- 2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》教案(9)份
- 第1-2课时 逐帧动画 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第11-12课时 顺序结构 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第13-14课时 分支结构 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第15-16课时 循环结构 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第17-18课时 设计一个小游戏(综合活动2) 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第3-4课时 补间动画 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第5-6课时 路径动画和遮罩动画 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第7-8课时 制作“我的游乐场”动画(综合活动1)教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
- 第9-10课时 程序设计基础 教案_2024新闽教版(2020)七年级下册《信息技术》.doc--点击预览
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第 1-2 课时 逐帧动画教学内容分析教学内容分析本课主题 1 介绍了 Flash 软件的窗口组成、工具箱,列举了 Flash 动画五种基本类型,分别为:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮罩动画。利用豹奔跑动画作品解释了逐帧动画的制作原理,引出“帧”概念。根据帧的不同形态和用途,介绍了普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧等常见帧。设计简单的节目片头动画要求每个关键帧显示颜色、字体各不相同的文字。在完成该任务过程中,学习创建 Flash 文件,在图层中创建文字,在时间轴面板上插入关键帧和修改关键帧,测试动画等基本技能。主题 2 介绍了 Flash 组织影片的重要元素图层。在图层面板上进行新建图层、删除图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等基本操作。书写汉字的模拟动画,用到分离和翻转帧技术,并利用橡皮擦工具实现将文字逐步擦除,最后变成文字逐步出现的动画。本单元内容是全新的知识技能,先了解 Flash 软件以及动画的原理和基本类型后,再了解帧的概念和使用,最后进一步了解图层概念以及多图层逐帧动画的制作方法,层层递进,最后达到掌握逐帧动画的制作原理和方法的目的。图层的灵活使用将为后续其他类型的动画制作打下基础。本课知识奠定了学生学习动画制作知识与技能的基础,调动了学生了解与学习 Flash 动画的主动性,为之后的动画制作学习打下基础。教学对象分析教学对象分析七年级的学生已经有一定的信息技术基本技能,刚接触到 Flash 动画制作,对动画制作十分感兴趣。本阶段学生不满足于平铺直叙的教学,因此需要形式多样、生动有趣的课堂效果来调动学生的学习积极性。有些学生在生活中玩过手翻书、走马灯等,对于理解动画原理有一定的帮助。学生对于普通帧、关键帧、空白关键帧等的理解与灵活使用有一定难度,因此,教师可以引导学生阅读学习教材,然后进行提问,在学生回答问题过程中教师要注意讲解各种帧的作用与操作,引导学生进行帧的操作练习,达到熟练运用各种帧的目的。本阶段学生动手操作能力比较强,大部分学生能够完成制作简单的节目片头动画任务,但是学生的信息技术知识和操作技能水平存在一定差异,因此教师要注重分层教学,对于设置的活动一般只要求学生完成基本任务,有能力的学生继续完成探究任务图层的概念对七年级的学生来说稍微抽象,教学时,教师可以采用实物演示的方法加以说明,强两通过图层可以控制复杂动画中的多个运动对象。一般情况下,每个运动对象都单独放置在一个图层,多个对象在不同图时,要根据对象层次来确定图层的先后顺序。该年龄段的学生基具备了自主探究、合作交流的学习技能,教师需要深入挖掘教材内容,根据学生生活实际,精心设计,充分发挥学生的创造性。利用橡皮擦工具逐帧逆向擦除笔画,再翻转帧的操作,能帮助学生建立逆向思维体验动画制作的乐趣。教学目标教学目标1.了解动画的基本原理和 Flash 动画的基本类型。2.理解普通帧、关键帧、空白关键帧、过渡帧的概念。3.掌握制作逐动画的方法。4.理解图层概念,学会使用图层和图层面板。5.掌握“分离”和“翻转帧”命令的操作技巧。教学重点和难点教学重点和难点1.教学重点。各种帧的概念和运用,图层的概念和运用。2.教学难点。不同帧的选择使用,图层与运动对象的关系。教学方法教学方法1.观察法:展示豹奔跑的逐帧动画作品,让学生观察,建立直接经验,认识帧的概念,了解逐帧动画的原理。2.讲授法:讲解动画的原理、类型,以及帧、图层的概念等。3.任务驱动法:通过制作简单片头动画任务,引导学生逐步掌握逐帧动画的制作方法。4.交流讨论法:在熟悉 Flash 软件操作界面以及阅读学习关键帧、普通帧、空白关键帧的概念及应用环节,组织学生交流讨论,鼓励生敢于表达自己的看法,发扬小组帮互助的友爱精神,学习中遇到困难时能及时得到小组成员的帮助。5.教练法:教师演示讲解简单片头动画制作的操作步骤,学生进行操作练习。教学准备教学准备1.教学环境多媒体网络教室,广播控制系统。2.教学资源课件,资源包(能表现连续运动的各种 gif 动画素材,优秀逐帐动画作品,如豹奔跑动画作品,模拟写毛笔字动画作品等)。教学过程教学过程第 1 课时一、导入新课(5 分钟)1.展示动画雏形:走马灯、手翻书。走马灯:灯笼各个面绘制一系列连续变化的图像,转动时产生类似图像连续播放的动画效果。手翻书:将事物变化的过程分解成若干动作依次画在纸上装订成书,快速翻动书时,纸上的内容就动了起来。2.接着展示 Flash 动画作品:有趣的表情包动画、毛笔写字动画等。3.引言:这样有趣的 Flash 动画是如何制作出来的?接下来的课程中我们将一起探索 Flash动画。4.课件显示课题:第 1 课逐帧动画。二、认识 Flash 软件(5 分钟)1.引导学生启动 Flash 软件,观察其窗口组成,熟悉软件的操作界面。2.引导学生同桌间交流讨论。提示:当鼠标指针在工具按钮上停留时,会出现该工具名称及使用的快捷键。听取小结。面,激发学3.小结:Flash 软件是一款专业的动画制作软件,其软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、舞台、工具箱及各种面板等组成。Flash 软件的工具箱分为绘图区、查看区、颜色区和选项区四个部分。三、Flash 动画原理及基本类型(7 分钟)1.讲解动画原理:动画是指绘制(或拍摄)一个连续动作在不同时刻的画面(或图像),然后快速地播放这组画面,给视觉造成这是连续变化的图画。2.介绍 Flash 动基木类型:按照动画制作的主要技术和动画效果划分,Flash 动画有五种基本类型,分别是:逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、路径动画和遮动动画。3.打开豹奔跑的 Flash 逐帧动画文件,先一帧一帧地点击,展示豹子奔跑的 6 个画面,再快速地连续播放。逐帧动画原理:在连续的关键帧中分解动画动作,也就是每一关键帧的内容不同,连续播放形成动画。四、帧的概念与操作(10 分钟)1.讲解帧的概念:刚才这个例子中,豹的奔跑动作被分解到 6 个画面中,这样的画面称之为“帧”。帧是组成动画的最基本元素。Flash 软件中(展示 Flash 软件的时间轴面板),时间轴上的一个刻度就是一帧,帧是动画最小的元素,一帧代表一幅影像画面。2.引导学生阅读学习教材第 4 页的内容,从中了解关键帧、普通帧、空白关键帧的概念及应用。引导学生打开 Flash 软件,小组讨论。3.广播教师机,提问学生(进行连线练习):(1)默认的第一帧是什么帧?(2)在空白关键帧上随意画个圆,这时的帧是什么帧?(3)在第五帧,右击鼠标插人帧,这时的帧是什么帧?(4)帧与帧之间有箭号,这代表什么?(在问答过程中讲解各种帧的作用与操作)4.引导学生进行帧的操作练习。操作要求:(1)第一帧创建关键帧(添加内容与没添加内容的区别)。(2)第二帧创建空白关键帧(与第一帧关键帧的区别)。(3)第五帧插入帧(与插入关键帧的区别)。(4)复制第一帧到第六帧的位置。(5)删除第三帧。5.小结关键帧、普通帧、空白关键帧的区别。五、设计简单的节目片头(15 分钟)1.观看电视节目时会发现每个节目都有片头,用逐帧动画就可以设计制作出类似的片头动画。展示例子:设计简单的节目片头动画。提问:观察这个片头动画后,请回答,这个片头动画一共有几帧?每一帧中的文字都发生了哪此变化?2.演示节目片头逐帧动画制作过程:1 单击荣单栏上的“文件”“新建”命令,新建一个 Flash 文档。2 在 Flash 文档中使用文本工具输入文字,并强调工具箱中的任意变形工具的变形作用。通过两者配合,实现在舞台中间输入大小合适的片头文字。3 在“图层 1”的第 2 帧位置上插入关键帧。强调:在新的位置使用“插入关键帧”命令可以复制出上一帧的内容。4 政变第 2 帧中文字的字体和颜色,实现两帧既统一又有变化的效果。5参照上一步操作,依次插入第 3 至第 6 个关键帧。注意每个关键帧上的字体和颜色各不相同。6 单击“控制”菜单中的“测试影片”命令,系统将生成一个“.swf”播放文件。作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存为“简单片头动画.fla”文件。3.布置实践任务:基础任务:可以模仿动手实践的例子制作片头动画,也可以自主创作其他文字片头任务。创新任务:选择自己喜欢的表情包素材,制作表情包变化的逐帧动画。4.提示学生在制作时思考和创新。思考如何放慢字体变化的速度,如何使得片头更具动感。注意各个关键帧的内容变化,关键帧的数量,两个相邻关键帧的内容连续合理。5.展示并评价学生作品,鼓励学生参与评价。六、归纳总结(3 分钟)师生共同总结学习内容:(1)Flash 软件窗口组成和工具箱常用工具的使用。(2)Flash 动画基本类型和逐帧动画原理。(3)关键帧、普通帧和空白关键帧的概念及使用。第 2 课时一、创设情境,导入新课(2 分钟)1.展示逼真的模拟写毛笔字动画作品。2.提问:你能制作出神奇的写字动画吗?二、图层的概念及其操作(13 分钟)1.引导学生观察模拟写毛笔字动画作品,结合教材第 6-7 页的内容,思考并回答问题:(1)什么是图层?(2)该动画至少需要几个图层?(3)Flash 图层有哪些类型?2.讲解图层的原理:可以将图层比喻为一摞透明的纸,每一张都相对独立,它们之间的内容不会相互影响,可以进行独立的操作,也可以将它们合成一个完整的影片。3.讲解 Flash 图层类型:图层类型主要有普通图层、引导图层、被引导图层、遮罩图层和被遮罩图层等。5.打开 Flash 软件,边介绍边演示图层的操作:图层是 Flash 组织影片的重要元素。在时间轴面板的左侧有一个图层操作区城。在图层面板上可以进行新建图层、删除图层、创建引导层、锁定图层、改变图层顺序等基本操作。三、创建书写汉字的模拟动画(25 分钟)1.讲解:在制作动画时,每个图层都有独立的帧面板,可以在每个图层上单独制作动画,组合多个图层的动画便可形成复杂的动画。2.演示制作用毛笔书写汉字的模拟动画的过程:1 单击“文件”菜单,新建一个 Flash 文档,文档属性设为默认值。2 将“图层 1”重命名为“汉字”。3 选中图层第一帧,利用文本工具,在属性面板上设置文字属性,字体:“楷体-GB2312”,颜色:“黑色”,在舞台上输入文“人”。4 利用工具箱中的“任意变形工具”调整文字的大小。5 移动文字到适当的位置。或者打开“对齐”选项卡,把文字置于“相对于舞台”的中央。6 单击“修改”单下的“分离”命令,将文字“人”转换为矢量图。7 利用橡皮擦工具,按照写字的笔画顺序,倒退着将文字的笔画擦除,每擦一次,按 F6 功能键插入一个关键帧。8 在时间轴上,拖动鼠标选中所有关键帧,右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令,将帧的顺序全部颠倒过来。9 单击图层面板中的“插入图层”按钮,插入一个新图层,并将该图层重命名为“毛笔”。10 单击菜单中的“文件”-“导入”命令,导入背景为透明色的毛笔图片。11 利用工具箱中的“任意变形工具”调整“毛笔”图片的大小,并将“毛笔”图片移到“汉字”图层中运笔写字的初始位置上。12 从“毛笔”图层的第 2 帧开始,不断按 F6 功能键插入关键帧,并将毛笔移到文字相应的笔画上。13 单击菜单中“控制”-“测试影片”命令,系统将生成一个“.swf”播放文件。作品测试完成后,单击“文件”菜单,将动画保存为“毛笔写字.fla”文件。3.布置基本任务:运用图层组合动画,创建一个用笔写字的模拟动画(文字内容可以自由发挥)。在学生操作过程中给予适当的提示,如:文字如果超过一个字,要对文字进行两次分离操作等。4.布置实践创新任务;(1)在不同的图层中导入不同的 gif 动态图,观察动画播放效果。(2)改变图层的层次关系,观察动画效果的变化情况。(3)给上节课制作的电视节目片头加上合适的背景图,背景图放在新建图层中。5.展示学生优秀作品,对活动过程及成果进行适当点评。四、归纳总结(5 分钟)师生共同总结学习内容:(1)图层的原理及基本操作。(2)应用图层组合动画。教学反思教学反思第 11-12 课时 顺序结构教学内容分析教学内容分析本课的主题 1 阐述了 C 语言的基本数据类型,介绍了常量和变量的定义与使用方法,随后进一步介绍了如何利用赋值语句和输入函数对变量进行赋值,以及输出函数的语法格式。为了让学生更容易掌握这部分内容,教材给出了许多小例子,同时以交换变量值和转换摄氏华氏温度为例,强化巩固了本主题所教授的各项知识要点。主题 2 对 C 语言中常见的算术运算符做了介绍,并通过用编程解决两个实际问题向学生展示了算术运算符的具体用法。本课所学的常量、变量、数据类型、输入输出语句等基础知识,在将来几乎每一个程序中都能得到体现和运用。这意味着教师要带领学生扎实地掌握本课所教授的知识点。教师在指导学生学习的时候,除了进行相关知识概念的讲解,还要特别注意学生动手实践能力的培养。只有学生具备了动手编写和创造自己代码的能力,才说明学生真正掌握了这部分基础知识。为此教师在自己的力范围之内,可以考虑根据学生的具体情况,增加一些其他的简单样例,帮助学生巩固程序设计的基础知识和编程技巧。教学对象分析教学对象分析顺序结构是最简单的一种程序流程,它在生活方方面面都有所体现,从中不难找到类似的例子进行类比。结合生活知识和以往学习经验,学生在理解顺序结构程序流程方面应该不会存在特别大的困难。C 语言的算术运算符有它自身的特点和与众不同之处,特别是取模运算、自增和自减运算,在以往的学习中并不涉及,教师要充分考虑到学生对这部分知识的理解难度,做好课堂讲解和举例示范工作。掌握好算术运算符的计算方法,是学生学好程序设计的基础,本课的教学将为学生的程序设计知识框架奠定坚实的基础。教学目标教学目标1.了解 C 语言的基本数据类型及常量和变量的定义方法。2.理解赋值运算的含义。3.掌握输入输出函数和常见的算术运算符。教学重点和难点教学重点和难点1.教学重点。(1)数据类型。(2)赋值运算的含义。(3)算术运算符2.教学难点(1)输入输出函数的用法。(2)“/、%、+、-”算术运算符的功能。教学方法教学方法1.讲授法:讲解取模运算、自增和自减运算等,通过课堂用例将这些知识的具体应用展示给学生。2.任务驱动教学法:在课堂上设定编程任务,让学生体会各种不同数据类型的变量和常量,输入函数与赋值语句对变量的影响。教学准备教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资。C 语言源代码样例。教学过程教学过程第 11 课时一、引入新课(5 分钟)1.引言:编程中最本质和核心的问题有两个,一个是存储数据,一个是处理数据。其中存储数据是处理数据的基础,也是编程所要面临的第 1 个问题。2.提问:在我们的生活中有哪些数据?预设回答:语数英的考试成绩,学生的年龄,出生日期和年份,今天的气温等。二、学习程序中的数据类型(10 分钟)1、总结学生的课堂回答,提醒学生:在我们上一课所讨论的计算矩形面积的程序中,矩形的长和宽就是我们要处理的数据。不仅仅这些数值是计算机所需要存储和处理的数据,有的时候比如像我们的姓名、家庭住址、学校名称等,这些也是计算机需要处理的数据。综上所述,我们可以发现数据的基本类型总体可以分为数值类型和字符类型。2.结合课本主题 1,介绍基本的数据类型。3.提问:为什么在 C 语言中同样是数值类型却分为整型和实型两类?4.展示教材 P63 的示例 2,布置课堂任务一:将示例 2 的代码输入 Dev-C+。尝试着改变教材中给出的数据,观察运行结果的变化。5.提问:(1)改变数据后再运行程序,你观察到了什么现象?(2)变量 a、b、c 具有怎样的特性?(3)是不是向 a、b、c 输入任意的数值都可以得到正确的结果?你对此有何猜想?6.总结学生的回答。7.讲解变量的作用,变量是用来存储需要改变的数据的。8.提问:大家想想看,我们在写程序的时候,有没有可能需要存储一些不需要改变也不可能会改变的数据呢?如果有的话,请你举几个例子吧。三、学习常量、变量与赋值语句(10 分钟)1.小结学生的回答,还可以给出一些常量的例子,比如说圆周率等。2.提问:参考教材示例 3,解释一下在 C 语言中是如何定义并使用常量数据的。3.介绍#define 和 const。4.布置课堂任务二:参照教材的示例 3,将示例 2 代码中的 a、b、c 设定为常量,检查一下代码的运行结果,你观察到了什现象?这一现象说明了什么问题?5.小结学生的课堂发言。要求学生将示例 2 的代码修正回原来的表达。6.分析课堂示例 2 的代码,进一步提出新的观点,既然变量的值是可以改变的,那么我们在 C语言中要如何改变某个变量的值呢?7.介绍赋值语句,展示课本示例 4。根据对课本示例 4 的分析,让学生把这段源代码输入Dev-C+,同时试试看把 x=1 改为 1=x,可以吗?8.提问:x=x+1 有怎样的含义?四、学习输入输出函数(15 分钟)1.在之前的几个示例代码中,我们都用到了 printf,请学生猜测一下:printf 有什么作用?2.提问:观察教材示例 2 的源代码,里面有三个 printf,请你想想看,这三个语句有什么共性,又有哪些不同?鼓励学生动手修改示例 2 的代码,观察输出结果,看看有哪些变化。把观测到的变化记录下来,和同学分享交流一下。3.参考教材 P65 输出函数部分,特别要说明格式化字符串的含义。4.如果说 printf 函数是用来输出程序计算的结果,那么同样的我们也需要有一种机制,来获得运行程序时用户输入的数据信息,C 语言为我们提供了 scanf 函数。5.在介绍了格式化字符串的基础上,结合课本,进一步介绍 scanf 函数。6.参考课本示例 6,将它的源代码输入 Dev-C+,认真比对一下,printf 函数和 scanf 函数在格式化字符串上有哪些相似之处和不同?尝试着修订 scanf 函数的格式化字符串,看它会不会有其他意想不到的结果。和同学分享一下你对 scanf 函数格式化字符串的见解。7.在学生活动之前要特别强调,输入函数需要在语句变量前增加一个&运算符。五、总结本课(5 分钟)回顾本节课的教学内容,我们重点学习了不同类型的数据在 C 语言编程中的表示方法,同时见识了数据的两种形态,分别是可改变的变量和不可改变的常量,另外赋值语句可以帮助我们修正变量中的值,最后,printf 函数和 scanf 函数为我们输入和输出数据提供了可能。第 12 课时一、复习已有知识(15 分钟)1.布置课堂任务一:要求定义两个整型变量 a 和 b,分别从键盘上输入它们的值,打印输出a,b 的值;交换 a,b 的值,再次打印输出 a,b 的值。规定打印输出的语句必须采用:printf(“a=%d,b=%d”,a,b),以此验证 a 和 b 的值是否真正得到了交换。2.利用多媒体网络教室展示学生的作品范例,注意点评学生作品中可能出现的典型错误,比如使用 scanf 函数时忘了加上&取地址符。要求学生参考课本中动手实践的参考程序,进一步修正自己的代码。3.提问:(1)参考程序中,int、temp 的作用是什么?(2)temp=a;a=b;b=temp;这三句话能否调换顺序?原因是什么?4.布置课堂任务二:编写一个程序,将用户输入的摄氏温度 ct 转换成华氏温度 ft 输出。在学生开始编程任务之前,提醒学生注意思考以下问题:(1)ft 和 ct 应当被定义成什么数据类型?为什么?(2)将摄氏温度转换为华氏温度的公式,应当如何在程序中表达?预设学生的回答:由于温度可能含有小数,所以大多数学生可能会把摄氏温度和华氏温度都定义为 float 类型。5.教师展示并点评部分学生的典型代码,同时可以请还没有完成任务的学生参考教材 P68 实践创新的参考程序。6.进一步提出问题,如果我们约定输的摄氏温度 ct 一定是整数(目前大多数气象预报也都只报告整数温度值),那么我们可以怎样修订之前的代码?引导学生将摄氏温度变量 ct 设定为int 类型之后,再次运行代码,并观察结果。请学生讨论观测到的结果,并尝试着分析其中的原因。二、讲解新知识:算术运算(10 分钟)1.在上述的温度转换例子中,我们注意到在给变量赋值的时候,并不是简单地直接赋值,而是需要对赋值的数据进行一定的加工和计算,比如通过特定的转换规则将摄氏温度转换为华氏温度。计算处理数据的方式,就是我们今天要重点介绍的算术运算。2.结合教材中的表 5-4,向学生介绍常见的算术运算符的类型和作用。对于常见的加减乘除运算,学生已经比较熟悉了,教师在课堂上不做更多的赘述。要特别引起注意的是除法运算,在 C 语:言中,除法运算有两种不同的表现形态。3.布置课堂任务三:请参照教材算术运算的示例程序,输入程序,观察运行结果。要求学生尝试以下 4 个代码片段,观察它们的运行结果,想想看这都说明了除法运算的哪些特性?int x=10;float y;y=x/3;printf(%f,y);float x=10;float y;y=x/3;printf(%f,y);int x=10;float y;y=x/3.0;printf(%f,y);float x=10;int y;y=x/3;printf(%f,y);结合学生的分析和回答情况,点评除法运算的特性。4.结合教材表 5 介绍“%、+、-”运算符,并讲评课堂任务三的运行结果。三、能力提升(15 分钟)1.布置课堂任务四:完成三个小朋友分糖果的程序。提醒学生每一个糖果本身是不可分割的,请学生们开始编程之前要思考:我们应该用怎样的数据类型存储糖果的数量?2.交流展示学生完成的代码。注意引导学生观察程序代码中除法的用法。3.结合教材中的参考程序,提问:如果我们将 x,y,z 都设定为 I float 类型,那么这个代码的运行结果将会产生怎样的变化?4.布置课堂任务五:完成教材 P71 的实践创新任务,输入一个三位正整数,求出每个数位上的数字之和。提醒学生注意取模运算符的使用。5.展示学生的典型代码并进行讲评。教师要注意展示多种不同的计算方法来获取各个数位的数字。在讲评的时候不要拘泥于某一种特定方法,而是应该多做一些示范,拓展学生的思维和眼界。四、复习小结(5 分钟)本节课我们既讨论了各种算术运算符的意义,还结合各种编程任务的实践,巩固了上一次课所学的顺序结构程序的编程技巧。教学反思教学反思第 13-14 课时 分支结构教学内容分析教学内容分析分支结构的执行是依据一定的条件选择执行路径,而不是严格按照语句出现的物理顺序。分支结构让程序能够适应更加复杂的环境,解决更加困难的问题,同时也使得程序设计变得更有趣味。主题 1 介绍了关系表达式和逻辑表达式,以及 if 语句的单分支结构。通过对关系运算符和逻辑运算符的组合应用,能够让选择结构的程序有更强大的数据处理能力。主题 2 进一步介绍了 if 双分支结构,并且给出了两个较为复杂的分支结构程序设计案例,展示了双分支结构的语法和程序执行流程。为了通过编程解决更复杂的问题,我们需要在 if语句中间加入更为复杂的逻辑判断。本课所涉及的关系运算与逻辑运算是构成程序中条件判断的重要手段,学好这部分知识,对于接下来学习循环结构程序设计有着莫大的帮助。教学对象分析教学对象分析小学阶段已经学过 Scratch 编程,C 语言的分支结构在 Scratch 编程语言中也有对应的逻辑积木块,所以对于学生来说,理解分支构并不是一件很困难的事情。学生在学过顺序结构程序设计之后,对 C 语言的基本语法和组织方式有了一定的了解,同时也学会了利用 scanf 函数和 printf 函进行基本的输入输出操作。应该来说,在此基础上,学生已经具备了进一步探索更为复杂的程序设计结构的能力。面对复杂的实际问题,如何构造合理正确的判断条件,既考验学生的逻辑思维能力又考验教师的教学水平。建议教师对这部分教学的难度要引起充分的重视,给予学生分的练习机会,给学生试错的机会,让学生理解逻辑算的过程和结果,以及它对 if 句的执行所带来的影响。教学目标教学目标1.理解关系运算符及其用法。2.理解逻辑运算符及其用法。3.了解 if 语句的格式和执行过程。4.能够根据实际需要编写简单的分支结构程序。教学重点和难点教学重点和难点1.教学重点。(1)关系运算符。(2)if 语句的格式和执行过程。2.教学难点(1)逻辑运算符。(2)利用 if 语句编程解决实际问题。教学方法教学方法1.讲授法:教师通过对 if 语句语法结构的分析和讲解,帮助学生快速认识到该语句在分支结构程序设计中的用法,以及常见的错误样例。2.任务驱动教学:通过编程实践任务,引导学生逐步了解和掌握双分支结构程序设计,并尝试着运用复杂的逻辑运算进行分支结构的逻辑判定。教学准备教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资源。C 语言源代码样例。教学过程教学过程第 13 课时一、引入新课(5 分钟)1.提问:请思考这个程序的功能:输入两个整数,然后按照从小到大的顺序把它们输出。利用我们之前所学的顺序结构程序设计知识,可以解决这个问题吗?我们遇到了什么困难?2.提问:面对这种局面,我们应该采用怎样的策略?3.提问:在数学上有类似的做法吗?二、讲解新课(15 分钟)1.讲解:在 C 语言中我们也有类似的做法,只不过 C 语言的表示方法更接近英文。2.参照教材第 75 页关于 if 语句的结构和执行流程的内容,请学生用小学学过的 Scratch 编程语言描述一下这个程序。对比一下 C 语言的 if 语句和 Scratch 的分支积木,它们有哪些共同点和相似之处。3.布置课堂任务一:编写 C 语言代码,输入两个整数,并将它们按照从小到大的顺序输出。4.教师随堂辅导点评学生编写的程序。注意:为了完成同样的程序功能,代码可能存在不同的写法。5.展示学生的程序,并进行点评。要注意点评这些程序写法上可能存在的不同,但它们都有一个共同之处,就是都要用到 if 语句。6.讲解:在使用 if 语句的时候,我们发现括弧中进行了两个数的比大小运算,这种运算在 C语言中被称之为关系运算,它和数学概念上的比大小是一致的。唯一不同的是它的描述符号和数学上有一些差别,请同学们参考课本第 74 页表 6-1,比对相应的关系运算符,记住它们的写法,特别是不等于号和等于号。7.讨论一下,如果没有 if 语句,能完成上述编程任务吗?三、拓展提升(20 分钟)1.布置课堂任务二:完成教材第 77 页的计算打车费程序。提醒学生注意思考:这里打车费的计算方式和之前将两个数按顺序输出的计算方式有何相似之处?2、点评学生的典型代码。要注意辨析打车费计算过程中车费和里程数的数据类型。由于里程数可能存在小数,所以车费的计算结果可也是小数,因此要把相关的变量定义为浮点类型。另外在输出车费总额的时候要往意仅保留小数点后两位。3.给出实践刨新任务,也就是课堂任务三:要求改进计算打车费的代码,当乘车时间超过晚上 10 点加收 20%的夜间补贴。提醒学生编写完程序之后,要进行充分的测试,既要测试夜间打车的情况,也要测试非夜间打车的情况。四、复习小结(5 分钟)总结,在展示学生典型代码,进行点评的时候,小结本节课的教学要点,也就是 if 语句的逻辑结构和执行流型。需要指出的是,几乎所有的 if 语句都需要在其中进行相应的关系运算。熟练掌握大于、小于、大于等于、小于等于、不等于和等于这 6 种关系运算符,对于用好 if 语句具有举足轻重的作用。第 14 课时一、复习知识(5 分钟)展示上一节课的出租车计价程序,并提问:按里程收费的计价方案,以 3 千米为界,那么可以把所有的里程数分为几类?二、讲解新课(15 分钟)1.引导学生思考:其实这两种分类暗示着一种非此即彼的逻辑判断结果。在 C 语言中我们可以用一种特定的分支语句来表达这种逻辑关系,if.else.。2.展示教学案例,将之前的出租车计价程序改成双分支绪构(if.else.)。在改写的过程中,引导学生参考教材第 80 页图 6-3,理解双分支结构的执行过程。3.布置课任务一,利用双分支结构判断体检者血压是否正常。4.随堂辅导,并点评学生的代码。注意点评学生可能出现的典型错误,比如花括号不匹配。注意提示学生写代码的时候要注意缩进,以便阅读和理解。三、拓展提升(20 分钟)1.展示分支结构的两种代码(判断体检者血压是香正常)。第 1 种;在判断中只使用一个比较语句。第 2 种:在判断中使用多个比较语句,并利用逻辑运算符将它们进行连接。2.讲解:在 if 语句中只使用一个比较语句,代码看起来比较冗繁。如果我们把这道题的判定条件进行相应的归类,我们会发现血压是否正常取决于多个因素;只有当收缩压和舒张压都处于正常范围内,才认为体检者的血压是正常的。这种逻辑判断形式在日常生活中非常常见,C 语言中的逻辑运算符能帮助我们用更贴近生活的描述形式表达我们所需的逻辑。3.参考教材第 74 页逻辑表达式的内容,向学生讲解逻辑运算。4.提问:回到检测血压的这个问题,我们应该如何使用逻辑表达式表达体检者的收缩压和舒张压都在正常范围之内呢?注意:这个问题的答案是不唯一的,教材中仅给出了一种解答。教师应当注意多展示一些表达形式,拓展学生的思路。同时,也要注意发现并点评些典型错误,请学生互助改错。5.布置课堂任务二:利用逻辑运算符,简化分支结构的判定,调整测量血压的代码。6.讨论:比对前后程序的复杂程度,你认为逻辑表达式在分支结构中扮演了怎样的角色?它的好处在哪里?7.布置课堂任务三:输入三个正整数,判断这三个正整数是否能够构成三角形。请注意:教材上并没有约定输入的数是正整数,为了简化课堂教学,我们在此约定只输入正整数。8.展示和点评学生的典型代码,进一步巩固双分支结构程序设计的技巧。重点是要在点评中展示和分析各种不同的逻辑运算符组合所产生的效果。9.对于学有余力的学生,教师可以进一步提高要求,请他们修正代码,使得程序能够检测出用户输入的负数值,给出错误提示信息。四、课堂小结(5 分钟)总结:本节课我们花了大量的时间分析了两个复杂的例子,为的是阐述双分支结构程序设计的技巧,以及逻辑运算符在表达复杂逻辑条件判定时的有益作用。这些构成判定条件的关系运算符和逻辑运算符,以及它们之间相互组合的技巧,不仅在眼下我们学习的分支结构中大有用处,而且在接下来要学习的循环语句中也至关重要,事实上他们是计算机具有智能,能够进行选择和判定动作的基础。教学反思教学反思第 15-16 课时 循环结构教学内容分析教学内容分析本课主题 1 主要介绍了 for 循环语句的基木结构及其应用实例。为了让学生充分领会循环语句在编程解决实际问题中的作用,教材以数青蛙益智接龙游戏为实例,详细地向学生阐述了 for 循环语句的语法结构和执行流程,让学生在实例中体会循环结构是如何处理和解决实际问题的。主题 2 介绍了 while 循环语句的基本结构,并通过将数青蛙益智接龙游戏用 while 语句进行改写,让学生对 while 和 for 循环语句有更深刻的认识。接下来教材使用电子密码锁为例子,让学生动手实践。通过多次编程实践,让学生对如何利用循环语句解决实际问题小有心得。最后教材提出了一个很有意思的实践创新问题,需要几次才能将纸张折叠出不低于珠穆朗玛峰的高度,供学生进行探究和实践。教师在授课时,既要注意结合教材传授 for 和 while 循环语句的基本语法结构和执行流程,又要注意提供足够的实践机会,让学生在实践中体会 for 和 while 循环对于用编程解决实际问题所带来的帮助,同时为今后编写更复杂的语句打下基础。学习时要注意结合实际问题,将已经学过的各种 C 语句进行综合运用,解决实际问题。教学对象分析教学对象分析小学阶段学习的 Scratch 这种基于图形化界面的编程语言中也涉及循环结构的应用,这对于学生学习本课的 for 循环和 while 循环有很大的帮助。教师在教学的时候,应当充分考虑这个因素,引导学生在两者之间进行对比。for 循环和 while 循环本身存在着一定的抽象性,具有比较复杂的语法结构,循环语句中有多个构成循环的元素,所以学生对于 for 循环和 while 循环的理解上需要一定的抽象思维能力。教师在引导学生学习的时候,要注意帮助学生理解这些抽象概念,通过流程图等形式帮助学生理解较为抽象的循环语句的执行过程,从而进一步掌握 for 循环和 while 循环的使用方法。由于学生尚不具备特别丰富的编程经验,所以教师在教学中要注意,学生在具体应用的时候,有可能会混淆 for 循环和 while 循环语句的语法元素,产生不必要的编译错误,这点在教学中要有足够的准备,对相应的语法细节进行对比和辨析。教学目标教学目标1.理解 for 循环语句的基本结构和执行过程。2.能够运用 for 循环语句编程解决较为简单的实际问题。3.理解 while 循环语句的基本结构和执行过程。4.能够运用 while 循环语句编程解决较为简单的实际问题。学重点和难点学重点和难点1.教学重点。(1)for 循环语句的执行流程。(2)while 循环语句的结构。2.教学难点。(1)编写 for 循环结构的代码解决实际问题。(2)编写 while 循环结构的代码解决实际问题。教学方法教学方法1.讲授法:参照教材的流程图,直接讲授 for 循环语句的执行流程。2.任务驱动教学法:立足于教材,给学生布置数青蛙接龙游戏的编程任务,引导学生在实践中不断体验 for 循环和 while 循环语句的执行过程,进而潜移默化地理解循环结构的应用方法。3.类比法:循环语句在逻辑上都是相通的,在学了 for 循环语句的基础上,将 while 循环语句和 for 循环语句做对比,让学生清楚地认识到两者之间存在的差异和共性,从而使学生能够对循环结构的程序设计融会贯通。不要拘泥于循环语句本身的表面语法差异,而产生只见树不见林的结果。教学准备教学准备1.教学环境。多媒体网络教室。2.教学资源。C 语言源代码样例。教学过程教学过程第 15 课时一、引入新课(5 分钟)1.播放数青蛙接龙游戏的儿歌视频。“一只青蛙,一张嘴,两只眼睛,四条腿.”一直数下去,数到 100 只青蛙。2.引言,这是小时候很多人曾经玩过的游戏。对于已经进人青少年时期的中学生米说,再玩这个游戏就显得有此枯燥了。但是如果我们换一种形式,通过编程来指挥计算机玩这个接龙游戏,是不是别有一番趣味呢?3.提问;为了完成这个编程任务,我们可以怎样编写代码?4.讨论:教材 P87 参考程序的这种做法好不好?有哪些不足的地方值得我们改进?5.分析:使用这种方法写代码,需要不断地使用 printf 输出函数,不断地重复类似的工作流程,把每一只青蛙的嘴巴、眼睛和腿的数量都输出出来,这虽然可行,但却使得我们的程序非常繁琐。为此,C 语言提供了循环语旬,可以帮助我们解决这些相似的重复执行的工作,这就是我们今天要学习的:for 循环语句。二、学习 for 循环语句结构(10 分钟)在屏幕上展示 for 循环语句的语法结构,并结合教材图 7-1 的流程图,解释 for 循环的执行顺序。特别要重点解释表达式 1、2、3 执行的顺序,以及它们在循环的各个阶段起到什么样的作用。三、基础编程(15 分钟)l.布置课堂任务一:利用讲解过的 for 循环语句,尝试着让计算机数 3 只青蛙。2.教师进行随堂检查和辅导,重点发现那些具有典型意义的错误,并且及时进行讲评。预设错误:有的学生会误把 for 循环语句括弧中的分号写成逗号;有的学生会漏掉某一个循环语句的要素;还有的学生没有控制好 for 循环的执行条件,导致循环次数和预期不符。针对这些错误,逐一进行点评,特别是循环执行条件部分的错误,会严重影响到循环执行的次数。要注意引导学生认识到循环条件和循环变量的增量,二者互相配合共同形成循环体不断执行的效果。3.要求学生改变自己的代码,尝试着将数 3 只青蛙的代码变成数 5 只青蛙的代码。4.巡视课堂,看看谁写的代码最简洁,谁能够写出几种不同的代码,让计算机数出 8 只青蛙的眼睛、嘴巴和腿。5.以课本参考程序 2 为例,解释数 5 只青蛙的 for 循环程序代码。6.提问,我们现在这个程序还存在哪些不足?预设回答:这个程序现在只能够数固定数
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