1、观浏阳烟花观浏阳烟花 科目 信息技术 年级 六 班级 六 1-六 6 任课教师 课型 新授 课时 1 课时 课题 观浏阳烟花 教学目标 知识与技能 知道用电脑控制烟花燃放程序。 过程与方法 能运用 scratch 控制程序。 情感态度和价值 观 1.体会不同指令程序的应用,培养学生的发散创新能力。 2.积累 scratch 的编程技巧,学会如何控制程序。 教学重、难点 重点:运用 scratch 软件控制烟花燃放程序。 难点:学会 scratch 不同命令的组合运用。 教学准备 多媒体网络教室、scratch 软件、多媒体课件及资源。 教学过程 学习 任务 教师活动 学生活动 设计意图 引入
2、情境 湖南除了有美丽的自然风光、 璀璨的历史文 化, 还有一绝的烟花。 现在的烟花燃放程序已经 可以全部由电脑控制了,今天我们试试用 Scratch 来学习控制烟花燃放。 观看湖南 绚丽多姿 的浏阳烟 花。 引出本课的项目任 务,激发学生的学习兴 趣,让学生在交流讨论 中体验信息活动过程。 课堂 学习 (一)分析任务 首先为燃放烟花的舞台设置一个夜景背景, 然后制作点器和不同大小、颜色的烟花。最后, 由点火器控制烟花的燃放。 观看 教师演 示,学会 思考。 学生学会观察,从 而激发探索的兴趣。 (二)界面设计 1.设置背景 恩有在夜幕下, 烟花才能更好地展示它绚丽 的色彩和奇特的造型。 我们为
3、了更好地观赏烟花 的效果,要选择一张夜景图片作为背景。 2.添加角色 (1)点火器 从角色库选取合适的图片代表点火器或者 绘制一个新角色,调整好该角色的大小与方向, 并将其命名为点火器 。 (2)烟花 观看 教师演 示,跟着 老师一起 操作,学 会思考。 学习 scratch 的角 色添加, 注意操作步骤。 单击选择一个角色中的绘制图标, 进人角色绘制界面。使用画笔工具或圓 工具, 选择一种颜色绘制一个图形作为烟花的花 瓣,使用选择工具来调整花瓣与中心点之间 的距离, 花瓣将绕该中心点旋转, 形成一朵烟花。 (三)编写脚本 在 Scratch 程序设计中,当有多个角色时, 需要针对不同的角色分
4、别编写脚本。 1.针对角色点火器进行脚本编写 当角色点火器被点击时,需要通知角色 烟花开始燃放。这需要使用、 事件类中 的广播指令,在角色与角色之间建立通信。 角色点火器被点击时,会广播一个消息放 烟花 ,其他角色收到该消息,就会作出相应的 回应。 步骤 1:将事件类中的当角色被点击 指令和广播消息 1指令拖到脚本区,并组合 起来。 步骤 2: 单击 广播消息 1 指令的 消息 1 , 在下拉菜单中选择新消息命令。 步骤 3:在弹出的新消息对话框中输入 新消息的名称放烟花 ,并单击确定按钮。 2.针对角色烟花进行脚本编写 步骤 1:选择事件触发程序。 当角色烟花接收到角色点火器广播 的消息时,
5、烟花开始燃放。所以,在此可以选择 事件类中的当接收到放烟花指令作为程 序的触发条件。 步骤 2:烟花的制作。 烟花有很多个花瓣,怎样才能由一个花瓣变 成一朵烟花呢? (1)单击添加扩展按钮。选择画笔 类指令。 (2)使用画笔类中的图章指令, 可以实现对角色自身图像的复制, 再利用 运动 类中的 右转 15 度 指令进行旋转。花瓣 旋转一周为 360 度,如果每次旋转 30 度,则需 观看 教师演 示,跟着 老师一起 操作,学 会思考。 学会运用 scratch 编写脚本,注意操作步 骤。 重复360/30次才能画出一朵烟花。 花瓣需要多次复制和旋转, 可以使用 控制 类中的 重复执行 10 次
6、 指令来实现。 数字 10 处可以直接填人其他数字, 也可以用数学表达式 或者变量代替。 360/30可以借助运算类中的除法指 令实现。 步骤 3:设置烟花的位置、大小与颜色等属 性。 用来设置角色烟花位置的是运动类 中的将爻坐标设为 0 指令和将 y 坐标设 为 0指令,用来设置大小的是外观类中的 将大小设为 100 指令, 用来设置颜色的是 外 观类中的将颜色特效设定为 0指令。可是 位置在哪里、 大小是多少、 颜色是什么都是不确 定的,不妨试试运算类中的在 l 和 10 之 间取随机数 指令。 在该指令的空白处填写的数 值, 就决定了烟花的位置、 大小以及颜色的变化 范围。 步骤 4:清除烟花。 在多次点火后,舞台上会布满烟花,我 们如何才能将这些烟花 l 清除掉呢?利用画 笔中的全部擦除指令,可一键清除舞台上 的所有烟花。 将程序保存到 电脑后,运行程序。测试程 序是否运行正常, 并根据自己的设计对脚本进行 调整。 巩 固 与 练 习 请大家完成教材中练功坊的内容。学有 余力的同学还可以阅读知识宫的内容,并练 习益智园的内容。 操作、练 习、巩固 通过评比,培养学 生审美情趣,提高学生 的审美能力,培养学生 的成就感和学习兴趣。 教学 反思