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主题主题1 1:认识:认识FlashFlash动画动画松柏中学信息技术初一教学课件第第1 1课课 逐逐帧帧动画动画 廖鹭峰目目 录录1 1 1 1FlashFlash软件软件2 2 2 2动画动画3 3 3 3认识逐帧动画认识逐帧动画4 4 4 4认识时间轴面板认识时间轴面板5 5 5 5播放和测试影片播放和测试影片6 6 6 6动手实践动手实践7 7 7 7实践创新实践创新8 8 8 8保存文件与文件格式保存文件与文件格式一一Flash软件Flash导航界面启动启动Flash 8Flash 8,其导航界面如图,其导航界面如图窗口FlashFlash软件由标题栏、软件由标题栏、菜单栏、时间轴、菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各舞台、工具箱及各种面板等组成。种面板等组成。工具箱分为工具区、工具箱分为工具区、查看区、颜色区和查看区、颜色区和选项区四个部分。选项区四个部分。工具箱属性面板舞台时间轴菜单栏标题栏浮动面板二二动画动画概念动画是指绘制(或拍摄)一个连续动作在不同时刻的画面(或图像),然后快速地播放这组画面,给视觉造成连续变化的图画。观看视频文件,并讨论动画效果是怎样形成的动画类型动画按制作主要技术和动画效果划分有五种基本类型:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮罩动画。逐帧动画形状补间动画动作补间动画路径动画遮罩动画三三认识逐帧动画逐帧动画的原理是逐帧动画的原理是逐帧动画的原理是逐帧动画的原理是在在在在“连续的关键帧连续的关键帧连续的关键帧连续的关键帧”中分解动画动作,也中分解动画动作,也中分解动画动作,也中分解动画动作,也就是每一关键帧中的就是每一关键帧中的就是每一关键帧中的就是每一关键帧中的内容不同,连续播放内容不同,连续播放内容不同,连续播放内容不同,连续播放形成动画。形成动画。形成动画。形成动画。原理如图所示是一只豹奔如图所示是一只豹奔如图所示是一只豹奔如图所示是一只豹奔跑动画的八个画面,豹奔跑动画的八个画面,豹奔跑动画的八个画面,豹奔跑动画的八个画面,豹奔跑动作被分解到八个画面跑动作被分解到八个画面跑动作被分解到八个画面跑动作被分解到八个画面中,这样的一幅影像画面中,这样的一幅影像画面中,这样的一幅影像画面中,这样的一幅影像画面称之为帧,帧是组成动画称之为帧,帧是组成动画称之为帧,帧是组成动画称之为帧,帧是组成动画的最基本元素。的最基本元素。的最基本元素。的最基本元素。认识“帧”四四认识时间轴面板时间轴面板是时间轴面板是时间轴面板是时间轴面板是FlashFlashFlashFlash制作中制作中制作中制作中的常用面板,是用于查看和的常用面板,是用于查看和的常用面板,是用于查看和的常用面板,是用于查看和定位特定时空动画的内容的。定位特定时空动画的内容的。定位特定时空动画的内容的。定位特定时空动画的内容的。时间轴上的一个刻度就是一时间轴上的一个刻度就是一时间轴上的一个刻度就是一时间轴上的一个刻度就是一帧,帧是动画中最小单位。帧,帧是动画中最小单位。帧,帧是动画中最小单位。帧,帧是动画中最小单位。时间轴面板时间轴上黑色的圆点叫做关键帧,不同的关键帧有不同的内容时间轴上黑色的圆点叫做关键帧,不同的关键帧有不同的内容时间轴上黑色的圆点叫做关键帧,不同的关键帧有不同的内容时间轴上黑色的圆点叫做关键帧,不同的关键帧有不同的内容关键帧红色矩形带红色直线标记的部分叫做播放头,当拖动播放头时,红色矩形带红色直线标记的部分叫做播放头,当拖动播放头时,红色矩形带红色直线标记的部分叫做播放头,当拖动播放头时,红色矩形带红色直线标记的部分叫做播放头,当拖动播放头时,可以观察多帧连续播放的效果。可以观察多帧连续播放的效果。可以观察多帧连续播放的效果。可以观察多帧连续播放的效果。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的帧。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的帧。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的帧。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的帧。普通帧普通帧普通帧普通帧:在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。在时间轴上能显示实例对象,但不能对其进行编辑操作。普通帧、空白关键帧、过渡帧空白关键帧空白关键帧空白关键帧空白关键帧:跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦跟关键帧作用相同,但是帧上没有对象存在,一旦创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。创建内容后,空白关键帧就会变成关键帧。过渡帧过渡帧过渡帧过渡帧:指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过指两个关键帧之间的空白内容根据用户的设定通过flashflashflashflash自自自自动计算得到的帧。动计算得到的帧。动计算得到的帧。动计算得到的帧。帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示帧频是指每秒播放多少帧,他是影片播放时的重要参数。帧频越大表示每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。每秒播放的帧的数量越多,观看起来也越流畅。帧频电影的帧频一般是每秒电影的帧频一般是每秒电影的帧频一般是每秒电影的帧频一般是每秒24242424帧,帧,帧,帧,FlashFlashFlashFlash默认状态下的帧频是默认状态下的帧频是默认状态下的帧频是默认状态下的帧频是12fps12fps12fps12fps。双击帧频标识打开双击帧频标识打开双击帧频标识打开双击帧频标识打开“文档属性文档属性文档属性文档属性”对话框对话框对话框对话框来来来来调整帧频。还可以调整尺寸、标题、背景调整帧频。还可以调整尺寸、标题、背景调整帧频。还可以调整尺寸、标题、背景调整帧频。还可以调整尺寸、标题、背景颜色等参数。颜色等参数。颜色等参数。颜色等参数。思考:在思考:在12fps12fps的参数设的参数设置下,制作置下,制作1 1分钟动画,分钟动画,需要多少帧?需要多少帧?720720帧!帧!五五播放和测试影片敲击回车键可以直接播放影片敲击回车键可以直接播放影片播放和测试影片播放和测试影片按住按住【CtrlCtrl】的同时按下回的同时按下回车键,可以在播放器中测试车键,可以在播放器中测试影片,也可以利用影片,也可以利用“控制控制”菜单实现动画的播放菜单实现动画的播放六六动手实践:设计简单的节目片头动画单击菜单栏上单击菜单栏上“文件文件”“新建新建”命令,新建一个命令,新建一个flashflash文档文档制作动物世界片头动画单击工具箱中的单击工具箱中的“文本工具文本工具”,字,字体属性为默认,在舞台中输入体属性为默认,在舞台中输入“动动物世界物世界”。单击工具箱中的。单击工具箱中的“任意任意变形工具变形工具”,将文字调整到适当大,将文字调整到适当大小,并移到舞台适当位置。小,并移到舞台适当位置。文字工具任意变形工具在在“图层图层1 1”的第的第2 2帧位置上右击鼠帧位置上右击鼠标,单击快捷菜单中标,单击快捷菜单中“插入关键帧插入关键帧”命令,如图所示。在第命令,如图所示。在第2 2帧中插入帧中插入一个与第一个与第1 1帧内容相同的关键帧。帧内容相同的关键帧。插入关键帧然后,在属性面板修改第然后,在属性面板修改第2 2帧中文帧中文字的属性,字体设置为字的属性,字体设置为“黑体黑体”,颜色设置为颜色设置为“红色红色”。依次插入第依次插入第3 3帧至第帧至第6 6关键关键帧,并保帧,并保证每个关键帧上文字的字体和颜色证每个关键帧上文字的字体和颜色各不相同。各不相同。播放和保存单击菜单栏上的单击菜单栏上的“控制控制”“”“测试测试影片影片”命令,检查动画整体播放效命令,检查动画整体播放效果与预期是否相符。果与预期是否相符。单击菜单栏上的单击菜单栏上的“文件文件”“”“保存保存”命令,将文件保存为命令,将文件保存为flafla格式文格式文件;再单击件;再单击“文件文件”“”“导出影片导出影片”命令,将文件保存为命令,将文件保存为swfswf格式文格式文件。件。七七实践创新:制作表情包1.1.新建新建一个一个FlashFlash文档。文档。2.2.可以可以通过通过“文件文件”菜单下的菜单下的“导入导入”命令,运用命令,运用“导入导入到舞台到舞台”和和“导入到库导入到库”等等方式导入方式导入“微笑微笑.fla”.fla”文件。文件。3.3.使用使用导入到库中元件在舞台导入到库中元件在舞台上绘制静态的微笑表情,也上绘制静态的微笑表情,也可自己绘制。可自己绘制。微笑表情包微笑表情包4.4.制作制作第一个关键帧:在第一第一个关键帧:在第一帧建立一个空白关键帧帧建立一个空白关键帧5.5.拖动拖动库中元件到舞台库中元件到舞台6.6.元件元件形态不合适时,可使用形态不合适时,可使用“自由变换工具自由变换工具”进行缩进行缩放,旋转或变形放,旋转或变形微笑表情包微笑表情包7.7.制作制作第二个关键帧:选择第第二个关键帧:选择第5 5帧,在帧,在右击后弹出快捷菜单中选择右击后弹出快捷菜单中选择“插入插入关键帧关键帧”8.8.第第5 5帧创建为关键帧,与第帧创建为关键帧,与第1 1帧内容帧内容完全相同。完全相同。9.9.将将第第5 5帧调整为闭眼表情帧调整为闭眼表情10.10.选择选择第第1010帧,在右击后弹出快捷菜帧,在右击后弹出快捷菜单中选择单中选择“插入帧插入帧”11.11.测试测试动画并保存文件动画并保存文件。微笑表情包微笑表情包八八保存文件与文件格式保存文件与文件格式保存文件:单击保存文件:单击保存文件:单击保存文件:单击“文件文件文件文件”菜单下的菜单下的菜单下的菜单下的“保存保存保存保存”命令,可以保存命令,可以保存命令,可以保存命令,可以保存动画的源文件,源文件为动画的源文件,源文件为动画的源文件,源文件为动画的源文件,源文件为FLAFLAFLAFLA格式,可供再次修改使用。格式,可供再次修改使用。格式,可供再次修改使用。格式,可供再次修改使用。自动生成动画文件:自动生成动画文件:自动生成动画文件:自动生成动画文件:FLAFLAFLAFLA格式格式格式格式的源文件并不能直接应用,应的源文件并不能直接应用,应的源文件并不能直接应用,应的源文件并不能直接应用,应用时常选择用时常选择用时常选择用时常选择SWFSWFSWFSWF格式。格式。格式。格式。SWFSWFSWFSWF格格格格式的文件在测试影片时会自动式的文件在测试影片时会自动式的文件在测试影片时会自动式的文件在测试影片时会自动生成,保存在与生成,保存在与生成,保存在与生成,保存在与FLAFLAFLAFLA格式的源格式的源格式的源格式的源文件相同的路径下。文件相同的路径下。文件相同的路径下。文件相同的路径下。谢谢光临指导主题主题2 2:创建写字动画:创建写字动画松柏中学信息技术初一教学课件第第1 1课逐帧课逐帧动画动画廖鹭峰目目 录录1 1 1 1图层概念图层概念2 2 2 2动手实践:创建写字动画动手实践:创建写字动画3 3 3 3实践创新实践创新一一图层概念图层:在时间轴面板的左侧,图层:在时间轴面板的左侧,有一个图层操作区域。有一个图层操作区域。图层概念图层概念FlashFlash图层类型主要有普通图图层类型主要有普通图层、引导图层、被引导图层、层、引导图层、被引导图层、遮罩图层和被遮罩图层遮罩图层和被遮罩图层普通图层遮罩图层被遮罩图层引导图层被引导图层在图层面板上,可以进行图层在图层面板上,可以进行图层的基本操作,如新建图层、删的基本操作,如新建图层、删除图层、创建引导层、锁定图除图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等。层、改变图层顺序等。图层概念图层概念二二动手实践:创建写字动画动手实践:创建写字动画新建一个新建一个FlashFlash文档。文档。在图层面板上,将在图层面板上,将“图层图层1 1”重命名为重命名为“汉字汉字”单击工具箱单击工具箱中中“文本工具文本工具”,在,在“属性属性”面板上设置字体为面板上设置字体为“楷体楷体”,颜色为,颜色为“黑色黑色”在在“汉字汉字”图层第图层第1 1帧处输入文字帧处输入文字“人人”。单击工具箱中的单击工具箱中的“任意变形工具任意变形工具”,调,调整文字的大小。在文字外单击鼠标左键整文字的大小。在文字外单击鼠标左键结束变形。(如果要等比例放大,变形结束变形。(如果要等比例放大,变形是按住是按住ShiftShift键)键)创建写字动画创建写字动画在文字选中状态下,单击菜单栏中在文字选中状态下,单击菜单栏中的的“修改修改”“”“分离分离”命令,将汉命令,将汉字转换为矢量图,如图,为部分擦字转换为矢量图,如图,为部分擦除做准备除做准备。只有将元件转化为图形。只有将元件转化为图形,才能使用橡皮檫工具一点一点的擦才能使用橡皮檫工具一点一点的擦除不需要的笔画部分。除不需要的笔画部分。文字转图片文字转图片事先想象将事先想象将“人人”字像右图的字像右图的方法分割成方法分割成1313个部分。个部分。插入关键帧,利用插入关键帧,利用“橡皮擦工橡皮擦工具具”,按照与汉字书写笔画相,按照与汉字书写笔画相反的顺序,从汉字的最后一个反的顺序,从汉字的最后一个笔画往前擦除文字的笔画内容;笔画往前擦除文字的笔画内容;每擦除一次,按每擦除一次,按F6F6功能键插入功能键插入一个关键帧,共计一个关键帧,共计1313个关键帧,个关键帧,各个关键帧上的文字状态如图各个关键帧上的文字状态如图所示。每次擦除笔画的多寡决所示。每次擦除笔画的多寡决定着动画播放时书写速度的快定着动画播放时书写速度的快慢。慢。插入关键帧插入关键帧擦除完后,在时间轴上,擦除完后,在时间轴上,拖动鼠标选中所有关键拖动鼠标选中所有关键帧,右击鼠标,在弹出帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择的快捷菜单中选择“翻翻转帧转帧”命令,将帧的顺命令,将帧的顺序全部颠倒过来。序全部颠倒过来。翻转帧翻转帧单击图层面板上的单击图层面板上的“插入图层插入图层”按钮,按钮,插入一个新图层,并命名为插入一个新图层,并命名为“毛笔毛笔”。单击菜单单击菜单“文件文件”“”“导入导入”命令,导命令,导入入“毛笔毛笔.png.png”图片。图片。单击工具箱中的单击工具箱中的“任意变形工具任意变形工具”,调,调整毛笔的大小,并移到适当位置。整毛笔的大小,并移到适当位置。在在“毛笔毛笔”图层,从第图层,从第2 2帧到第帧到第1313帧,帧,分别按分别按F6F6功能键插入关键帧,将功能键插入关键帧,将“毛笔毛笔”图片移到与文字帧相对应的笔画上图片移到与文字帧相对应的笔画上测试动画,如果动画播放速度太快,适测试动画,如果动画播放速度太快,适当调整文档的帧频,保存文件。当调整文档的帧频,保存文件。创建毛笔图层创建毛笔图层三三实践创新:制作小鸟飞行动画实践创新:制作小鸟飞行动画制作小鸟飞行动画制作小鸟飞行动画实践创新实践创新拖拽拖拽选择素材选择素材点击打开点击打开参考步骤:1.拖拖拽拽选择素材到舞台,然后选中图片选择素材到舞台,然后选中图片2.图片位置设置为图片位置设置为x=120,y=95参考步骤:1.右击插入空白关键帧右击插入空白关键帧2.将第二张图拖拽到舞台将第二张图拖拽到舞台参考步骤:1.点击插入图层点击插入图层2.长按将图层长按将图层2拖至图层拖至图层1下方,并加入云朵下方,并加入云朵参考步骤:参考步骤:谢谢光临指导动作补间动画主题一松柏松柏中学初中信息技术中学初中信息技术教学教学课件课件廖鹭峰廖鹭峰第2课 补间动画目录章回一补间动画欣赏章回二动作补间动画概念章回三动手实践:小熊滑雪章回四实践创新:模拟安装进度补间动画章回一 补间动画欣赏制作逐帧动画时,需要手动添加多个关键帧,工作量制作逐帧动画时,需要手动添加多个关键帧,工作量大。大。FlashFlash提供一种自动生成动画的方式,只要建立起提供一种自动生成动画的方式,只要建立起始帧和结束帧的画面,中间部分由软件自动生成,省去始帧和结束帧的画面,中间部分由软件自动生成,省去了中间动画制作的复杂过程,称为补间动画。了中间动画制作的复杂过程,称为补间动画。补间动画补间动画欣赏补间动画是补间动画是FlashFlash中最常见的中最常见的动画类型,又叫做中间帧动画、动画类型,又叫做中间帧动画、渐变动画。补间动画包括动作补渐变动画。补间动画包括动作补间动画和形状补间动画。它没有间动画和形状补间动画。它没有改变元件本身的形态。改变元件本身的形态。补间动画章回二 动作补间动画概念动作补间动画概念动作补间动画又叫运动渐变动画,可以实现对象的位置移动、大小变化、颜色变化、透明度变化等效果。元件、类型、库、实例构成动作补间动画的元素主要是元件元件。常见的元件类型元件类型有影片剪辑、按钮、图形三种。管理元件的地方称为库库,即元件库。元件可以多次使用,被拖放到舞台的元件称为实例实例。时间帧面板创建动作补间动画后,时间帧面板的背景色会变为淡紫色。在起始帧和结束帧之间会有一条带箭头的线段。补间动画章回三 动手实践:小熊滑雪动手实践1.打开Flash8动画软件,新建文档。2.单击“图层1”的第1帧,从库中导入背景图片,调整图片大小及位置,使其铺满整个舞台。3.单击第60帧,右键单击从弹出的菜单中选择“插入帧”命令,并将该图层锁定。制作制作“小熊滑雪小熊滑雪”动画动画动手实践4.插入新图层“图层2”,单击第1帧,从库中拖入小熊图片。5.单击鼠标右键,从 弹出的菜单中选择“转换为元件”命令,将图片转为元件。6.右键单击第30帧,从弹出菜单中选择“插入关键帧”命令。7.右键单击第1帧,选择“创建补间动画”,在动画“属性”面板上,选择“补间”下拉框中的“动画”选项。创建补间动画创建补间动画动手实践8.选择“图层2”的第1帧,使用“任意变形工具”,按住Shift键不放,将小熊等比例缩小,并放置在场景的中间靠上方位置。设置设置“小熊滑雪小熊滑雪”动画起点动画起点动手实践9.单击第30帧,拖动小熊元件向前移,再使用“任意变形工具”结合Shift键将小熊等比例放大,放置在场景的中间靠前位置。10.右键单击“图层2”的第31帧,弹出菜单选择“插入关键帧”命令,再单击“修改”菜单下的“变形”“水平翻转”进行左右翻转。“小熊滑雪小熊滑雪”动画空中翻转动画空中翻转动手实践11.单击“图层2”的第60帧,插入关键帧,并拖动小熊元件继续向前移,继续使用“任意变形工具”结合Shift键将小熊等比例放大,放置在场景的右下角位置。12.在第31帧到第60帧之间,“创建补间动画”。设置设置“小熊滑雪小熊滑雪”动画终点动画终点动手实践13.单击“图层2”的第45帧,插入关键帧,此时,第31帧到第60帧之间的补间动画被分隔成2个补间动画。14.在第31帧到第45帧之间的补间动画上,设置属性面板上的旋转选项为“顺时针”“1次”,让小熊在空中顺时针翻转一次。“小熊滑雪小熊滑雪”动画空中翻转动画空中翻转动手实践操作参考视频操作参考视频补间动画章回四 实践创新:模拟安装进度实践创新显示安装进度的动画,画面是一个红色的条带从左向右延伸。注意是延伸,不是移动,就是矩形框中最后充满红色。模拟计算机安装软件进度模拟计算机安装软件进度谢谢指导光临形状补间动画主题二松柏松柏中学初中信息技术中学初中信息技术教学教学课件课件廖鹭峰廖鹭峰第2课 补间动画目录章回一形状补间动画概念章回二创建“魔幻扑克”动画章回三创建“汉字的演变”动画补间动画章回一 形状补间动画概念形状补间动画形状补间动画概念形状补间动画指的是在起始关键帧中绘制一个形状,然后在结束关键帧中更改该形状或绘制一个形状,Flash根据起始关键帧和结束关键帧的值或形状来自动创建中间帧的动画。作用:可以实现对象的移动、缩放、旋转、填充渐变色、加速、减速和变形等效果。形状补间动画起止对象都必须是分离状态的图形(形状)正确的补间动画时间帧面板的背景色会变为淡绿色,在起始关键帧和结束关键帧之间有一条实线箭头。补间动画章回二 创建“魔幻扑克”动画动手实践创建“魔幻扑克”动画扑克动画:让方片A变成黑桃A。由于一张扑克主要由左上角的花色和数字、中间花色、右下角的花色和数字组成,所以要相应地对每个对象创建形状补间动画。一.新建“方片”和“黑桃”元件1.打开Flash8软件,新建文档。2.单击“插入”“新建元件”命令,新建图形元件名称为“方片”,如图所示。单击“视图”菜单,选择“网格”“显示网格”命令,方便精准画图。动手实践一.新建“方片”元件:新建正方形3.选择工具箱中的“矩形工具”,在“颜色”选项卡中,设置笔触颜色为“无”。填充颜色为“红色”。要绘制一个无边框的正方形,必须按住Shift键不放再绘制。动手实践4.选中正方形,单击“修改”“变形”“旋转与倾斜”命令,把正方形旋转45,可以使用网格进行定位。一.新建“方片”元件:旋转变形动手实践一.新建“方片”元件:变形5.单击“选择工具”,将鼠标靠近线条的边缘,鼠标的尾部出现圆弧时,拖动鼠标,将直线拖成曲线,如图所示。其他边缘一样操作。动手实践一.新建“黑桃”元件6.再使用“插入”“新建元件”命令,新建图形元件“黑桃”,步骤与创建方块元件相似的方法,绘制出黑桃花色。动手实践二.制作方块扑克牌:创建图层1.双击图层,更改图层名称,把“图层1”命名为“背景”,在“背景”图层上再新建6个新的图层,并重命名图层,直到图层效果如右图。动手实践二.制作方块扑克牌:插入背景图2.单击“背景”图层第1帧,从库中拖入背景图片,调整图片大小及位置,使其铺满整个舞台。单击第60帧,单击右键从菜单中选择“插入帧”命令,然后将该图层锁定。动手实践二.制作方块扑克牌:插入元件3.单击“纸牌”图层第1帧,在舞台中间绘制一个大小合适的矩形,矩形边框粗细为1,黑色,填充为白色。4.分别单击三个有关花色图层的第1帧,在右侧的库中,将做好的“方片”元件拖到舞台合适位置动手实践二.制作方块扑克牌:插入文字A5.在数字上和数字下两个图层上,分别输入红色的“A”字样,并移到合适的位置,将“数字下”图层的字母做“垂直翻转”处理。动手实践三.制作形状补间动画:分离元件1.单击“花色中”图层的第40帧,右键菜单选择“插入空白关键帧”,从库中将“黑桃”元件拖放到合适位置并缩放大小。2.再单击“修改”菜单下的“分离”命令,将元件转换成图形。3.单击第1帧,也使用“分离”命令将方片转换成图形。动手实践三.制作形状补间动画:设置形状补间4.创建补间动画。单击第1帧,在“属性”面板上,选择“补间”下拉框中的“形状”选项。动手实践三.制作形状补间动画:黑桃补间5.参考步骤1,在“花色上”和“花色下”图层上分别设置形状补间动画。6.“花色下”图层第40帧上的黑桃图形要做“垂直翻转”处理,让黑桃上下方向对调。动手实践三.制作形状补间动画:文字A分离7.单击“数字上”图层的第40帧,右键菜单选择“插入关键帧”,并把“A”字样改成黑色,使用“分离”命令将其打散成图形。8.单击第1帧,将红色的“A”字样使用右键菜单选择“分离”命令打散成图形。创建形状补间动画。动手实践三.制作形状补间动画:插入相同帧9.单击“数字下”图层,参考步骤3创建形状补间动画。10.最后在所有图层的第60帧处插入帧,增加观看动画后的结果。动手实践操作参考视频动手实践补间动画章回三 实践创新:汉字的演变实践创新文字“月”,从象形物体,到甲骨文,金文,隶书的演变过程,使用形状补间动画进行制作。一星要求从“金文”到“隶书”;二星要求从“象形物体”到“隶书”;三星是有能力的学生可以增加封面和其他一些变化。汉字的演变汉字的演变谢谢指导光临第3课 路径动画和遮罩动画主题主题1 1:路径动画:路径动画福建省厦门松柏中学初中信息技术课件廖鹭峰1路径动画概念2动手实践:行驶的赛车动画3实践创新:跳动小球目 录引入引入物体的运动轨迹是曲线的或不规则的,如月球绕着地球旋转,鱼儿在水里游动,树叶随风飘等。路径动画概念路径动画,又称引导线动画,是指运动对路径动画,又称引导线动画,是指运动对象不是简单第从起点直接走直线到终点,而象不是简单第从起点直接走直线到终点,而是从起点沿着给定的路径走到终点。实际上是从起点沿着给定的路径走到终点。实际上是在动作补间动画基础上的进一步操作。是在动作补间动画基础上的进一步操作。1路径动画概念路径动画概念引导层1制制作作一一个个路路径径动动画画需需要要分分两两步步完完成成。首首先先制制作作基基本本的的动动画画补补间间动动画画,然然后后添添加引导图层,完成非直线路径的线路的引导动作。加引导图层,完成非直线路径的线路的引导动作。引引导导层层上上的的路路径径在在动动画画发发布布时时,并并不不会会显显示示出出来来,其其作作用用仅仅在在于于被被引引导导层层上上的对象运动的路径。的对象运动的路径。引导层引导层引导层引导层被引导层被引导层被引导层被引导层“添加运动引导层添加运动引导层添加运动引导层添加运动引导层”按钮按钮按钮按钮1 3动手实践:行驶的动手实践:行驶的赛车赛车2动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画一.制作运动轨迹不封闭的赛车动画11.1.打开打开Flashe8Flashe8软件,新建文档。软件,新建文档。2.2.从从库库中中拖拖入入背背景景图图片片。将将“图图层层1 1”重重命命名名为为“背背景景”,从从库库中中将将背背景景图图片片拖拖入入舞舞台台,用用“任任意意变变形形工工具具”调调整整图图片片的的大大小小和和位位置置,使使其其铺铺满满整整个个舞舞台台。在在该该图图层的第层的第6060帧处帧处“插入帧插入帧”。动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画创建赛车元件13.3.新建新建“赛车赛车”元件。元件。单单击击菜菜单单中中“插插入入”“”“新新建建元元件件”,名名称称为为“赛赛车车”。使使用用矩矩形形工工具具画画出出车车的的形形状状,使使用用线线条条工工具具添添加加车车顶顶的的斜斜线线,使使用用颜颜料料桶桶工工具具填填充充“红红色色”和和“黑黑色色”,使用箭头工具将之间拉成曲线,绘制出赛车的形状。使用箭头工具将之间拉成曲线,绘制出赛车的形状。动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画创建被引导层和引导层14.4.新建被引导层。新建被引导层。单击单击“场景场景1 1”,新建一,新建一个图个图层,更名为层,更名为“赛车赛车”。打开库面板,将打开库面板,将“赛车赛车”元件拖到元件拖到舞台上。右键单击舞台上。右键单击“赛车赛车”图层第图层第6060帧,从帧,从弹出菜单中弹出菜单中选择选择“插入关键帧插入关键帧”(也可按(也可按F6F6快捷键)快捷键)。5.5.创建引导层。创建引导层。选中选中“赛车赛车”图层,单击图层,单击“添加运动引导层添加运动引导层”按钮,创建一个按钮,创建一个“赛车赛车”引导层。引导层。添加运动引导层添加运动引导层动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画绘制引导线16.6.绘制引导线。绘制引导线。单击工具箱中的单击工具箱中的“铅笔工具铅笔工具”,将工具面,将工具面板下的板下的“选项选项”更改为更改为“平滑平滑”。在引导。在引导层上,沿着背景图中赛道的中间线绘制一层上,沿着背景图中赛道的中间线绘制一条光滑曲线,曲线的起点在背景图中红绿条光滑曲线,曲线的起点在背景图中红绿灯的右边,终点在红绿灯的左边。灯的右边,终点在红绿灯的左边。动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画设置动画起点和终点17.7.单单击击“赛赛车车”图图层层上上第第1 1帧帧,从从库库中中拖拖动动“赛赛车车”元元件件到到路路径径起起点点位位置置,让让元元件件中中心心点点自自动动吸吸附附到到起起点点处处。再再单单击击第第6060帧帧,从从库库中中拖拖动动“赛赛车车”元元件件到到路径终点并让中心点吸附到终点上。路径终点并让中心点吸附到终点上。动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画创建动作补间动画19.9.创建动作补间动画。创建动作补间动画。单单击击第第1 1帧帧,在在“属属性性”面面板板中中选选择择“补补间间”下下拉拉框框中中的的“动动画画”选选项。项。同同时时勾勾选选“缩缩放放”、“调调整整到到路路径径”、“同同步步”、“对齐对齐”等属性。等属性。时间轴如右图。时间轴如右图。动手实践:行驶的赛车动画动手实践:行驶的赛车动画1操作参考视频1 3实践实践创新:创新:跳动跳动小球小球3实践创新实践创新:选择设计:选择设计一个跳动的小球一个跳动的小球11.1.设计制作一个如图所示的沿路径不断跳动的小球动画。设计制作一个如图所示的沿路径不断跳动的小球动画。2.2.设计制作一个如图所示的引导线动画。设计制作一个如图所示的引导线动画。实践创新:设计一个跳动的小球实践创新:设计一个跳动的小球1操作参考视频操作参考视频谢谢各位光临指导第第3 3课路径动画和遮罩动画课路径动画和遮罩动画主题主题2 2:遮:遮罩动画罩动画福建省厦门松柏中学初中信息技术课件廖鹭峰引入引入探照灯效果、光线掠过文字效果、水波效果、放大镜效果等。探照灯效果、光线掠过文字效果、水波效果、放大镜效果等。遮罩动画能够模拟出更多的现实场景,能够给设计者提供更大的创作空间,做出更多有趣、炫酷的动画效果。1遮罩动画概念2动手实践:制作霓虹灯效果3实践创新:探照灯效果目 录遮罩动画概念1简介简介1 7u遮罩本身并不是一种动画类型,它并没有呈现动态的变化。通常情况下,只有遮罩和其他动画制作方法相结合,才能形成遮罩动画。u遮罩层是由普通图层转化来的。我们只要在某个图层上单击右键,在弹出的快捷菜单中勾选“遮罩”选项,该图层就会变成遮罩层。遮遮罩层和被遮罩层罩层和被遮罩层1 7u遮罩层可将被遮罩层中的部分内容隐藏,只显示遮罩层图像轮廓内的内容。可见,遮罩的作用是使被遮罩图层的内容部分显示。被遮罩层提供显示内容,遮罩层提供显示形状,两者相互作用形成了最终效果。u被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。被遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等。u遮罩动画可以同时使用形状补间动画、动作补间动画、路径动画等动画方式,配合使用实现遮罩效果是比较常见的。7主题主题2 2:遮罩动画:遮罩动画2今天我们学习的遮罩动画,是用遮罩今天我们学习的遮罩动画,是用遮罩图层的方法实现的遮罩效果。图层的方法实现的遮罩效果。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果新建“中国梦”元件1 71.打开Flash8软件新建文档。2.新建“文字元件”。“插入”“新建元件”,新建一个图形元件,元件名称为“文字”。单击工具箱中的“文本工具”,在“属性”面板上,将字体选择为“黑体”,大小为“96”,颜色为“黑色”,单击舞台,输入文字“中国梦”,调整好位置。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果新建“彩色板”元件1 73.“插入”“新建元件”,新建一个图形元件,元件名称为“彩色板”。单击工具箱中的“矩形工具”,设置笔触颜色为“无”,填充色为“彩虹色”,在舞台上绘制一个矩形,复制粘贴该矩形若干次,把这些矩形组成如图所示的多彩的矩形。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果插入文字元件1 74.返回“场景1”,单击“图层1”,将图层名称重命名为“文字”,并将库中“文字”元件拖入舞台,调整位置。在第60帧单击右键弹出菜单选择“插入帧”。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果插入“彩色板”元件图层1 75.新建一个图层,命名为“彩色板”,拖到“文字”图层下面。将“彩色板”元件拖到舞台,调整大小和位置,让“彩色板”右边缘与文字的右边缘对齐。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果创建“彩色板”动画补间动画1 76.分别在“彩色板”图层的第30帧和第60帧添加关键帧。单击第30帧,调整“彩色板”位置,让其左边缘与文字的左边缘对齐。单击“彩色板”图层第1帧,在“属性”面板的“补间”选择“动画”,再单击第30帧,同样的方法在“属性”面板的“补间”选择“动画”。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果设置“遮罩层”1 77.右键单击“文字”图层,在弹出的菜单中,勾选“遮罩层”选项。8.测试并保存动画。动手实践:制作霓虹灯效果动手实践:制作霓虹灯效果完整操作视频1 71 3实践创新:探照灯实践创新:探照灯3实践创新设计制作探照灯效果动画,使光束在文字上左右来回扫描。1 8实践创新操作参考视频谢谢各位光临指导主题1程序设计语言和算法廖鹭峰厦门市松柏中学初中信息技术教学课件第4课程序设计基础目录程序和指令01算法和算法的描述方法03程序设计语言0204动手实践:描述算法01程序和指令计算机程序:一组计算机能够识别和执行的指令。计算机程序:一组计算机能够识别和执行的指令。什么是程序计算机软件:计算机系统中程序和文档的总称。计算机软件:计算机系统中程序和文档的总称。指令:指示计算机做某种操作指令:指示计算机做某种操作的命令的命令什么是指令从从键键盘盘、文文件件或或者者其其他他设设备备获获取取数数据据。把把数数据据显显示示到到屏屏幕幕,或或者者存存入入一一个个文文件,或者发送到其他设备。件,或者发送到其他设备。1输入/输出类2运算类3程序控制类指令数据传送类4执执行行最最基基本本的的算算术术运算和逻辑运算运算和逻辑运算主主要要用用于于控控制制程序的流向程序的流向把把数数据据、地地址址传传送送到到寄存器或存储单元中寄存器或存储单元中编写程序的过程:把复杂的任务分解成子任务,把子任务再分解成更简单的任务,层层编写程序的过程:把复杂的任务分解成子任务,把子任务再分解成更简单的任务,层层分解,直到最后简单得可以用以上指令来完成。分解,直到最后简单得可以用以上指令来完成。02程序设计语言问题:计算机能够完成各种任务,是因为它安装了各种不同的软件,但是这些软件是如何生产出来的?程序设计语言是用于书写计算机程序的语言。计算机程序设计语言的发展,经历了从机器语言、汇编语言机器语言、汇编语言和高级语言和高级语言的历程。电脑的程序设计语言多种多样,常见有C、C+、Java、Python等,各有特点,基本功能大同小异,比如,一个基本功能就是让电脑在屏幕上显示文字。程序设计语言计算机仅能识别由0和1构成的机器指令。最早的程序通过打孔方式记录在纸带上。程序设计语言C C语言、汇编语言和机器语言的对比图语言、汇编语言和机器语言的对比图分分 析析程序程序设计语言言语句句C语言a=b+1汇编语言Mov eax,dword ptr ebp-8Add eax,1Mov dword ptrebp-4,eax机器语言(十六进制表示)10001011 01000101 11111000(8b 45 f8)10000011 11000000 00000001(83 c0 01)10001001 01000101 11111100(89 45 fc)12C C语言的语句与汇编语言、机器语言的语句与汇编语言、机器语言的指令之间不是简单的一一语言的指令之间不是简单的一一对应关系,需要通过编译器的编对应关系,需要通过编译器的编译来完成。译来完成。C C语言编写的程序看起来更直语言编写的程序看起来更直观易懂,更加易于理解和使用观易懂,更加易于理解和使用的高级语言。的高级语言。03算法与算法的描述方法所谓算法就是指在有限步骤内求解某类问题所使用的一组定义明确的规则。算法重在用一个统一的方法有步骤地解决一类问题,但它不是唯一的。一个好的算法应该用较少的便于实现的步骤去有效地解决问题。算法有有1 1个或多个输出个或多个输出确定性确定性有效性有效性有穷性有穷性有有0 0个或多个输入个或多个输入算法的基本特征算法必须在执行有算法必须在执行有限
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