1、- 1 -第第 16 课奔向月球教学设计课奔向月球教学设计一授课内容教材来源教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社 2020 版 小学信息技术内容来源内容来源六年级上册 第 16 课P78-80主主题题16.奔向月球课课时时1 课时授课对象授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关纲要相关要求要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心学科核心素养相关素养相关要求要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程
2、序。 (信息意识、数字化学习与创新)(信息意识、数字化学习与创新)教材分析教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生掌握编程猫源码编辑器界面及基本组成部分,然后深入渗透讲解各组成部分,为今后编写程序奠定基础。学情分析学情分析对于六年级学生来说,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而
3、激发起学生的学习兴趣和动机。三学习目标目目标标1.掌握新积木2.会在程序中获取屏幕的高度或宽度3.会综合运用各种积木完成脚本搭建知识要点知识要点1.源码编辑器界面及基本组成:菜单栏、舞台区、脚本区、角色区、积木区、属性区。重重点点1.掌握新积木2.会程序中获取屏幕的高度或宽度难难点点会综合运用各种积木完成脚本搭建四 教学用具1.教学课件 2.学习任务单 3.奔向月球.bcm五 评价任务设计评价任务评价任务针对目标针对目标1.让学生学会合运用各种积木目标 32.让学生会在程序中获取屏幕的高度或宽度目标 2六、教学过程教学教学环节环节教师活动教师活动学生活动学生活动评价评价要点要点设计设计意图意图
4、时间时间分配分配- 2 -一直接导入揭示课题1.打开教材资源库中的第十六课奔向月球引入课题2.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。1. 打 开奔向月球, 进行观察。2. 完 成本节课的学习任务1.完成任务(同桌之间互相检查或老师提 问 )(目标1)2.以小组为单位进行加分项评价。六年级的学生已经对编程猫源码编辑器很熟悉了,这学期需要提高程序编写能力,因此要让学生明确每节课的学习任务。5 分钟二任务驱动合作探究任务一:1. 认识新积木(1)在“动作”积木盒子里,作用为一定时间内在竖直或水平方向移动角色(2)在“侦测”积木盒子中,作用为获取舞台的宽度或高度任务二:认识当角色被点击、
5、当屏幕切换到、当、鼠标按下、面向鼠标指针这些新积木。任务三:设计“发射按钮” “火焰”等角色的脚本1.认识新积木。2.尝试设计飞船到“月球” 中间时手动控制飞船着陆的脚本学生对变量、新积木的理解问题回答情况。 (目标1、 2)2.学生作品的完成情况。1.(目标1、在 学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交 流 分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。20 分钟三实践练习提升技能1.根据课本 P80“挑战台”要求,试着设计一个程序。2.组内分享交流,检查评比。1. 交 流实践练习的内容。组内互评,组长汇报(目标2)强化练习形成技能5 分钟四展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分。2学生畅谈学习收获和困惑。1. 交 流分享。2. 说 出自己的学习收获和困惑。培养学生发 现 问题,总结问题的能力4 分钟六课堂检测布置作业2.教师结合结果,评价总结。查看小组内的评比。用数据来支撑学习效果3 分钟- 3 -七板书设计第 16 课 奔向月球发射按钮 进入“太空” 缓缓降落控制积木板书重点强化理解八课后反思反思得失不断进步