2020新闽教版 六年级下册《信息技术》 PPT课件(全册打包).zip

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第一课 移动鼠标接苹果 学习任务 1.会用鼠标控制角色运动。 2.会使用生成随机数的指令。 3.学会变量的简单应用。 开阔视野 在Scratch中,应用鼠标位置侦测指令,结合计时器、随机数、重 复执行等指令,可以制作出好玩、有趣、互动的动画、故事或游 戏。 通过鼠标实现角色的人机交互 探究活动 我们设计一个人机交互的“接苹果”游戏。苹果园中有许 多苹果树,树上长满了苹果。假设苹果从树上随机落下 ,用鼠标拖动小车,接住落下的苹果,统计在规定的时 间内接住的苹果数量。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 Scratch“侦测”模块中有侦测 鼠标x坐标、y坐标的指令, 结合“运动”模块中的移动指 令,可以实现用鼠标进行人 机交互。 1.鼠标位置侦测指令 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 单击指令区中的“运动”模块,用鼠标拖动舞台上的 小猫角色,“运动”模块中的 里的x坐 标、y坐标的数值跟着变化,这就是小猫在 Scratch 舞台上当前位置的坐标。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 想一想:移动角色到鼠标 所在的位置,右图这两种 方法效果一样吗? 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 根据游戏内容,舞台为苹 果树果园,主要角色包括 小车和苹果。游戏任务分 析如图所示。 2.理清“接苹果”游戏的编写思路 “接苹果”游戏任务分析图 上传苹果树图片作为舞台背景,并删除小猫角色。新增如图所示的 两个角色,其中小车角色可自行绘制,苹果角色可从外部导人。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 3.导入背景图片,添加角色 小车角色和苹果角色 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 4.规划脚本:完成脚本规划表 问题描述解决问题的方法实现脚本 小车跟随 鼠标沿水 平方向移 动 小车跟随鼠标移 动。 新建“剩余时间”变 量,设置倒计时。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 苹果从顶部 随机落下 苹果随机出现 在苹果树上。 苹果从树上往 下落。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 判断苹果是 否被接住 判断小车是否 接到苹果,在 变量“接到个 数”中记录接 到的个数。 接苹果失败。 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 5.编写“接苹果”游戏脚本 (1)小车和鼠 标交互的脚 本。 小车角色的脚本 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 (2)苹果随机落下的脚本 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 (3)程序运行界面 活动主题:编写鼠标交互游戏“接苹果 (4)调试脚本 进行测试,调试苹果落下的等待时间,以及苹果出现位 置的坐标即水平位置的范围,使鼠标交互游戏运动画 面更加流畅。 创新活动 修改“接苹果”游戏脚本,在舞台上添加多个苹果,提高 苹果落下的速度,也可以增加石块角色,接到石块每次 扣2分,以增加游戏的趣味性。 活动评价 会用鼠标控制角色运动 会使用生成随机数的指令 学会变量的简单应用 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第二课 操控键盘比车速 学习任务 1.了解按键侦测指令功能 2.会使用“计时器”指令。 3.会编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本。 开阔视野 在 Scratch中,通过按键侦测指令,结合计时器、碰撞侦测、重复执 行等指令,可以制作出内容有趣的动画、故事或游戏,如图所示。 探究活动 比车速”是一种双人竞技游戏,比赛双方各自操控 键盘上的两组按键,让两辆赛车分别左转、右转、 直行、后退,先到达终点的赛车获胜。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 在 Scratch“侦测”模块中有侦测键 盘按键的指令 , 结 合“控制”模块中的“如果那么 ”指令,可以实现用键盘进行人 机交互。 按键侦测指令可以检测的按键包 括:英文字母键az、数字键09 、方向键()和空格键 等。 1.按键侦测指令 2.为赛车角色分配不同按键 赛车角色有左转、右转、直行、后退四种状态:对于第 一辆赛车,可以分别添加a、d、w、x按键来执行相应的 指令;对于第二辆赛车,可以分别添加左移键、右移键 上移键、下移键来执行相应的指令,脚本如图所示。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 运用 Scratch“事件”模块中的 下也可以实现用键盘操 控赛车运动。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 讨论:让赛车分别左 转、右转5度,右图上 下两组指令的功能一样 吗? 上传赛车跑道图片作为舞台背景,删除默认的小猫角色。添加角色 ,上传两张赛车图片,分别为角色取名:绿色赛车、蓝色赛车。在 绘图编辑器中,在车灯位置画上黄色的圆形,作为虚拟的“传感器” ,如图所示。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 3.导入背景图片,添加角色 绿色赛车角色和蓝色赛车角色 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 4.规划脚本 脚本规划表 问题描述解决问题的办法实现指令 为两辆赛 车分配不 同的按键 为绿色赛车分配A 、D、W、X按键。 为蓝色赛车分配左 移键、右移键、上 移键、下移键按 键。 绿色赛车 蓝色赛车 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 赛车侦测 脚本 侦测赛车是否偏 离跑道。 侦测赛车是否与 其他赛车碰撞 侦测赛车是否到 达终点。 加入计时器计时器初始化。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 5.编写“比车速”游戏脚本 赛车角色的前进、后退、转弯等状态都由键盘按键来操 控。比赛开始后,系统自带的计时器清零并自动开始计时 ,当赛车偏离跑道或碰撞其他赛车时会自动后退,当赛车 到达终点,显示完成时间并停止其他脚本的运行绿色赛车 脚本。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 (1)绿色赛车脚本 赛车初始化 按键控制赛车运行 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 判断赛车是否与蓝色跑道碰 撞 判断赛车是否碰撞跑道 判断赛车是否到达终点 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 (2)蓝色赛车脚本 把绿色赛车的脚本复制给蓝色赛车。修改脚本:调整 初始位置;调整侦测按键为左移键、右移键、上移 键、下移键;调整碰到角色为绿色赛车。 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 (3)程序运行界面 活动主题:编写键盘交互游戏比车速 (4)调试脚本 单击按钮 ,开始测试,调试赛车的速度、转弯的 角度,让键盘交互游戏运动画面更加流畅。 创新活动 分别给赛车添加不同的音效,把这款游戏设计 得更加生动有趣。 活动评价 知道按键侦测指令的功能 会使用“计时器”指令 会编写用键盘控制角色运动的人机交互脚本 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第三课 侦测声响吹蜡烛 学习任务 1.了解“侦测”模块中的响度指令功能。 2.用声音响度控制角色进行人机互动。 开阔视野 在 Scratch作品中,合理地运用外部声音响度值的变化,影响并改变 角色的动作,实现人机互动。 通过语音来控制角色移动与跳跃的作品 探究活动 当生日聚会现场响起生日快乐歌时,通过麦克风吹灭生 日蛋糕上的蜡烛,现场响起掌声。如何用Scratch响度侦 测指令来呈现这一场景呢? 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” Seratch“侦测”模块中有响度侦测指令, 用于侦测通过麦克风输入的声音信号的 响度。 1.响度侦测指令 试一试:将响度侦测指令前的方框画 钩,用不同的音量对着麦克风说话, 观察舞台区的响度显示框的教值有什 么变化。鼠标双击舞台响度显示框, 又能看到什么变化呢? 在 前的方框里画钩,舞台上显示 确度 ,对着麦克风说话,响度显示框可以显示0-100范围内的 数值,表示从麦克风接收到的声音从无到最大的响度 值。 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 2.导入背景,添加角色和声音 (1)选择一个生日聚会现场作为舞台背景。 (2)删除小猫角色,新建生日蛋糕角色,生日蛋糕角色 有2个造型,一个上面插着点燃的蜡烛,另一个插着没点 燃的蜡烛。 (3)添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 生日聚会背景和角色 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 3.规划脚本:完成脚本规划表 预设效果 思考过程对应脚本 当声音响度 超过设定值 时,生日蛋 糕角色上的 蜡烛被熄灭 设定程序处于重复执行 判断状态,如果声音响 度大于90,那么造型就 切换为“生日蜡烛灭”, 任务结束,程序停止。 操作提示:90这个值要根据现 场环境的声音响度情况来设 定。 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 生日蛋糕角色 改变颜色 先将生日蛋糕 角色的颜色设 定为原色,重 复执行,等待 零点几秒,颜 色值增加,达 到改变颜色的 效果。 操作提示:重复次数35次和等待 0.2秒,是根据生日快乐歌到某个 小节需要结束而调试得到的。 (1)生日蛋糕角色的脚本如图所示 活动主题:编写声音交互游戏“吹蜡烛” 4.编写“吹蜡烛”游戏脚本 (2)测试脚本 单击 按钮 ,运行程序,观察 提示语停留时间,观察生日蛋糕颜 色效果和声音响度的设定值是否是 熄灭蜡烛的最佳值。 创新活动 根据侦测到的声音响度的大小,设置 Scratch小猫角色不同的动 作。例如,结合“控制”模块中的“如果那么”指令,指挥小猫完成 不同的动作:当声音响度小于等于15时,小猫不动;当声音响度大 于15且小于40时,小猫向左移动15步;当声音响度大于40且小于70 时,小猫向右移动15步;当声音响度大于70时,小猫翻跟斗。 活动评价 知道响度侦测指令的功能 会用响度侦测指令搭建脚本 使用响度侦测指令实现人机互动 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第四课 获取体感救小猫 学习任务 1.认识“侦测“模块中的视频侦测指安。 2.认识“侦测”模块中的视频透明度指令。 3.编写体感互动游戏脚本。 开阔视野 体感技术改变了传统的计算机信息输入模式,我们可以通过挥手、摆 头、转身、前进、后退、举手、跳跃、蹲下等动作向计算机输入信 息。 体感游戏 探究活动 编写一个程序体验体感互动:一只小猫从高处跌落, 游戏参与者对着摄像头做托起小猫的动作,将小猫托 回原处,或随着游戏参与者的移动将小猫慢慢地放到 地面上。 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” Scratch“侦测”模块有3条 与视频有关的侦测指令 ,具体如图所示。通过 这3条侦测指令,就可以 很好地利用摄像头与计 算机互动。 1.视频侦测指令 与视频有关的侦测指令 (1)开启摄像头,设置视频透明度 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” 试一试:将视频透明度 设置为0、50、100,看 看视频有什么变化。 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” 预设 效果思考过程对应 的脚本 角色从顶 部 自由降落 角色移到顶部,就是把角色的y坐标 设置为舞台最高点的坐标值 y:180。 X坐标可根据角色在舞台的水平位置 自行设定。 角色降落:设置y坐标减少一定的 值。 脚本规划表 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” 角色方向 让角色同游戏参与者保持相同的方 向。 角色跟随 如果摄像头捕捉到游戏参与者的动作 幅度大于15,就判断游戏参与者在移 动小猫角色做出相对应 的动作,否则 小猫角色就做另一个分支设定的动 作。 脚本规划表 使用视频侦测指令,侦测游 戏参与者的动作幅度和方向 ,当游戏参与者托住小猫移 动时,小猫随着移动;否则 小猫继续下落。 (1)“救小猫”游戏的脚本 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” 3.编写“救小猫”游戏脚本 编写提示 选小猫角色编写脚本。 x坐标表示小猫出现在画面中的水平方向 (左、中、右)位置,可以自行调整。 视频侦测的动作幅度大小设为15,可根据实际情况进 行调整。 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” (2)程序运行界面 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” “救小猫”游戏界面图 活动主题:编写体感互动游戏“救小猫” (3)调试脚本 单击按钮 ,开始测试,修正视频侦测幅度值,使体感 游戏运动画面更加流畅。 创新活动 1.修改“救小猫”游戏脚本,编写一个“切西瓜”的人机互动游戏。 2.修改游戏环节:把小猫跟随移动( )改为触碰”到角色后,角色消 失( ), 后面再增加在随机位置( )克 隆角色( ),并显示( )角色;如果游戏参与者没有“触碰 ”到角色,小猫向下降落。 活动评价 知道视频侦测指令的功能 知道视频透明度指令的作用 使用视频侦测指令实现人机互动 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第五课 认识机器人朋友 学习任务 1.了解机器人的发展。 2.认识机器人的特征。 3.了解机器人家族。 4.了解机器人三定律。 开阔视野 认识造型各异、身怀绝技的机器人。 运送咖啡的自动无人机下围棋的机器人 开阔视野 自动攀墙的绘画机器人走独木桥的人形机器人 探究活动 说到机器人,人们眼前很容易就会浮现跟人一样有着 眼睛、嘴巴、双手、双脚的模样。一般认为,机器人 是一种能自动执行任务的装置,它不但可以接收人的 命令,也可以运行人类编写好的程序,自动完成各项 任务。 活动主题:了解现代机器人 进入20世纪后,机器人的 研究与开发得到蓬勃发展 ,并且更注重实用性。按 照技术发展水平,现代机 器人可分为三代: 1.了解现代机器人的发展过程 第一代机器人属于示教再现型。一般具有机械手、程控器 ,能抓取、放置物品。这种机器人需要通过人手对它进行动作 示教,一步一步教它应当完成的动作,它才能实现动作的记录 和再现。 活动主题:了解现代机器人 活动主题:了解现代机器人 第二代机器人具备了感觉能力。一般具有传感器、 程控器,能从事焊接、装配、搬运等工作。这种机器人 能通过相应的感觉装置获取外界环境的简单信息,经过 计算、分析、处理,可对周围环境做出正确判断,并根 据判断改变自己的行动。 活动主题:了解现代机器人 具备感觉能力的机器人 第三代机器人具有了智能。 一般具有中央处理器、多种 传感器、肢体,能模拟人的 各种动作,如舞蹈、对话 等。这种机器人拥有记忆、 推理和决策能力。 活动主题:了解现代机器人 具有了智能的机器人 2.认识机器人的特征 人们普遍认为:机器人是一种具有自主能力,能靠自身动力和控制能 力来实现各种功能的自动化机器,而且具备些与人或生物相似的智能 能力,如感知能力、规划能力、动作能力和协同能力。 因此,机器人一般具备以下三个特征: 有“大脑”:在程序控制下自动工作。 有“身体”:具有特定的结构外形。 能动作:自动完成各种动作。 活动主题:了解现代机器人 3.了解机器人家族 机器人家族可谓“人丁兴旺”,如有工业机器人、农业 机器人、军用机器人、医疗机器人、水下机器人、太空 机器人、导游机器人、家政机器人等。 活动主题:了解现代机器人 活动主题:了解现代机器人 农业机器人工业机器人 活动主题:了解现代机器人 医疗机器人军用机器人 活动主题:了解现代机器人 太空机器人水下机器人 活动主题:了解现代机器人 家政机器人导游机器人 活动主题:了解现代机器人 美国科幻小说家艾萨克阿西莫夫在作品我,机器人 中提出了“机器人学三定律”,也被称为“机器人三法则” 第一法则:机器人不得伤害人类,或坐视人类受到伤害。 第二法则:除非违背第一法则,否则机器人必须服从人类的命令。 第三法则:在不违背第一及第二法则下,机器人必须保护自己。 今后我们在研发、制作和使用机器人的过程中都必须共同遵守这三个原 则。 4.研发机器人应遵循的三法则 创新活动 1.议一议以下问题,再画出你心目中的机器人。 (1)机器人的外形一定像人类吗? (2)自动取款机、无人机、自动驾驶的汽车、自动扫地 机属于机器人吗? (3)你心目中的机器人能够解决什么问题?能感知什么 信息?具有什么功能? 2.议一议:机器人能与人类友好相处吗? 活动评价 了解机器人的发展 认识机器人的特征 了解机器人家族 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第六课 认识机器人构件 学习任务 1.认识机器人组件。 2.认识机器人传感器及其功能。 3.搭建简易机器人。 开阔视野 欣赏简易机器人作品 开阔视野 学生搭建的机器人 探究活动 机器人本领越来越强了,在我们生活中随处可见 它的身影,它已成为我们日常生活中的一部分。机器 人是由什么组件组成的?它是怎样工作的?让我们带 着这些问题,一起走进机器人的世界吧! 活动主题:探索机器人世界 1.认识机器人组件 机器人一般由机械系统、驱动系统、控制系统和感知系 统四部分组成。根据需要可以将各部分组件像搭积木一 样自由组合搭建。 活动主题:探索机器人世界 用梁、杆、销等结构件组装成机身、操作臂;用轴、齿轮、履带等 结构件组裝成移动机构。 (1)机械系统 机械系统结构件是 机器人身体的重要 组成部分。 结构件 运行程序控制机器人执行任务。 活动主题:探索机器人世界 (2)控制系统 控制系统是机 器人的大脑。 不同的控制器 驱动机械系统动作的装置,由动力和电机组成。 活动主题:探索机器人世界 (3)驱动系统 驱动系统是机器 人的动力机构。 电池、电机、驱动装置 (4)感知系统 指导机器人对环境做出反应,由传感器组成。 传感器是一种可以感知被测量物体相应信息并且将信息传 给其他系统的设备,分为超声波传感器、红外传感器、颜 色传感器、触动传感器、陀螺仪传感器等。 活动主题:探索机器人世界 活动主题:探索机器人世界 它们是机器人的感 觉器官。 各种类型传感器 活动主题:探索机器人世界 2.认识各类传感器及其功能 机器人的应用范围越来越广,这要求它对环境有更 强的感知能力,能进行更精准的定位、判断和控制,并 具有更高的智慧。传感器是机器人获取外界信息的必备 设备。 (1)超声波传感器 超声波传感器常用于距离测量和位置判断。超声波传 感器的发射器向某一方向发射超声波,同时开始计时,超 声波在空气中传播,途中碰到障碍物就立即返回,超声波 接收器收到反射波就立即停止计时。根据计时器记录的时 间就可以计算出发射点与障碍物的距离。 活动主题:探索机器人世界 活动主题:探索机器人世界 超声波传感器 活动主题:探索机器人世界 (2)红外传感器 红外传感器能够感应到物体 发出的红外线,利用红外线 的物理性质进行测量。它包 含一个红外发射装置和一个 红外接收装置,它的工作原 理和超声波测距类似。 红外传感器 颜色传感器将物体颜色同 已经设置好的参照颜色进 行比较,当两个颜色在一 定的误差范围内相吻合时 ,输出检测结果。 活动主题:探索机器人世界 (3)颜色传感器 颜色传感器 它的工作方式是:当它 被按下,电路接通,电 流通过,控制系统检测 到电流,程序就读取触 动传感器的当前状态。 触动传感器有两种状态 :开和关。 活动主题:探索机器人世界 (4)触动传感器 触动传感器 活动主题:探索机器人世界 陀螺仪的原理就是一个旋 转物体的旋转轴所指的方 向在不受外力影响时,是 不会改变的。人们根据这 个道理,用它来保持方 向。然后用多种方法读取 轴所指示的方向,并自动 将数据信号传给控制系 统。 (5)陀螺仪传感器 陀螺仪传感器 活动主题:探索机器人世界 (6)其他传感器 除了上面介绍的传感器以外,还有许多不同功能的传 感器,如声音传感器、温度传感器、湿度传感器、角度传 感器、压力传感器等。 活动主题:探索机器人世界 3.搭建简易机器人 简易机器人搭建图 创新活动 机器人能发出指令自我控制,需要________组件。机器人能够 运动,需要_________组件。机器人能够避障需要安装_________或 __________传感器。 活动评价 认识机器人组件 认识机器人的传感器及其功能 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第七课 仿真机器人避障 学习任务 1.了解红外避障传感器的组成。 2.分析扫地机器人的行走规律。 3.编写程序,在虚拟环境中模拟扫地机器人躲避障碍 行走。 开阔视野 早期的扫地机器人由于存在体积大、笨重、售价高等问题,无法实 现批量生产。随着科学技术的发展,现在的扫地机器人功能更加完 善,更智能化,已经能够实现量产,开始走人普通家庭,如图所 示。 家用扫地机器人早期的扫地机 探究活动 与早期的扫地机器人相比,现在的扫地机器人更加智能 ,躲避障碍的能力也更强。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 想让机器人避开障碍物,首先要让它能看到障碍 物。所以我们需要为扫地机器人安装上“眼睛”,使它 拥有能看到障碍物的“器官”;然后编写自动躲避障碍 的控制程序,让扫地机器人能根据检测到的障碍物情 况进行合理避障。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 1.认识红外避障传感器 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 红外线发射区发射的红外线遇到障碍物发生反射,反射的红外线 被红外线接收区接收到时,探测指示灯会亮起。此时,红外避障传感 器会把发现障碍物的这个信息传输给机器人的微电脑,机器人就知道 了障碍物的存在。 通过调节红外避障传感器的可调电阻,可以调节可探测到的障碍 物的距离。顺时针调节,探测距离变远;逆时针调节,探测距离变 近。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 2.扫地机器人的工作情况 扫地机器人拥有了“眼睛”之后,就可以看到障碍物 了。在此基础上,还要让扫地机器人在执行任务时一直 保持识别、躲避障碍物的状态,直到任务完成。 扫地机器人躲避障碍物的过程可以用示意图表示出 来,如图所示。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 扫地机器人躲避障碍物的示意图 根据示意图所示,我们在RC软件中,编写指挥仿真扫地机器人执 行任务的程序。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 3.编写仿真程序 (1)启动RC软件,认识程序主界面RC软件主界面如图所示,由 菜单栏、工具栏、模块库、流程图生成区、状态栏等部分组成。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 RC编程软件的主界面 红外避障变量1、2、 3、4,分别对应着仿 真状态下机器人的 前、左、右、后四个 方向。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 (2)添加“永久循环”及“红外避障”模块 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 (3)添加“条件判断”模块 “条件判断”模块 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 (4)添加“转向”和“高速电机”模块 “转向”和“高速电机”模块 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 4.仿真测试机器人 单击按钮 ,进入仿真环境,制作一个简单的用于仿真扫地机器人 工作的仿真地图环境。 单击工具栏上的“仿真”图标 琴或“3D仿真”图标 ,然后将仿真 机器人放入仿真环境中进行测试。 活动主题:在仿真环境中模拟机器人躲避障碍行走 (1)超声波传感器 “仿真”和“3D仿真”的仿真效果 现实生活中,有的扫地机器人遇到障碍时,并不会立刻转向,而是会 后退一步再转向,这样可以更好地躲避障碍物。修改程序,让仿真扫 地机器人以同样的动作躲避障碍物。 如果有实体机器人,可以用下载线将机器人与计算机进行连接,点击 工具栏中的按钮丛 ,将程序下载到 其中。然后将机器人放在周围有障 碍物的环境中,打开电源运行即可。 创新活动 实体机器人 活动评价 了解红外避障传感器的工作原理 理解扫地机器人躲避障碍的原理 掌握躲避障碍程序的编写方法 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第八课 仿真机器人控温 学习任务 1.认识温度传感器。 2.搭建自动控温装置。 3.编写自动控温程序。 开阔视野 随着技术的进步,我们在日常生活中越来越多地运用了控温设备, 如空调、热水器、冰箱、自动控温花房等。 自动控温空调自动控温热水器 开阔视野 自动控温冰箱自动控温花房 探究活动 为什么现代化的花房里一年四季都是恒温的?那是因 为花房里安装了自动控温装置:当温度过高时,会自 动降温;当温度过低时,又会自动升温。 活动主题:设计仿真机器人自动控温 温度传感器是一种用于探测环境温度的设备,它通过温度探头测量环 境或者物体表面的温度,并将测量到的温度值传输给微电脑,量程范 围一般是0100。有的温度传感器设有“内置/外置温度探测转换开 关”,可将转换开关拨到“INSIDE”位置,直接使用内置温度探头检测 温度传感器周边的空气温度,连接方法如图a所示。需要连接外置温 度探头来检测温度探头接触的物体或环境的温度时,如图b所示,要 将开关拨到“OUTSIDE”位置。 1.认识温度传感器 活动主题:设计仿真机器人自动控温 外置温度探头传感器连接方法 活动主题:设计仿真机器人自动控温 内置温度探头传感器连接方法 活动主题:设计仿真机器人自动控温 2.编写自动控温程序 自动控温装置的工作过程是:不停地接收温度传感器检测到的温度信息 ,当温度高于设定温度时,启动风扇降温,当等于或者低于设定温度时 ,风扇停止运转。 启动RC软件,编写自动控温程序。通过模拟传感器模块库添加“温度传 感器”模块,通过输出模块库添加“风扇模块。为了能够实时显示环境的 温度,在硬件搭建中使用了LED显示屏,因此,在程序中让它紧跟在“温 度传感器”模块后,通过输出模块库添加“LED显示”模块。 活动主题:设计仿真机器人自动控温 完整的自动控温 程序流程如图所示, 在这个程序中,我们 设置温度超过25时 启动风扇降温。在具 体应用中,触发启动 风扇的温度值要根据 实际需求设置。 自动控温程序 活动主题:设计仿真机器人自动控温 程序中各个模块选择的端口要与硬件实际连接的端口保持一致。 根据上图示例的自动控温程序,实际连接硬件时的端口情况如图所 示。 自动控温装置 活动主题:设计仿真机器人自动控温 3.模拟仿真 启动RC软件,打开自动控温程序,进入仿真界面,如 图所示,仿真界面包括菜单栏、工具栏、演示区、状 态栏四个部分。 活动主题:设计仿真机器人自动控温 RC软件的仿真界面 活动主题:设计仿真机器人自动控温 通过工具栏上的“添加传感源”按钮 ,在仿真演示区添加一个热 源,如图a所示。右击热源打开热源设置对话窗口,如图b所示,此 时可以根据实际需要设置热源的温度,默认设置值是30。 设置热源温度添加热源窗口 添加并设置好热源后,把机器人放在热源附近。此时,可以通 过移动热源接近机器人的方式仿真自动控温程序,方法是:先按住 Ctrl键,然后在热源上单击鼠标左键选中热源,接着松开Cl键,按 住鼠标左键拖动热源接近机器人,此时注意观察状态栏上的“LED显 示”,如图所示,会看到当热源接触到机器人时,“LED显示”会显示 出热源的温度值,如果数值大于程序中设定的温度数值时,机器人 会启动风扇,也就是自动控温装置在温度高于设定的值时启动风扇 进行降温。 活动主题:设计仿真机器人自动控温 活动主题:设计仿真机器人自动控温 仿真自动控温程序 创新活动 1.观察自动控温装置中所使用的部件,说一说主要部件的作用或者 实现的功能,填写到下面的表格中。 部件名称作用或功能 创新活动 尝试一下,把编写好的程序下载到机器人的微电脑 中,启动微电脑,测试自动控温装置是不是按照设计的 功能运行。 活动评价 知道温度传感器的功能并能够正确使用 能够正确使用温度传感器程序模块和变量 完成自动控温仿真任务 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结第九课 仿真光控节能灯 学习任务 1.用“显示LED”指令控制LED点阵屏。 2.用“亮度级别”作为控制LED的变量。 3.通过模拟光调节来体验环境光的变化。 开阔视野 仔细观察我们身边的事物,你会发现生活中有很多光控节能灯的 应用实例,如小夜灯、路灯等,如图所示。 探究活动 智能光控灯是一种能够随着环境光变化的设备。 通过认识 micro:bit硬件组成和 Makecode软件界面,我 们可以运用micro bit的仿真器来模拟环境光的变化, 随着环境光的变化,让LED点阵屏按设定做出相应的 变动。 活动主题:仿声光控节能灯的设计 1.认识 micro:bt硬件组成 micro:bit硬件组成 活动主题:仿声光控节能灯的设计 2.认识 Make Code软件界面 打开 Makecode程序编辑器,认识软件界面。 活动主题:仿声光控节能灯的设计 3.打开 Make Code,编写仿真简易光控灯脚本 (1)单击“输入”模块,选择“亮度级别”指令,拖至程序编辑区。再 单击“基本”模块,将“显示LED”指令拖至程序编辑区两次。如果“亮 度级别”小于一定数值,LED灯全部亮起;如果“亮度级别”大于一定 数值,LED灯全部熄灭。设置LED灯全部亮和全部灭两种状态,如 图所示。 活动主题:仿声光控节能灯的设计 选取“亮度级别”和“显示LED”指令 活动主题:仿声光控节能灯的设计 (2)单击“逻辑”模 块,选择“如果为 true则”指令,将该 指令拖至程序编辑 区,单击按钮“+, 该指令自动添加“否 则”语句,如图所 示。 选取“如果为true则”指令 活动主题:仿声光控节能灯的设计 (3)单击“逻辑”模块,选择 将该指令拖至 “true”,并将“亮度级别”指令拖至判断指令的左边,可 设置判断数值为128,如图所示,简易光控灯程序就编 好了。 活动主题:仿声光控节能灯的设计 设置判断数值 在模拟器演示区将鼠标移至 micro:bit左上角的圆形光线亮度图标处 ,按住鼠标左键上下拉动,观察LED点阵屏的变化,如图所示。 活动主题:仿声光控节能灯的设计 4.测试脚本 LED点阵屏显示情况 生活中,有时需要根据不同的光照强度来控制灯亮的数量,怎 样利用不同的光照强度控制灯亮的数量呢? 我们可以在 micro:bit的模拟器演示区模拟这一过程:当模拟光 源(左上角的圆形光线亮度图标)的亮度级别发生变化时,单个或 多个LED灯亮起或熄灭。选择“逻辑”模块 中的 、 和 以及“基本”模块中的“显示 LED”指令编写脚本。 创新活动 设置三个不同亮度级别范 围内LED屏幕亮灯数量: 亮度级别64LED屏幕的所 有灯亮起来;64亮度级别 128,LED屏幕有15个灯 亮起来;亮度级别128, 则LED屏幕上所有灯熄 灭。具体程序如图所示。 创新活动 试试使用LED模块中的“绘制条形图”指令让LED屏幕的亮灯 数量更精确地反映光线强弱。 创新活动 活动评价 学会使用“显示LED”指令控制LED点阵屏 学会使用“亮度级别”作为控制LED的变量 学习编写简易光控灯的脚本 遇到困难时的表现: 自己解决 请教同学 请教老师 参考教材 小组讨论 退 出 通过本节课的学习,谈一谈你有哪些收获呢? 你的收获 课堂小结综合活动1 设计互动闯关小游戏 新知学习 前面几节课,我们编写了4个互动游戏程序,用鼠标、键盘、麦克 风、摄像头实现人机交互。本次活动,我们将综合应用这些输入设备 ,制作一个互动闯关游戏,游戏界面图如下图所示。 活动任务 游戏一共2关。 第1关:海星跟随着鼠标移动,按下空格键发射水弹射击水怪。 成功打中4个水怪,自动进入第2关。 第2关:先用麦克风“吹”气球,气球变大再用摄像头感知游戏 参与者手的移动方向,从而改变气球的运动方向,把气球托起 来。完成托住气球任务,即视为闯关成功。 任务内容 活动任务 1.规划游戏内容。 2.设计游戏场景:第1关,地点在海底世界;第2关,地 点在郊外。 3.编写脚本。 任务说明 活动任务 1.第1关,游戏采用得分多少来判断是否完成本关任务;第2关,游戏 采用计时器来判断托球是否超时,根据气球上升到一定高度来判断是 否完成本关任务。 2.根据游戏内容合理选择人机交互的设备,比如键盘、鼠标、摄像 头、麦克风等,使游戏的互动性更强。 3.角色在不同的关卡中登场,通过广播消息、接收消息实现角色的显 示与隐藏。 任务分析 探究活动 在本活动中,根据组内分工,发挥个人特长,通力 合作,共同用Scratch制作一个多关卡、互动性强、趣味 盎然的小游戏,体验互动游戏开发的全过程。 (1)推选组长 为保证整个探究活动的有序开展,全班同学分成4-6个游戏开发项目小 组,并分别推选一名组长。 1.组建游戏开发小组 组别:_________________学习小组 组长:_________________________________________ 组员:_________________________________________________________ 活动主题:设计互动间关小游戏 (2)确定游戏开发方案 游戏名称 游戏类型 基本元素规划的元素 配音口背景音乐 口角色动作 广播口角色与舞台 口背景切换 场景口舞台背景 口角色造型 角色 海星 水怪 水弹 气球 过关方式口得分 口时间 备注:可选项,必选项 活动主题:设计互动间关小游戏 (3)小组分工 小组合作,明确成员之间的任务分工。 活动主题:设计互动间关小游戏 角色任务分工 组长总协调,对整个项目负责 成员1查阅相关资料,完善想法 成员2规划各关的功能及使用的人机交互方式 成员3查找游戏所需的图片、音频等素材 成员4编写人机交互小游戏 成员分工表 闯关小游戏一共有2关,先 删除原来的空白背景和小 猫角色,上传2张图片作为 游戏背景,分别取名为“ 海底”和“郊外” 。 活动主题:设计互动间关小游戏 2.导入图片,命名背景 添加背景图片,输入背景名称 3.明确内容,设计角色 制作闯关小游戏,就是使用人机交互指令以及其他指令,结合计算机 外部设备,表达自己的想法。要根据游戏内容,确定并添加每一关所 需的角色。角色造型切换是通过“外观”模块中 来实现的。 各个角色的隐藏则是通过“控制”模块中的“ ”和“外 观”模块的“ ”来实现的。 活动主题:设计互动间关小游戏 活动主题:设计互动间关小游戏 角色规划表 关卡角色名称造型说明 第1关水怪 第1关:显示 第2关:隐藏 第1关海星 第1关:显示 第2关:隐藏 第1关水弹 第1关:显示 第2关:隐藏 第2关气球 第1关:显示 第2关:隐藏 活动主题:设计互动间关小游戏 4.分析功能,编写脚本:使用的变量 关卡变量名称用途说明初始化脚本 第1关 变量: 得分 记录打中水怪得分。在背景 “海底”,添加初始化脚 本。 第1关 变量: 初始位置 记录水怪的水平位置。 第2关 系统变量: 计时器 记录托起气球的时间。 第2关 系统变量: 响度 记录麦克风收到的声音响 度。 活动主题:设计互动间关小游戏 (2)第1关中角色分析与脚本搭建 角色分析图。 活动主题:设计互动间关小游戏 水怪角色分析图 活动主题:设计互动间关小游戏 海星角色分析图 活动主题:设计互动间关小游戏 水弹角色分析图 活动主题:设计互动间关小游戏 角色效果设想脚本搭建 背景 (包含“海 底”、“郊外 两张图片) 背景切换为“海底” 图片,“得分变量” 设定为0,广播消息 :第1关。 当接收到“第2关” 消息,背景切换为“ 郊外图片”。 脚本搭建表:游戏第1关脚本搭建表 水怪 当接收到“第2关”消息 时,角色隐藏。 当接收到“第1关”消息 时,复制出5个水怪。 作为克隆体启动时:如 果碰到水弹,计分,克 隆体消失;如果“得分 ”变量等于4分,最后广 播消息“第2关 活动主题:设计互动间关小游戏 海星 当接收到“第2关”消息 时,角色隐藏。 当接收到“第1关”消息 时,海星重复切换角色 造型。 当接收到“第1关”消息 时,海星x坐标随着鼠标 指针移动变化。 活动主题:设计互动间关小游戏 水弹 当接收到“第2关”消息 时,角色隐藏。 当接收到“
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