1、第 6 课时趣味编程 1:猜数游戏 教学内容分析教学内容分析 本课以编写猜数游戏的程序为例,教授了“询间并等待” “如果那么”等指令的用法以及 变量的创建与引用的方法。本课借助于流程图,介绍了计算机实现与人进行猜数字互动游戏 并自动判断答案正误的一般编程思想,介绍了简单的分支结构程序设计的方法。 本课将 Scratch 程序设计用于解决数学问题。学习变量的作用、概念、特点,学习分支指令 的执行特点,借助流程图理清编程思路都是后续学习经常会碰到的重要知识和概念。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑,都是学生在程序设计学习中需要形成的一 种素养。 教学对象分析教学对象分析 通过前面几课的学
2、习,学生已经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应 用。六年级的学生,在数学学习领域积累了用字母表示数、解方程、求长方形的面积等和本 课内容相关的数学知识。学生的抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。 对于 “询问并等待” “回答” 这一人机交互指令蛆的学习, 可以引导学生借助课本自主探究。 对于变量的作用、概念、命名规范,条件指令的执行特点的学习,建议基于学生已有的知识 储备,以生活中的相关例子引入,通过思考、交流、探究、教师提炼总结等一系列活动,帮 助学生突破。 变量的规范命名、程序设计需要考虑合理的逻辑、学以致用等都是学生在程序设计学习中需 要形成的素养,建议教师在教学中予以
3、充分的引导。 教学目标教学目标 1.了解变量的作用,会创建变量,引用变量。 2.会用“询问并等待”指令进行人机交互。 3.会用“如果那么”指令及关系运算指令。 4.能借助于教帅给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的-般编程思路。 教学重点和难点教学重点和难点 1.教学重点。 (1)会创建变量、引用变量。 (2)会用“询问并等待”指令进行人机交互。 2.教学推点。 (1)理解如果那么指令执行的特点。 (2)能借助于教师给定的流程图了解用计算机实现猜数游戏的一般编程思路。 教学方法教学方法 1.讲授法:讲授猜数时,一般先判断猜测的数与被猜的数是否相等,再判断大了或小了;讲 授变量的作用、概念及命名
4、规范;讲授条件指令的执行特点。 2.讨论法:讨论猜数时,为什么一般先判断是否相等;讨论猜数游戏流程图中各部分的指令 实现。 3.自主探究法:自主探究“询问并等待”和“回答指令的功能和用法;自主探究变量的创 建及引用。 4.观察法:观察板书,还原猜数游戏活动步骤;观察猜数游戏流程图,理解猜数游戏编写思 路。 教学准备教学准备 1.教学环境。 计算机网络教室、Windows,Scratch2.0、多媒体广播教学软件。 2.教学资源。 教学课件、猜数游戏程序、随机挑人软件、创新活动第二题的流程图。 教学过程教学过程 一、导课(3 分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取 2 位同学到讲台前体验猜数游戏。2
5、 人中,1 人猜数,1 人记录活 动关键环节。 2.告知活动规则: 计算机出的是 50 以内的自然数, 在猜数者完成一次猜数后会给出 “大、 小、 对了”的提示“记录者要记录猜数者每次猜测的数字以及计算机给出的反馈。 3.师:刚才,2 位同学向我们展示了猜数游戏的全过程,这是借助于 Scratch 软件编写的人 机互动猜数游戏,今天,我们一起来学习第 4 课趣味编程 1:猜数游戏。 二、分析猜数游戏编写思路(5 分钟) 1.借助随机挑人软件,抽取 1 位同学看着黑板的板书复述刚才的活动过程。 2.课件出示教材第 32 页图 4-2 猜数游戏流程图,提炼总结。 3.引导学生小组讨论: (1) 为
6、什么要先判断是不是答对。 (2) 计算机是如何将人们键盘输人的数保存起来并比较大小的。 4.请小组代表汇报,适时点评。 5.讲授: (1) 我们进行猜数判断时,正常逻辑应该是先判断是否相等,相等则结束游戏;不相等给出 提示后再次猜测。 (2) 计算机通常需要把会变化的数值存储在变量中,再通过关系运算对运算符两边的值进行 大小判断。 6.引导学生观察教材“图 4-2 猜数游戏流程图” ,学习猜数游戏编写思路,明确变量的创建及 引川是本课的重要内容, 三、创建变量(5 分钟) 1.提问: 小明是个篮球迷, 爸爸在现场观看中国男篮和日本男篮的比赛, 比赛开始 10 分钟后, 小明打电话问爸爸中国男篮
7、的得分,得到的回复是 20 分。过20 分钟他又问了一次,得到 的回复是 50 分。怎么同样是中国男篮的分数,会有不同的答案? 2.倾听学生回答,适时总结:刚才的场景中,我们用中国男篮的分数来统称该场比赛过程中 中国男篮各时段的总分,它是一个可能持续改变的量。而小明问分数时是特指那一时刻的分 数,所以它是一个具体的数值。类似的,在计算机中,用变量来存储会变的最,在不同的时 刻,该变量的值可能不一样,因为该变量有可能被重新赋值。 3.引导学生自主探究。 (1)阅读教材第 3334 页,尝试新建变量“shuzi。 (2)探究变量名是否区分大小写。 (3)初步感知变量指令的用法。 4.引导学生汇报探
8、究成果,适时点评。 5.讲授:Scratch 变量名要区分大小写,变量名命名尽量做到“见名知意。 四、获取从键盘输入的数(3 分钟) 1. 玩游戏过程中常出现输入框让我们箍入相关信息,Scratch 也能实现这样的功能。 2, 引导学生自主阅读教材第 34 页“3.获取从键盘输入的数” ,尝试编写下图所示脚本,体 验指令的功能。 3.讲授: “回答”积木类似于一个系统自带的变量,无需创建,它只能通过“询问并等待” 积木赋值,可以像变量一样被引用。 五、编写猜数游戏程序(13 分钟) 1.生活中,我们经常碰到需要选择的场景。小明周五放学的时候对小华说:编写猜数如果周六 上午下雨,我就在家里看电视
9、。周六上午没有下雨,你们能断定出小明是怎么安排的吗?请 发表你的看法并说明理由。 2.引导学生陈述观点并适时点评。 3.讲授:根据教师描述的场景,我们进行了判断,结果是条件不满足。该场景只给出了条件 满足的时候小明要怎么做,并没有给出条件不满足的时候小明是怎么做的。所以,我们无法 断定周六上午小明是怎么安排的。在 Scratch 中,类似刚才的判断可以用“如果那么” 指令来实现。当条件满足时,执行条件指令所包起来的指令或指令组,条件不满足时,直接 执行条件指令后的下一条指令。 4.引导学生借助关系运算符进行条件判断,尝试“如果那么”条件指令的使用。 5.推送猜数游戏流程图给学生,引导学生小组合
10、作,讨论流程图各部分该用什么指令实现。 6.请小组代表依次发表观点,适时点评与指导。 7.引导学生自主完成猜数游戏程序的编写,提示碰到困难可以参考课本。 8.展示部分同学的程序,并请其说说编程思路,适时点评与指导。 9.引导学生修政脚本,测试程序。 六、创新活动(8 分钟) 1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。发送创新活动第二题的流程图给学生,对学 生的活动过程予以必要的提示: (1) 第一题,仔细考虑面积的初始值应该为多少。 (2) 第二题,应比教材中的例子多创建一个变量,用于保存“猜测的次数” ;需考虑在哪个地 方将猜测次数增加。 2.展示学生作品,对活动过程及成果进行适当点评。 七、总结评价(3 分钟) 1.师生互动,总结梳理本课所学。 2.本程序在进行大小判断时,首先判断是否相等,接着才是大或小,这是因为程序编写中需 要注意合理的逻辑顺序。 3.引导学生根据教材第 36 页的活动评价表进行自评,了解学生学习情况。