1、进度进度 第第 3 单元单元 第第 1 节(课)第节(课)第 2 课时课时 课型课型 新授新授 备课时间备课时间 课题(内容)课题(内容) 01 键盘控制 授课时间授课时间 教学教学 目标目标 1.继续学习 scratch 软件。 2.了解坐标的概念和运用。 3.学会用事件和运动积木,能设计出用键盘控制角色。 4.培养和训练编程的思维。 重点重点 难点难点 关键关键 教学重点:继续熟悉 scratch 的各个功能,了解坐标的概念,学会编写事件 和运动积木,能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教学难点:能设计出用键盘控制角色,培养和训练编程思维。 教 具 网络 机房 教教 学学 过过
2、程程 及及 板板 书书 设设 计计 【导入】 同学们,上节课我们了解了坐标的概念,学会了用键盘控制角色,今天,我 们将继续完成我们的作品。 【趣味编程,做一做】 角色左右移动的参考脚本。 【练习】完成如图的脚本。 学生完成练习,教师巡视指导。 学生汇报交流。 欢欢:咦,怎么我的头向下在走呢? 爷爷:这是因为旋转方式被改变成“任意旋转”了。 【小知识】 可以用“运动”类积木里的,解决这个问题。 【试一试】还有其他解决办法吗? 2.完善脚本,让欢欢按正确的方向前进或后退。 【学习延伸,想一想】 欢欢:爷爷,还有其他的运动方式吗? 爷爷:方式很多,到“运动”类积木里去瞧瞧吧! 欢欢:角色运动的控制方式呢? 教教 学学 过过 程程 及及 板板 书书 设设 计计 爷爷:你打开“事件”类积木,去试试吧。 【练习】 1.先完成书上的任务。 2.有能力的同学自己设计用键盘控制欢欢移动的其他不 同方式。 学生完成练习,教师巡视指导。 学生汇报交流。 【小结】 今天,我们和欢欢一起学习了如何用键盘来控制角色的移动,了解了坐标的概念,有些 同学能设计出不同的控制方式。希望同学们课后多加练习,能熟练的使用。 课课 后后 小小 结结