,不会通过dlc来反复圈钱,甚至负责任的制作组通过免费发放资料片的形式来弥补玩家对游戏的抱怨。因此,虽然巫

26、师可能在画面上有些许不足,但我果断忽略掉了这个缺点,转而体会它带来的惊喜。巫师带来的是一种前所未有的战斗系统,玩家通过对战斗间节奏的把握表演出精彩的剑舞,通过合成有效的药剂来克服困难的战斗,而游戏通过塔罗牌的方式来额体现收集要素,更是让其他游戏制作者恍然大悟,原来这些还是可以有的么。氛围塑造上,巫师走的也是阴暗路线,但期间偶尔表现出来的人性光辉和希望,仍然让人深深着迷,作为有着小说原着的游戏,玩家可以安心享受着剧情带来的震撼,深入体会主人公面对困境的种种心境,更好的进行角色扮演时隔几年之后推出的巫师2,已不再是黑马,并饱受玩家的期待,坦白来说,游戏依然精彩异常,画面更是达到了令人难以想象的优秀

27、,战斗方面的改观也顺应了潮流,剧情也没有什么大问题,唯一值得探讨的地方可能就是剧情有些短暂,让玩家还没过够瘾,就结束了,这其实本来不算什么,但由于它有着太多期待了,所以要求自然也就更多一些7. 吸血鬼:避世之血族由于较低的媒体评分和在当时显得格格不入的配置要求,吸血鬼:避世之血族最终销售量不尽如人意,但单就游戏本身而言,其素质在章节类rpg当中也算是首屈一指的。游戏的设定和背景均来自欧美着名桌游系列:白狼,讲述吸血鬼和狼人等现代都市的魔幻故事。对于偏爱吸血鬼设定的玩家来说,该游戏很好的还原了大背景下的种种规则和内涵,也展现了欧美吸血鬼传说所特有的哥特风格:在黑夜的都市里,面色苍白而诡异的神秘人

28、物混迹于各个酒吧与娱乐场所,迫不及待的用血红的双眼物色下一个猎物,同时,也必须小心翼翼的遵守着所谓血族定下的“化妆舞会”规则,以免招来杀生之祸吸血鬼:避世之血族的种族选择非常有趣,每个种族独有的特殊能力让游戏玩法极其丰富,而个别种族由于患有精神分裂的顽疾,也会使得游戏的进行产生一种似幻似真的感觉游戏的战斗也可谓章节类rpg少有的爽快,虽然它的射击手感稍逊于质量效应,但凭借非凡的近战打击手感和技能运用,血族可以秒杀上古卷轴4和辐射的战斗模式,力压质量效应而笑傲江湖。血族的npc塑造也独树一帜,游戏内部人物的表情和动作都十分逼真有趣,在进行对话时,npc会根据对话的内容,或愤怒,或害怕,或撒娇,或

29、邪恶,而且完全没有一丝违和感,这在欧美rpg里是非常少见的,即使在日式2d rpg里,恐怕也很少看到如此可爱的npc人物当然,想要深入了解游戏的内涵,还必须具有丰富的白狼游戏背景知识,这一点就成为了一个不小的障碍,让游戏没有真正如dnd游戏一般流行开来,不得不说是一个遗憾。8. 博得之门博得之门在许多游戏网站评出的历史最佳rpg中都排在第一位,这一点就是该系列辉煌的明证,即使以今天的眼光看,博得之门有许多因素也显然是当今的rpg无法超越的。博得之门的队友系统,它对玩家战术安排的考验,它的长篇小说般冗长的文字以及剧情和遗忘国度背景下所带来的丰富的文化内涵,都超过了一般游戏所能达到的境界,把游戏设

30、计真正发展成了一门艺术。博德之门后,bioware又基于dnd设定开发了冰风溪谷和异域镇魂曲两作,也都具有相当高的水准,但冰风溪谷偏重于高难度战斗而异域镇魂曲偏重于剧情发展,两者相比较博得,都有明显的不足,因此,博得之门在它出世后很长一段时间内,都作为此类游戏的标杆,衡量着后来者的素质。但也许是受制于dnd版权的限制,导致设计者无法随心所欲的控制游戏世界所发生的一切,无法通过提升游戏等级上限让玩家真正体会遗忘国度传奇等级冒险,bioware在无冬之夜后终止了dnd类游戏的开发,让所有翘首企盼博德之门3的玩家们非常失望。而作为继承博德之门精神的龙腾纪元,虽然就游戏素质而言相比博德之门毫不逊色,但

31、在游戏背景上无法与庞大的遗忘国度世界观抗衡,可以说,它倒在了跨进神殿的门槛上,而龙腾纪元2所表现出来的种种危险迹象,暗示着系列的倒退已经开始,博德之门现在仍然孤独的站在奥林匹斯山脉的顶峰,唯一能和它遥相呼应的rpg,恐怕只有上古卷轴系列了。第三章 Diablo类RPG1. diablo 暗黑破坏神暗黑破坏神系列是rpg中的一个异类,也是一段传奇。暗黑破坏神的特点我个人概括为以下三条:1、系列销量为欧美单机rpg(这货真的是rpg?还单机?)之冠,随着3代的即将上市,这个成绩可能很长一段时间都会独孤求败下去。2、在游戏发售5年甚至7年后,游戏设计者依然在为这款游戏出官方补丁。3、其游戏风格影响之

32、深远,放眼全游戏界,恐怕也无法找出一款作品能与暗黑破坏神相提并论。暗黑破坏神是当时世界上最好的游戏,没有之一。在接触到这款游戏之后,很多玩家恍然大悟,原来rpg还有这样一种玩法:可以像动作类游戏一样考验玩家的操作,复杂的技能系统和升级体系保证玩家可以从各种不同的方面进行尝试,而装备的收集也满足着玩家游戏中的成就感。而战网模式也可以说是今后网游发展模式的雏形,对玩家而言,这是一种前所未有的体验。可以说,在当时的暗黑破坏神,其声势是无可阻挡的。游戏的销量与口碑双双获得丰收。但blizzard和某些无良游戏销售商有着本质的区别,它并没有急着利用暗黑破坏神巨浪滔天般的劲头牟利,正当玩家们满怀期待的等待

33、续作的降临时,blizzard这边却陷入了沉寂,然而不再沉默中灭亡,就在沉默中爆发。时隔5年后,经过无数推翻重置,无数传闻和跳票,暗黑破坏神2终于降临。暗黑破坏神2相比较1代,其媒体评分比较可怜,比较具有代表性的gs评分只有8.5分,但这种批评很大程度上可能都是针对游戏比较过时的游戏画面而言,也可能是5年的等待将玩家的期待值调高到了一个难以达到的程度,以至于无法面对现实罢了。无需用过多的言语来描述这款游戏的优秀,虽然可能无法准确了解当时火爆的销售情况,但暗黑破坏神2的最终销量肯定超过了千万,作为一款仅在pc平台上发售的游戏,稍有常识的人都能知道这意味着什么。玩家为之疯狂了。这款跨越时代的游戏有

34、着难以想象的生命周期,着很大程度上和游戏厂商的设计理念有着很大的关系。相信很多人买来暗黑破坏神2之后就有一种信念,就算买来的是一款8位游戏,暴雪也会通过补丁把它弄成32位次时代游戏的。他们的等待没有白费,从游戏放出的很长一段时间内,暴雪都尽职尽责的进行着玩家反馈互动,并根据给出的建议不断进行补丁调整,而这一周期长达7,8年之久,就算一款操作系统的支持周期,恐怕也不过如此了吧。暗黑破坏神的成功之后,许多游戏厂商纷纷对这种模式表示自己的喜爱,于是一时间,类似暗黑破坏神的游戏如雨后春笋般纷纷出现,而那些有着自己雄心和特色的游戏,有时也可能在无意之中,借了暗黑的东风,比如当时我看到博德之门的介绍图片,

35、就忍不住想:大概和暗黑破坏神差不多吧,于是掏钱买了下来而如今如日中天的网游市场,有多少游戏可以算作暗黑破坏神的徒子徒孙?恐怕记忆力再好的人都记不下来吧,可以说,如果没有暗黑破坏神,欧美rpg的黄金年代很可能要再过很晚才能到来,而当今的游戏市场很可能是另外一种景象。所以说,暗黑破坏神之于游戏界,就好比星球大战之于电影界一样,是创造时代的作品。当然,暗黑破坏神的负面影响也随着它的积极意义水涨船高。暗黑破坏神之后,这种游戏模式遭到了许多游戏设计者的滥用。有一段时间我们口中深恶痛绝的泡菜类网游,就是暗黑破坏神消极能量带来的后果。玩家玩游戏的目的仅仅在于pk,装备和等级,而游戏的内涵和背景,被极大程度的

36、忽略了,rpg在一段时间内,甚至成为了快餐类游戏的代名词而存在。这一现象的最终缓解,和博德之门以及异域镇魂曲等旷世神作的面世,也许有很大的关系。但如果稍有差池,可能当今的欧美rpg,也会是完全另一番景象了打个不恰当的比方吧,暗黑破坏神很像是某些欧美传说中的创世神,带来了光明,也带来了黑暗。它既是欧美rpg的领路人,有几乎成为了这一类型的终结者,但它的杰出,是任何人也无法否认的。2. 泰坦之旅泰坦之旅是一款很优秀的diablo类rpg,但在暗黑巨大阴影的笼罩下,它也只能算是一个稍有小成的模仿者罢了。泰坦之旅的画面十分出色,它启用的bloom光源效果配合游戏里精心制作的地图场景,使得游戏看起来非常

37、漂亮,而精心设计的技能系统也不可谓不精彩,他的平衡性和潜力相较暗黑破坏神都不遑多让。但是,泰坦之旅是一款相距暗黑破坏神2发售有6年之久的作品,这一时间跨度,本该是暗黑破坏神3的开发周期。而2005年发售的上古卷轴4,颇具当年暗黑1的气势,在种种比较之下,泰坦之旅所取得进步,似乎显得有些微不足道了可能泰坦之旅的设计者本身,就没有超越暗黑破坏神雄心壮志吧,游戏没有很好体现出设计者自己的想法,反而花费了许多心思来讨好玩家,比如游戏里相对很高的掉宝几率,几乎没有小怪不掉魔法装备,让玩家最后觉得如果拿到的不是史诗装备就=垃圾。这也使得游戏向快餐类游戏的趋势一路狂奔,最终也没能产生多大反响,如果非要说有什

38、么成就的话,那就是稍稍填补了暗黑3迟迟不发售所带来的遗憾。其实说实话,暗黑破坏神的这种模式不太容易成为经典,原因很简单,所有风头都让老祖宗抢了,小字辈永远也出不了头。3. 地牢围攻地牢围攻也算是一个相当有名的系列了,其实它是一款意图摆脱或者说超越diablo模式的雄心之作。游戏很好的融合了多人操控模式和暗黑破坏神模式的战斗方式,更加注重剧情发展和人物性格,同时也发展了一套具有自己特色的技能cd系统,而它的掉宝系统,也和暗黑破坏神相似。但是,地牢围攻最后还是没能有所突破,这是所有想要融合暗黑破坏神特色,然后另辟蹊径的rpg游戏的悲哀,它所犯的错误不在于想法和创意上,而是因为它在这个创意上走的不够

39、远,在细节上处理的不是很得体。博德之门毅然抛弃了暗黑破坏神人物升级和装备收集模式,转而更加注重剧情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在这些方面都做到了完美,因此,它的历史地位,相比较暗黑破坏神只高不低。龙腾世纪也是沿用博德之门的方式,虽然在技能升级方面可能和暗黑破坏神有些神似,但它在细节上的精雕细琢,也让他隐然和暗黑系列分庭抗礼。回到地牢围攻,这款作品的悲哀之处就在于,它的图像技术没有成功超越暗黑破坏神的时代,相比较而言,甚至没有暗黑破坏神的美工出色。它的剧情也没有出类拔萃的突出,虽然具有暗黑不具备的小队模式,但由于没有在人物刻画上下足功夫,也无法成为让人难忘的特色从而有所突破。微软在地牢围攻

40、2发售之后不久,宣布将该游戏工作室从游戏部门剥离,恐怕不是像某些游戏厂商(算了,我就说ea吧)因为急功近利,而与主创对游戏方向产生冲突;更多的原因,还是因为游戏不是足够出色,未能达到一开始公司所期望水准下的无奈之举吧。当然游戏的前景也不能说毫无希望,至少由obsidian接手之后,从剧情方面说还是有保障的第四章 奇葩类RPG1. 神鬼寓言其实我一开始写这些东西的时候,是想把神鬼寓言归入章节类的,因为它的剧情模式都符合我对章节类rpg的定义。但仔细一琢磨,这东西太过于奇特,把它归类到传统rpg的类型里面非常变扭,而且也辜负了狮头工作室折腾不止的一番心血。于是单独把它拉出来发表心得体会。神鬼寓言的

41、开篇带给我许多童年的回忆,随着奇幻风格浓郁的音乐响起,我们开始扮演天真可爱的小主角在世外桃源般的村庄内东游西逛,准备庆祝某项活动。游戏的画面温馨可爱,人物动作夸张滑稽,卡通风格十足。这一开头很容易就能把玩家心目中最美好的东西唤醒,吸引着他们继续玩下去。但制作者在这里刷了我们一把,在我们以为这是一个关于英雄冒险的“童话故事”的时候,却在游戏中设下一个个陷阱,让玩家在游戏中不知不觉把主角折腾成一个恶名昭彰的大恶魔。当最后我们操控着一个头上长角,口吐火焰,眼冒红光的主角,手刃仇人后开始了对大陆的黑暗统治的时候,此刻才能体会到游戏的主题“寓言”所表达的讽刺意味。神鬼寓言系列有一个永恒的主题:善非善,恶

42、非恶,即对善恶两元论极尽讽刺之能,没有永远的善行,也没有一味的恶行。为了拯救世界,主角必须用尽手段加强自己的实力。有时候为了一件强大装备,主角必须让自己的道德指数败坏到一定的程度,于是,玩家只好从各处采购一堆活泼可爱的小鸡,然后跑到恶魔面前一口口生吞活剥,以讨取恶魔的欢心。当然,有时候当玩家坏到极点,以至于脸上长疮脚底流脓,几乎可谓受万人唾骂的时候,只需要跑到神庙去当一回施主,便又可以头顶天使光环,满面佛光的衣锦还乡,享受群众的欢呼。神鬼寓言作为一款锐意创新的游戏,在有着深刻寓意的同时,他的游戏性也非常出色,没有玩血族之前,我一直惊讶于寓言的格斗系统,爽快的连招,华丽的魔法,准确的判定以及各种

43、鼓励战斗操作的经验值奖励,从头到尾都不曾让人感到厌倦。而游戏真正的卖点:中世纪模拟人生角色扮演,更是超出了一般rpg的常识,游戏中玩家可以通过各种方式来买卖房屋,可以通过高价来让人屈服,也可以通过坑蒙拐骗或者杀人放火霸占房产,最后成为笑傲大陆的房产大亨。而且玩家还可以在游戏中娶妻生子,以及*三奶等方式,尽情享受人生。神鬼寓言是微软rpg尝试的主打产品,在单平台上,各代都有接近300万的销量。这一成就,其实已经在欧美rpg里面打出一片天下了,除了bioware,bethesda以及blizzard的极个别作品,已经没有其他rpg能够和他一比高下了。我之所以没有把寓言进行简单的归类,是因为:1、它

44、的剧情发展以及游戏一开始地图的限制,不符合沙盘类rpg的定义。2、它在游戏中所作出的模拟人生式的经营模式,非常接近上古卷轴类的游戏理想。3、它似乎从没有正正经经讨论过故事,任何任务,凡是能够恶搞的地方它都不会放过,但恶搞之后,却让人忍不住深思其的寓意,玩味其中的真谛。特别是神鬼寓言3的皇位争夺战,在一切尘埃落定之后,真相的残酷几乎让人无法将游戏进行下去。因而,神鬼寓言系列的思想深度,并不像它表面上的那么肤浅,我个人感觉,除了异域镇魂曲深邃的哲学思想之外,欧美rpg里,没有其他游戏能够相比。2. 霸王(overlord)其实神鬼寓言系列与霸王相比还不算业界奇葩,至少人家走的还是正义(?)英雄拯救

45、世界的正统路线,而到了霸王这里,却变成了悲惨坏蛋充满血泪的发迹史了。在这里简要说明一下,在霸王里,玩家扮演的是被英雄击败的魔王化身,为了实现先人的宏图大业,只好卧薪尝胆,靠着手下一帮能干的地精喽啰,靠完成农民交给的任务一点点省下资金,暗中发展自己的势力。以前玩rpg的时候,由于总是扮演正义的一方,所以每次从魔王派来的手下死里逃生之后,总忍不住想骂一句:“这人(魔王)真tm有钱,派来的怎么都是拿着神器穿着神装的手下,擦啊,好人真心难做。”其实玩了霸王,我才知道,每一次不成功的暗杀实际上魔王都要呕血三升不止。游戏的新意无处不在,游戏的战斗系统说白了这就是一个靠召唤兽打架的战略游戏,没有地精护身,魔

46、王就是一个穿得好看点的高级步兵。面对着正义方层出不穷的英雄和高手,我一直在感叹:“nnd,好人当真有钱。”由于游戏奉行的是比神鬼寓言更绝得善恶颠倒论,使得游戏的恶搞更加令人喷饭。比起神鬼寓言吞吃香脆小鸡来换取装备,霸王走得更远,2代游戏里面可爱的让人爱不释手的小海豹,就是游戏主要的经济和经验来源,即使有暴力倾向的童鞋,在这款游戏里砍杀恐怕也变得非常无力当然,除了完全的善恶颠倒以及恶搞,游戏作为rpg来说并不出色,较短的游戏流程以及几乎没有重玩价值的体验,使得游戏仅仅成为了出色的快餐类游戏,更谈不上什么思想深度了。1代的销量还算不错,因此制作方决定制作续作,但2代的销量就不得而知了。3. 翡翠帝国我把翡翠帝国归类到奇葩rpg,实际上非常不忍心,其实bioware的本意,还是做一款可以媲美无冬之夜的大作的,只可惜他低估了东西方文化差距,恐怕不仅仅是隔了一个太平洋(601099,股吧)那么简单翡翠帝国非常符合我对于章节类rpg的定义,有着明确的主线和剧情,地图和人物等级都随着剧情展开恰到好处的解锁,充满悬念的故事内容,还有丰富的人物性格,所有这一切素质,都标志着他实际上是,额,用今天的话来说,是一款3A级别的大作。gs

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