动画分镜头脚本设计第3章-文字剧本的视觉化过程课件.pptx

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1、陈贤浩著第第3 3章章 文字剧本的视觉化过程文字剧本的视觉化过程 一般情况下,动画的文字剧本不可能将所有的影像序列一一一般情况下,动画的文字剧本不可能将所有的影像序列一一描述,往往讲述的是动画故事的来龙去脉,交代动画故事的整体描述,往往讲述的是动画故事的来龙去脉,交代动画故事的整体结构。我们应该从剧本中提取相关信息,发挥想象,为分镜脚本结构。我们应该从剧本中提取相关信息,发挥想象,为分镜脚本做好视觉化准备,直至完成从文字向图像的转换。做好视觉化准备,直至完成从文字向图像的转换。3.1 3.1 镜头单位与拆零剧本镜头单位与拆零剧本 镜头单位是指电影、动画等影片,在实际制作之前,按故事镜头单位是指

2、电影、动画等影片,在实际制作之前,按故事叙述方式以一次运镜为单位分解来说明影像的构成。我们可以标叙述方式以一次运镜为单位分解来说明影像的构成。我们可以标注运镜方式、时间长度、对白、特效等。文字剧本的方式有自身注运镜方式、时间长度、对白、特效等。文字剧本的方式有自身的规律和格式,不会按镜头单位来撰写。因此,我们要分析剧本、的规律和格式,不会按镜头单位来撰写。因此,我们要分析剧本、拆零剧本、重编剧本。动画分镜脚本设计是一个艰难的过程,存拆零剧本、重编剧本。动画分镜脚本设计是一个艰难的过程,存在着多重的可能性。需要定义的东西很多:角色动作、场景空间、在着多重的可能性。需要定义的东西很多:角色动作、场

3、景空间、画面构图、场面特效、时间节奏以及转场方式等。画面构图、场面特效、时间节奏以及转场方式等。剧本在拆分过程中,我们可以用单个画面来定义一个或一组镜头。这样既可以概括镜头画面,又能找到动画片的视觉风格。从角色造型、画面色调到构图样式试图得到一个整体和全面的预览。3.1.13.1.1 剧本的整理和分析剧本的整理和分析 画剧本要符合动画的特点,角色的行为表现要多于语言表达。画剧本要符合动画的特点,角色的行为表现要多于语言表达。多数情况下,动画剧本应该被看作是一个概念化、视觉化的应用多数情况下,动画剧本应该被看作是一个概念化、视觉化的应用过程,应用于每个过程中的概念都处于不断变化中,可以相互重过程

4、,应用于每个过程中的概念都处于不断变化中,可以相互重叠或改变。动画的特点可以由以下关键词来概括。叠或改变。动画的特点可以由以下关键词来概括。 变形,一个物体完全向另一个物体变化;一种物体变异成两种变形,一个物体完全向另一个物体变化;一种物体变异成两种或两种以上物体的混合物;通过转换状态反映原状态的某些方或两种以上物体的混合物;通过转换状态反映原状态的某些方面;通过分裂、孵化和复制繁殖出变化因素。面;通过分裂、孵化和复制繁殖出变化因素。 浓缩,通过最少的图像信息表达最大化容量的信息。浓缩,通过最少的图像信息表达最大化容量的信息。 拟人,给动物或非动物、现实环境或虚拟环境赋予人类的特征拟人,给动物

5、或非动物、现实环境或虚拟环境赋予人类的特征和性格。和性格。 透视,以视觉形象展现不可见的事物,以及生理、心理和技术透视,以视觉形象展现不可见的事物,以及生理、心理和技术的内在结构。的内在结构。 象征,抽象符号的使用和相关意义的关联。象征,抽象符号的使用和相关意义的关联。 拟音,从主观设计出发,为有声或无声的动画形象配音,或声拟音,从主观设计出发,为有声或无声的动画形象配音,或声音的视觉化。音的视觉化。 动画片在制作前必须计划好,不允许有大面积和大幅度的修动画片在制作前必须计划好,不允许有大面积和大幅度的修改,需要很强的计划性。动画的文字剧本对于动画片来说是一个改,需要很强的计划性。动画的文字剧

6、本对于动画片来说是一个基础,动画片应该在各种艺术家的共同参与下,创造性地完成。基础,动画片应该在各种艺术家的共同参与下,创造性地完成。我们应该以全新的视角审视世界,关注剧本中每一个细小的信息,我们应该以全新的视角审视世界,关注剧本中每一个细小的信息,发挥我们的想象,创造现实与想象有机结合的动画形象和场景空发挥我们的想象,创造现实与想象有机结合的动画形象和场景空间。在熟读剧本的基础上,我们应该思考剧本所展现的动画故事间。在熟读剧本的基础上,我们应该思考剧本所展现的动画故事或动画过程,理解动画的主线,添加或删减细节表达,使角色和或动画过程,理解动画的主线,添加或删减细节表达,使角色和场景开发符合视

7、觉设计,使视觉形象创造既出乎意料又在情理之场景开发符合视觉设计,使视觉形象创造既出乎意料又在情理之中。与此同时,我们应该通过以下有效的方法将我们对剧本的理中。与此同时,我们应该通过以下有效的方法将我们对剧本的理解进行固化。解进行固化。动画片的风格往往由角色的风格所决定,二维角色的勾线和设色方式将决定角色的风格;三维角色的建模和材质、方式将影响角色的动画效果。因此,动画片的视觉设计应该从角色开始。美国动画片辛普森一家有庞大的关系网,这是该片的角色关系树。动画片设计前期,文本、图像和示意图信息的搜集和定位是重要的。我们还应该根据剧本信息绘制角色的关系图,表现故事中角色错综复杂的相互关系。 文本。搜

8、集与剧本相关的历史、地理、文化,以及相关的小说、文本。搜集与剧本相关的历史、地理、文化,以及相关的小说、电影等文艺作品,按时间或地域分解剧本段落。电影等文艺作品,按时间或地域分解剧本段落。 图像。搜集与剧本描述的角色和场景相似的图片(绘画和摄影)图像。搜集与剧本描述的角色和场景相似的图片(绘画和摄影)和影片,从动画片和电影中寻找相关的视觉资料。和影片,从动画片和电影中寻找相关的视觉资料。 示意图。绘制动画角色的关系图、场景平面图、相应的立面视示意图。绘制动画角色的关系图、场景平面图、相应的立面视图,以及角色造型、位置和动作等简易的示意图。图,以及角色造型、位置和动作等简易的示意图。以镜头方式拆

9、零剧本后,我们要想象每一个镜头中角色的动作、运镜方式,以及连贯效应,等等。3.1.23.1.2 以镜头方式拆零剧本以镜头方式拆零剧本 动画剧本由多个故事段组成,每个故事段可以拆分成若干个动画剧本由多个故事段组成,每个故事段可以拆分成若干个镜头。不论动画片性质的归属,总有属于视觉呈现的镜头。不论动画片性质的归属,总有属于视觉呈现的“运镜运镜”单单元。为此,我们应该按剧本的顺序编制镜头拍摄程序表。每个镜元。为此,我们应该按剧本的顺序编制镜头拍摄程序表。每个镜头的长度都不相同,视运镜的方式和表现内容而定。对于动画片头的长度都不相同,视运镜的方式和表现内容而定。对于动画片来说,运镜只是借用了电影的思考

10、方法和拍摄方法,剧本的核心来说,运镜只是借用了电影的思考方法和拍摄方法,剧本的核心是通过说事来表明观点。是通过说事来表明观点。“说事说事”,我们首先会聚焦于对话,而,我们首先会聚焦于对话,而对话又受制于文字。为了便于创造形象和画面对话又受制于文字。为了便于创造形象和画面“说事说事”,我们应,我们应该关注于包括角色在内的所有动作。该关注于包括角色在内的所有动作。以动作过程拆分的镜头单元。 以镜头的运动作为动画的单元比较可取。因为镜头推、拉、摇、以镜头的运动作为动画的单元比较可取。因为镜头推、拉、摇、移的过程总会形成相对稳定的单元。动画片的剧本在文字稿阶段,移的过程总会形成相对稳定的单元。动画片的

11、剧本在文字稿阶段,很多段落的描写相当简单,甚至一笔带过。我们在拆零过程中需要很多段落的描写相当简单,甚至一笔带过。我们在拆零过程中需要想象和补充大量的细节,使每个单元都能够成为镜头化的画面组合。想象和补充大量的细节,使每个单元都能够成为镜头化的画面组合。以镜头运镜方式拆分的镜头单元。3.1.33.1.3 编制分镜文字剧本编制分镜文字剧本 确定剧本拆零单元以后,我们应该对每个单元进行相应的描确定剧本拆零单元以后,我们应该对每个单元进行相应的描述,即:单元中角色有哪些对话;角色的动作有哪些;场景由哪述,即:单元中角色有哪些对话;角色的动作有哪些;场景由哪些因素构成;是室内场景还是室外场景,等等。在

12、大量的元素中,些因素构成;是室内场景还是室外场景,等等。在大量的元素中,我们应该把重点放在对角色动作的描述上。我们应该把重点放在对角色动作的描述上。 我们应该在相应单元中想象每个摄影机的机位、镜头的切换、我们应该在相应单元中想象每个摄影机的机位、镜头的切换、声音的对应等,并创作故事片段,让镜头单元围绕故事进行设计。声音的对应等,并创作故事片段,让镜头单元围绕故事进行设计。 在实际的动画分镜脚本设计中,一般我们不会安排撰写文字在实际的动画分镜脚本设计中,一般我们不会安排撰写文字脚本的过程,而是直接将分镜脚本绘制出来,如果我们担心绘本脚本的过程,而是直接将分镜脚本绘制出来,如果我们担心绘本不足以体

13、现我们所要表达的意思,才用文字来附加说明。尽管如不足以体现我们所要表达的意思,才用文字来附加说明。尽管如此,在学习阶段还是以文字的方式让自己多一点思考,使分镜脚此,在学习阶段还是以文字的方式让自己多一点思考,使分镜脚本的绘制有更大的把握力。本的绘制有更大的把握力。理解剧本的前提下,我们还要与场景和角色设计师沟通,了解他们的创作意图。从鬼妈妈的其中一景看,我们不仅要把握整体场景,还要针对每个局部的不同视角有充分的想象,并将角色置于其中进行测试。角色设计师为我们提供了完整的角色造型,但它不是角色的全部。我们应该想象角色的情绪和心理,去创造角色在不同状态下的动作,使其富有角色个性,成为故事中活生生的

14、一员。3.2 3.2 画面想象与镜头呈现画面想象与镜头呈现 如果我们已经按镜头单元拆零了动画剧本,而且通过文字记如果我们已经按镜头单元拆零了动画剧本,而且通过文字记录对每个单元的内容成竹于心,所谓分镜脚本的画面就应该跃然录对每个单元的内容成竹于心,所谓分镜脚本的画面就应该跃然纸上。分镜脚本的画面不是文字与图像一一对应的画面填充,还纸上。分镜脚本的画面不是文字与图像一一对应的画面填充,还需要丰富的积累和内涵来演绎。动画分镜脚本的要求与放映的动需要丰富的积累和内涵来演绎。动画分镜脚本的要求与放映的动画片极其接近。分镜脚本的视觉化与以下几个方面有关。画片极其接近。分镜脚本的视觉化与以下几个方面有关。

15、(1 1)故事片段,完整的动画片由无数细节组成,故事片段是细节)故事片段,完整的动画片由无数细节组成,故事片段是细节串联的基础,为角色和场景提供了必要细节的可能。串联的基础,为角色和场景提供了必要细节的可能。(2 2)场景设计,剧本中可能只有一两句话,在分镜脚本中却要真)场景设计,剧本中可能只有一两句话,在分镜脚本中却要真真切切地表现出来,或富丽堂皇、或寒微简陋,或室内、或室外。真切切地表现出来,或富丽堂皇、或寒微简陋,或室内、或室外。(3 3)角色设计,一部动画片中有好多角色,而且观众看的就是角)角色设计,一部动画片中有好多角色,而且观众看的就是角色的表演,因此,角色是分镜脚本中的重要组成部

16、分。色的表演,因此,角色是分镜脚本中的重要组成部分。(4 4)镜头语言,分镜脚本每个画面的形成,都离不开镜头语言)镜头语言,分镜脚本每个画面的形成,都离不开镜头语言的表述,画面构图的基础是镜头语言。的表述,画面构图的基础是镜头语言。(5 5)故事节拍,如同开始漫长旅行前在地图上标注节点,以示)故事节拍,如同开始漫长旅行前在地图上标注节点,以示旅程的路线,为庞大的分镜脚本工程奠定了基础。旅程的路线,为庞大的分镜脚本工程奠定了基础。剧本的深入理解是动画分镜设计师需要做好的功课。以时间线为基础,将故事线与之对应,并在对应点标上镜头号,可以对整部动画片的节奏关系有一个宏观的认识。3.2.13.2.1

17、创作故事片段创作故事片段 根据剧本拆分的分镜单元,可能会产生故事不流畅的问题。根据剧本拆分的分镜单元,可能会产生故事不流畅的问题。在视觉化的过程中,也会产生很多文字与影像的差异,或故事不在视觉化的过程中,也会产生很多文字与影像的差异,或故事不能很好连贯,需要添加情节。创造故事片段还能变换全剧的叙述能很好连贯,需要添加情节。创造故事片段还能变换全剧的叙述节奏,强调角色性格。创作故事片段,常常由导演主导,会同团节奏,强调角色性格。创作故事片段,常常由导演主导,会同团队创作人员共同完成,使动画片的表现更为统一和流畅。通过这队创作人员共同完成,使动画片的表现更为统一和流畅。通过这项工作,角色表现将趋于

18、丰满,故事情节越来越充实,分镜脚本项工作,角色表现将趋于丰满,故事情节越来越充实,分镜脚本的视觉化过程将会顺理成章。动画片的剧情创作可以定义为以下的视觉化过程将会顺理成章。动画片的剧情创作可以定义为以下三部曲。三部曲。(1 1)介绍角色和角色的冲突)介绍角色和角色的冲突(2 2)过程的复杂性和挫折性)过程的复杂性和挫折性(3 3)解决冲突。)解决冲突。 该三部曲为故事片段创作提供了线索。在故事片段创作中必该三部曲为故事片段创作提供了线索。在故事片段创作中必须注意与整体框架的一致性。须注意与整体框架的一致性。3 3.2.2.2.2 镜头语言与画面构图镜头语言与画面构图 动画片的镜头语言,源自真人

19、实拍电影,因为电影的拍摄与动画片的镜头语言,源自真人实拍电影,因为电影的拍摄与摄影机有关,而摄影机摄取的影像要凭借镜头的作用。我们通过摄影机有关,而摄影机摄取的影像要凭借镜头的作用。我们通过镜头拍摄的影像就是影片的画面,每一个画面的内容都是我们透镜头拍摄的影像就是影片的画面,每一个画面的内容都是我们透过镜头所看到的被摄物。如果动画片是叙事性和写实性强的画面,过镜头所看到的被摄物。如果动画片是叙事性和写实性强的画面,我们就可以模仿实拍电影,运用镜头语言来组织画面。镜头语言我们就可以模仿实拍电影,运用镜头语言来组织画面。镜头语言包括景别、角度、摄影机运动,因此镜头语言只是解决了取景的包括景别、角度

20、、摄影机运动,因此镜头语言只是解决了取景的方式,而想真正解决构图问题,还必须从角色、场景等表现内容方式,而想真正解决构图问题,还必须从角色、场景等表现内容的整合和运动中寻找合适的画面配置。的整合和运动中寻找合适的画面配置。 动画片的形式很多,特别是非叙事类的动画片,其装饰性、动画片的形式很多,特别是非叙事类的动画片,其装饰性、图案性、抽象性占主导,不是传统意义上的镜头语言。类似的动图案性、抽象性占主导,不是传统意义上的镜头语言。类似的动画片的分镜脚本设计应该根据导演的立意,制定画片的分镜脚本设计应该根据导演的立意,制定“镜头语言镜头语言”的的规则,创造另类动画片的画面效果。规则,创造另类动画片

21、的画面效果。3.2.33.2.3 角色和场景表现角色和场景表现 在动画片创作团队中,角色设计和场景设计都有专人负责,在动画片创作团队中,角色设计和场景设计都有专人负责,它们的造型和气质都有明确的定位。它们的造型和气质都有明确的定位。 设计分镜脚本时应该符合镜头语言和透视规则进行变换,在设计分镜脚本时应该符合镜头语言和透视规则进行变换,在画面中创造与之相适应的角色表演和场景氛围。虽然我们不是真画面中创造与之相适应的角色表演和场景氛围。虽然我们不是真正的角色和场景的设计者,但是在设计分镜脚本过程中,我们也正的角色和场景的设计者,但是在设计分镜脚本过程中,我们也在不断充实和完善角色和场景的建构。在不

22、断充实和完善角色和场景的建构。 在动画片中,如果没有角色就在动画片中,如果没有角色就好似舞台上缺少了演员,分镜脚本好似舞台上缺少了演员,分镜脚本就少了灵魂。我们演绎角色要把握就少了灵魂。我们演绎角色要把握其鲜明的个性,包括形象个性(区其鲜明的个性,包括形象个性(区别于其他角色)、动作个性(习惯别于其他角色)、动作个性(习惯动作和行动快慢)、声音个性(说动作和行动快慢)、声音个性(说话声音和伴随声音)。话声音和伴随声音)。动画角色设计必须制作角色的多面视图,即(从左到右)背面、3/4背侧面、正侧面、3/4正侧面、正面。这样我们就能全面把握角色造型。动画角色设计师除了提供角色视图以外,还会绘制角色

23、的活动体态和个性特点,这是我们绘制分镜脚本的基础。 动画场景在多数情况的镜头动画场景在多数情况的镜头画面中,占有很大的比例,除非画面中,占有很大的比例,除非是特写和大特写镜头。场景还常是特写和大特写镜头。场景还常常单独出现在画面中,表现动画常单独出现在画面中,表现动画故事的发生地、角色的主观情绪故事的发生地、角色的主观情绪和动画演绎的氛围。我们通过取和动画演绎的氛围。我们通过取景、摄影机移动、转场等,形成景、摄影机移动、转场等,形成动画片的色调、气氛和风格。动画片的色调、气氛和风格。场景有室内外之分,室外场景的远近取决于观者与场景的距离;室内场景则以视角来构建画面。场景画面的选择还是以故事讲述

24、为出发点。这是同一场景通过不同位置和角度摄取的画面,有远观的开阔景象,有近观的石林细节,有仰视也有俯视的场景险峻气势,是角色表演的舞台。3.2.43.2.4 分镜脚本与故事节拍分镜脚本与故事节拍 分镜脚本讲述的是一个完整的故事,不是一系列独幅图画。分镜脚本讲述的是一个完整的故事,不是一系列独幅图画。如果故事要点不能立刻得到传递,该分镜脚本就是失败的。分镜如果故事要点不能立刻得到传递,该分镜脚本就是失败的。分镜脚本设计初始阶段,如同我们为一幅画起稿(绘制轮廓图),或脚本设计初始阶段,如同我们为一幅画起稿(绘制轮廓图),或者为一尊雕塑拿大形(剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我者为一尊雕塑拿大形(

25、剔除多于的材料,或堆塑基本造型),我们应该先绘制故事节拍图。们应该先绘制故事节拍图。 故事节拍图可以帮助我们在分镜脚本创作伊始就发现整体结故事节拍图可以帮助我们在分镜脚本创作伊始就发现整体结构中不合理的片段。如果我们的分镜脚本已经开始向前推进,故构中不合理的片段。如果我们的分镜脚本已经开始向前推进,故事结构和角色关系若需要调整,很多片段将会推倒重来,可能继事结构和角色关系若需要调整,很多片段将会推倒重来,可能继而多次反复,这样动画片的成本将会不断增加。而多次反复,这样动画片的成本将会不断增加。 分镜脚本的节拍图很重要,而且还很有用。分镜脚本的节拍图很重要,而且还很有用。一般情况下,每个节拍最多

26、使用两幅图,并伴随一般情况下,每个节拍最多使用两幅图,并伴随着一些独立的、包含动作的、简要描述的图版,着一些独立的、包含动作的、简要描述的图版,设定节奏的强弱起伏,显示简化的完整故事。故设定节奏的强弱起伏,显示简化的完整故事。故事节拍图是描绘故事发展进程的视觉事节拍图是描绘故事发展进程的视觉“句子句子”。这样等于我们在大面积绘制分镜脚本前,制作了这样等于我们在大面积绘制分镜脚本前,制作了一个故事大纲,及早发现问题和规避失误的风险。一个故事大纲,及早发现问题和规避失误的风险。故事节拍图 一旦我们完成了故事节拍图,应该以这种紧凑的一旦我们完成了故事节拍图,应该以这种紧凑的“故事梗概故事梗概”方式进

27、行测试。最好请不了解该故事情节的方式进行测试。最好请不了解该故事情节的“观众观众”来检验,要来检验,要是观众不能理解故事中发生了什么,那么故事节拍图即告失败。是观众不能理解故事中发生了什么,那么故事节拍图即告失败。当然,这只是一个过程,我们可以对有问题的部分进行修正,直当然,这只是一个过程,我们可以对有问题的部分进行修正,直到顺利通过测试。到顺利通过测试。这是飞屋环游记的分镜脚本,我们可以在其中选取一些画面来表现这段故事,尝试通过几幅图传递这段故事的信息。3.3 3.3 全面建构动画分镜脚本全面建构动画分镜脚本 动画片突破了人类自身的限制,创造了新的世界。以奇妙的动画片突破了人类自身的限制,创

28、造了新的世界。以奇妙的角色引人入胜,他们会思考,会感受,会生活。我们除了需要遵角色引人入胜,他们会思考,会感受,会生活。我们除了需要遵循剧本给定的故事线外,想象力是我们建构分镜脚本的原动力。循剧本给定的故事线外,想象力是我们建构分镜脚本的原动力。想象不是天马行空,自说自话,我们应该设定一定的规则,通过想象不是天马行空,自说自话,我们应该设定一定的规则,通过一系列笑料,递进式地串联剧本故事。一系列笑料,递进式地串联剧本故事。3.3.13.3.1 梳理动画故事的规则梳理动画故事的规则 最理想的动画片不是如实描述客观世界,而是描绘可能存在最理想的动画片不是如实描述客观世界,而是描绘可能存在的事物。动

29、画片创作中存在着一个普遍的认识误区,认为动画片的事物。动画片创作中存在着一个普遍的认识误区,认为动画片的情节可以没有戏剧结构。事实上,动画片更需要清晰的结构,的情节可以没有戏剧结构。事实上,动画片更需要清晰的结构,以便观众从中辨别虚构的角色、冲突的来源、矛盾解决的方法。以便观众从中辨别虚构的角色、冲突的来源、矛盾解决的方法。因此每部动画片的存在和成功,都离不开各自的限制因素和线索。因此每部动画片的存在和成功,都离不开各自的限制因素和线索。如果一部动画片中什么事情都会发生,角色什么事情都能做,故如果一部动画片中什么事情都会发生,角色什么事情都能做,故事就会缺乏悬念。悬念的产生是建立在我们与观众的

30、约定上,如事就会缺乏悬念。悬念的产生是建立在我们与观众的约定上,如果角色能够轻易解决任何可能发生的冲突,观众就会认为故事有果角色能够轻易解决任何可能发生的冲突,观众就会认为故事有悖常理。悖常理。在动画片猫和老鼠中,设定规则很重要。 猫和老鼠的体量差距很大,猫愚钝笨拙,老鼠聪明灵活。老鼠常常受到猫的追逐和扑打,但是猫往往不是扑空就是打到其它地方,而且自己反而因此受到伤害。随着故事的推进,观众已经熟知动画片的规则,动画片的笑料也就合情合理,并在观影时有进一步的期待。3.3.23.3.2 故事的开始与结尾故事的开始与结尾 一部动画片整体结构的形成,从故事的头尾开始。其实,我一部动画片整体结构的形成,

31、从故事的头尾开始。其实,我们在故事节拍图里已经有过涉及,只是没有重点提及。一个故事们在故事节拍图里已经有过涉及,只是没有重点提及。一个故事的开始向观众交代了故事发生的缘由,即角色从哪里来?场景如的开始向观众交代了故事发生的缘由,即角色从哪里来?场景如何表明?而故事的结尾告诉了我们什么?将通过什么方式来体现何表明?而故事的结尾告诉了我们什么?将通过什么方式来体现呢?这也是视觉转换的重要一环,将有助于动画片的风格定位。呢?这也是视觉转换的重要一环,将有助于动画片的风格定位。从文学剧本来看,动画片的开始和结尾的可能性和模式很多,而从文学剧本来看,动画片的开始和结尾的可能性和模式很多,而同一种模式的视

32、觉表达也可以千差万别。这种差别来自于导演的同一种模式的视觉表达也可以千差万别。这种差别来自于导演的创作理念,没有规定的格式。创作理念,没有规定的格式。 很多动画片用场景来开场和收尾,以表明故事的发生地。然很多动画片用场景来开场和收尾,以表明故事的发生地。然而,带有悬疑或荒诞的结局,单以场景表现是不够的,必须有充而,带有悬疑或荒诞的结局,单以场景表现是不够的,必须有充满悬念或诡异的情节,从而带给人们疑问和思考。动画片的视觉满悬念或诡异的情节,从而带给人们疑问和思考。动画片的视觉设计如同一段有计划的旅程,明确了起点和终点,才不至于迷失设计如同一段有计划的旅程,明确了起点和终点,才不至于迷失方向。方

33、向。动画片冰雪奇缘的开场讲述了冰雪的由来和男主角的出现,给整个故事做了铺垫。而冰雪奇缘的结尾还是秉承了迪士尼一贯的风格,美好而圆满。3.3.33.3.3 角色开发引人入胜角色开发引人入胜 在动画分镜脚本设计伊始,角色的造型和性格就有定论。角在动画分镜脚本设计伊始,角色的造型和性格就有定论。角色设计师已经将角色尺寸、比例、形状、色彩等设计到位,甚至色设计师已经将角色尺寸、比例、形状、色彩等设计到位,甚至还应设计角色的典型动作。当然,我们首先应该深刻理解角色设还应设计角色的典型动作。当然,我们首先应该深刻理解角色设计师的设计理念,想象角色在各种视角下形体状态。接着需要关计师的设计理念,想象角色在各

34、种视角下形体状态。接着需要关心他们身上发生的故事,在剧本中寻找相关的故事,用列表的方心他们身上发生的故事,在剧本中寻找相关的故事,用列表的方式将故事摘录其中。与此同时,我们还要补出与剧本相对应的故式将故事摘录其中。与此同时,我们还要补出与剧本相对应的故事和动作。一个吸引人的角色应该有生动的外形和鲜明的个性,事和动作。一个吸引人的角色应该有生动的外形和鲜明的个性,还应该更注重表现他们的一举一动。还应该更注重表现他们的一举一动。 在动画片中角色的在动画片中角色的“行为行为”重于重于“形象形象”,故事情节和角色,故事情节和角色行为是角色开发的重点。特别在动画分镜脚本中,角色身上故事行为是角色开发的重

35、点。特别在动画分镜脚本中,角色身上故事情节的表现是画面形成的核心。动画片要做到引人入胜,仅仅靠情节的表现是画面形成的核心。动画片要做到引人入胜,仅仅靠剧本提供的信息是不够的。角色开发要从理解角色开始,分析角剧本提供的信息是不够的。角色开发要从理解角色开始,分析角色间的相互关系,创造独特个性的行为方式,使观众既能通过角色间的相互关系,创造独特个性的行为方式,使观众既能通过角色形象辨别其个性,又能通过它的行为举止识别角色。行为特征色形象辨别其个性,又能通过它的行为举止识别角色。行为特征的体现更能令人感到角色的鲜活。的体现更能令人感到角色的鲜活。动画片猫和老鼠中杰瑞的形象很可爱,形象的形成是无数有趣

36、的故事和灵巧的动作之总和。动作设计为角色的整体形象添彩加分。3.3.43.3.4 节奏提示观影体验节奏提示观影体验 一个能够变换音调和语速的演讲者,可以使长篇演讲一气呵一个能够变换音调和语速的演讲者,可以使长篇演讲一气呵成,让听众忘记时光的流逝。动画片也有自己的语言和结构,分成,让听众忘记时光的流逝。动画片也有自己的语言和结构,分镜脚本就是动画片的预演。分镜脚本为动画片播放定制了时间节镜脚本就是动画片的预演。分镜脚本为动画片播放定制了时间节奏,当它被制成剧情样片时,动画片的片长和节奏也基本定型。奏,当它被制成剧情样片时,动画片的片长和节奏也基本定型。这样动画分镜脚本会显现整部影片高潮点,也就是

37、把故事情节想这样动画分镜脚本会显现整部影片高潮点,也就是把故事情节想象成过山车,情节的曲折和拐弯,逐渐转向最大的震撼,直至结象成过山车,情节的曲折和拐弯,逐渐转向最大的震撼,直至结束。其中一系列程度不同的小冲突,为最终剧情达到最高潮做了束。其中一系列程度不同的小冲突,为最终剧情达到最高潮做了很好的铺垫和准备。很好的铺垫和准备。 一般我们不会在分镜脚本中制作高潮曲线图,而应该在绘制一般我们不会在分镜脚本中制作高潮曲线图,而应该在绘制故事节拍图时,制作该曲线图。表明观众对故事的兴趣点,以及故事节拍图时,制作该曲线图。表明观众对故事的兴趣点,以及不同程度的兴趣点分布。不同程度的兴趣点分布。 在分镜脚

38、本中,节奏和速度不显山不露水,在幕后把控关键在分镜脚本中,节奏和速度不显山不露水,在幕后把控关键和要点。而体现在分镜脚本中的,是一幕幕让人沉浸的故事情节。和要点。而体现在分镜脚本中的,是一幕幕让人沉浸的故事情节。3.4 3.4 动画的分镜脚本语言动画的分镜脚本语言 动画分镜脚本的语言是动画分镜脚本的表现形式。不管是叙动画分镜脚本的语言是动画分镜脚本的表现形式。不管是叙事性动画还是非叙事性动画,分镜脚本都会选择一个明确的屏幕事性动画还是非叙事性动画,分镜脚本都会选择一个明确的屏幕形式和分镜脚本的格式。当我们绘制分镜脚本的每个画面时,首形式和分镜脚本的格式。当我们绘制分镜脚本的每个画面时,首先考虑

39、的是画面选择的视角和景别,然后随着摄影机的镜头变换,先考虑的是画面选择的视角和景别,然后随着摄影机的镜头变换,我们可以找到一种合适的画面语言。我们可以找到一种合适的画面语言。 为了更好说明画面表现的连续性和变换性,每当静止画面表为了更好说明画面表现的连续性和变换性,每当静止画面表达信息不清楚或不全面时,我们可以通过符号和文字的标注来进达信息不清楚或不全面时,我们可以通过符号和文字的标注来进一步诠释,使动画分镜脚本能够成为团队成员理解的动画片创作一步诠释,使动画分镜脚本能够成为团队成员理解的动画片创作蓝图。蓝图。动画分镜脚本设计的格式限定是很重要的,而更重要的是准确地表达动作和画面显示的关系。3

40、.4.13.4.1 屏幕形式和分镜格式屏幕形式和分镜格式 在绘制动画分镜脚本前,我们应该先确定动画片反映屏幕的在绘制动画分镜脚本前,我们应该先确定动画片反映屏幕的宽高比,也就是屏幕水平宽度和垂直高度的比例。随着电影工业宽高比,也就是屏幕水平宽度和垂直高度的比例。随着电影工业的发展,摄影机、胶卷、电视和屏幕经过了多次的改革,屏幕的的发展,摄影机、胶卷、电视和屏幕经过了多次的改革,屏幕的宽高比各有千秋,因此,根据不同的媒介设备和放映体验的效果,宽高比各有千秋,因此,根据不同的媒介设备和放映体验的效果,现在有四种主流的屏幕宽高比,在电影、电视和动画界被普遍使现在有四种主流的屏幕宽高比,在电影、电视和

41、动画界被普遍使用。用。(1 1)1.3311.331(电视、电脑屏幕)(电视、电脑屏幕)19521952年以前美国标准投影屏幕,年以前美国标准投影屏幕,也称为也称为4343的学院标准,即的学院标准,即3535毫米无音效轨胶片的原始比例,现毫米无音效轨胶片的原始比例,现在电视和视频制作上还能常见到。同时也是在电视和视频制作上还能常见到。同时也是IMAXIMAX和和MPEG-2MPEG-2图像压图像压缩的标准比例。缩的标准比例。(2 2)1.6611.661(欧洲标准屏幕与(欧洲标准屏幕与1616毫米胶卷)适合欧洲电影市场毫米胶卷)适合欧洲电影市场屏幕标准。屏幕标准。(3 3)1.8511.851

42、(美国标准屏幕)是(美国标准屏幕)是19501950年以后,美国标准的年以后,美国标准的3535毫毫米胶片投影屏幕。米胶片投影屏幕。(4 4)2.3512.351(全景宽屏幕或标准宽银幕)是(全景宽屏幕或标准宽银幕)是19701970年以前用年以前用3535毫毫米胶片拍摄的横向图像,随着横向拍摄的标准慢慢地改变,实际上米胶片拍摄的横向图像,随着横向拍摄的标准慢慢地改变,实际上现代的横向图像比例已经是现代的横向图像比例已经是2.3912.391,但由于传统的因素,业内仍,但由于传统的因素,业内仍常称其为常称其为 2.351 2.351的银幕比例。的银幕比例。 动画片的屏幕形式确定以后,动画分镜脚

43、本设计的格式随之动画片的屏幕形式确定以后,动画分镜脚本设计的格式随之确定。分镜脚本画面框架的尺寸没有严格的规定,主要为了节省确定。分镜脚本画面框架的尺寸没有严格的规定,主要为了节省时间和方便使用。当然,分镜脚本的格式没有统一标准,绘制分时间和方便使用。当然,分镜脚本的格式没有统一标准,绘制分镜脚本的方式很多,每个人都可以按照自己的绘制方式来绘制分镜脚本的方式很多,每个人都可以按照自己的绘制方式来绘制分镜脚本。镜脚本。 经过设计师多年的实践,总结出几款业内流行且行之有效的经过设计师多年的实践,总结出几款业内流行且行之有效的分镜脚本格式。不管分镜脚本模板有多么不同,它能够主要传达分镜脚本格式。不管

44、分镜脚本模板有多么不同,它能够主要传达动画片设计的基础信息,包括标题、画面、文字、镜头编号等,动画片设计的基础信息,包括标题、画面、文字、镜头编号等,画面边框四周要留有一定量的空间,以便超格绘制画面内容。常画面边框四周要留有一定量的空间,以便超格绘制画面内容。常见的有以下几种形式(见的有以下几种形式(A4A4纸张)。纸张)。(1 1)独幅式,画面大,适合于展示。)独幅式,画面大,适合于展示。(2 2)左右式,便于画面与文字对应阅读。)左右式,便于画面与文字对应阅读。(3 3)上下式,适合于连续场景画面的表达。)上下式,适合于连续场景画面的表达。左右式分镜脚本画稿页。3.4.23.4.2 视角和

45、景别视角和景别 所谓视角和景别是动画片取景的方式,由于摄影机与被摄体的所谓视角和景别是动画片取景的方式,由于摄影机与被摄体的角度和距离不同,而造成被摄体在镜头画面中所呈现出的方位称视角度和距离不同,而造成被摄体在镜头画面中所呈现出的方位称视角;呈现出的范围大小称景别。角;呈现出的范围大小称景别。 视角可以按高低和左右来划分:视角可以按高低和左右来划分:(1 1)高角度镜头。高于对象取景的画面,视平线在画面的上方,)高角度镜头。高于对象取景的画面,视平线在画面的上方,甚至在画面之外。甚至在画面之外。(2 2)俯视(航拍)镜头。在对象顶部取景的画面,通常指在飞机)俯视(航拍)镜头。在对象顶部取景的

46、画面,通常指在飞机上拍摄的画面。上拍摄的画面。画面采集自动画片冰雪奇缘,由于动画片采用三维技术制作,画面效果与真人实拍电影极其相似。(3 3)低角度镜头。低于对象取景的画面,视)低角度镜头。低于对象取景的画面,视平线在画面的下方,甚至在画面底部之外。平线在画面的下方,甚至在画面底部之外。(4 4)仰视镜头。在对象下方取景的画面,即)仰视镜头。在对象下方取景的画面,即摄影机放在地面向上拍摄的画面。摄影机放在地面向上拍摄的画面。(5 5)侧面镜头。从对象正侧面摄取的画面。)侧面镜头。从对象正侧面摄取的画面。(6 6)正面镜头。从对象正面摄取的画面。)正面镜头。从对象正面摄取的画面。(7 7)3/4

47、3/4镜头。以正面或背面为基准,或镜头。以正面或背面为基准,或向左、或向右偏移向左、或向右偏移1/41/4所看到的画面。所看到的画面。(8 8)过肩镜头。两人谈话时,越过其中)过肩镜头。两人谈话时,越过其中一人肩头看对方的画面。一人肩头看对方的画面。(9 9)倾斜镜头。镜头倾斜取景的画面,往往多为俯视和倾向一)倾斜镜头。镜头倾斜取景的画面,往往多为俯视和倾向一个角落个角落 。 景别可以按由近及远(人体在画景别可以按由近及远(人体在画面中所占比例)来划分。面中所占比例)来划分。(1 1)大特写。人体脸部的取景画面,)大特写。人体脸部的取景画面,表现角色的脸部细微表情。表现角色的脸部细微表情。(2

48、 2)特写。人体肩部以上部分的取景)特写。人体肩部以上部分的取景画面,表现角色头部动作与表情变化。画面,表现角色头部动作与表情变化。(3 3)近景。人体胸部以上部分的取景)近景。人体胸部以上部分的取景画面,表现角色表情结合手部动作的画面,表现角色表情结合手部动作的情感。情感。(4 4)中景。人体膝部以上部分的取景画面,表现角色大部分的)中景。人体膝部以上部分的取景画面,表现角色大部分的肢体语言,使角色间的互动有了进一步的体现。肢体语言,使角色间的互动有了进一步的体现。(5 5)全景。人体全部的取景画面,表)全景。人体全部的取景画面,表现角色活动在场景中的整体效果。现角色活动在场景中的整体效果。

49、(6 6)远景。视野宽阔的取景画面,表)远景。视野宽阔的取景画面,表现场景整体的大视野,往往还伴随着镜现场景整体的大视野,往往还伴随着镜头移动浏览的拍摄。头移动浏览的拍摄。 除此之外,还有广角镜头、单人镜头、双人镜头等。除此之外,还有广角镜头、单人镜头、双人镜头等。 在动画片中,导演利用复杂多变的场面调度和镜头调度,交在动画片中,导演利用复杂多变的场面调度和镜头调度,交替地使用各种不同的景别,转换不同视角,可以使影片剧情的叙替地使用各种不同的景别,转换不同视角,可以使影片剧情的叙述、角色思想感情的表达、角色关系的处理更具有表现力,从而述、角色思想感情的表达、角色关系的处理更具有表现力,从而增强

50、影片的艺术感染力。增强影片的艺术感染力。单人镜头。 双人镜头。3.4.33.4.3 摄影机和镜头运动摄影机和镜头运动 动画片的大部分画面是模仿电影摄影机拍摄的镜头画面。摄动画片的大部分画面是模仿电影摄影机拍摄的镜头画面。摄像机的运动可以分成纵向运动(推镜头、拉镜头、跟镜头),横像机的运动可以分成纵向运动(推镜头、拉镜头、跟镜头),横向运动(摇镜头、移镜头),垂直运动(升降镜头),还有根据向运动(摇镜头、移镜头),垂直运动(升降镜头),还有根据不同对象的主观镜头、客观镜头,以及空镜头、变焦镜头、综合不同对象的主观镜头、客观镜头,以及空镜头、变焦镜头、综合性镜头等。性镜头等。(1 1)推镜头,指对

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