1、趣味趣味编程入门编程入门教学设计教学设计 教学教学 内容内容 初识 Scratch 课课 时时 1 课时 设计者设计者 教学教学 目标目标 知识目标:知识目标:初步认识 Scratch 软件, 了解 Scratch 软件的界面和基本 功能; 能力目标:能力目标:在尝试实践的过程中掌握 Scratch 的基本编程方式; 情感目标:情感目标:培养对 Scratch 的学习兴趣。 重点重点 难点难点 教学重点:教学重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:教学难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 教学教学 准备准备 准备一些 Sc
2、ratch 课件。 教学教学 环节环节 教师指导活动及预设学生活动教师指导活动及预设学生活动 教学设计调整教学设计调整 教教 学学 过过 程程 一、游戏导入一、游戏导入 1. 同学们喜欢玩游戏吗?那你们喜欢自己做游戏 吗,今天老师就带大来认识一下 Scratch。(指名学生演 示。) 2. 导入Scratch的界面学习。 二、探索二、探索 scratchscratch 的分区功能的分区功能 1. 简介 scratch。 Scratch 软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童 开发的一款简易的程序设计软件, 使用它可以很方便地搭 建出一个属于自己的动画或游戏。 2. 认识 Scratch 的窗口分
3、区。 (1)认识 Scratch 的图标。 (2)认识软件的界面:脚本区、舞台区、角色区(课 件出示界面分区图)。 3. 初步探索各分区的功能。 (1)师简介各个按钮的功能。 (2)学生自行探索各分区功能。 三、让小猫动起来三、让小猫动起来 任务一: 给小猫搭建脚本。 (1)师演示让小猫前进 10 步的脚本搭建。 我们把 10 改成 50,再来试一下,是不是移动快了。 (2)学生动手试一试,让小猫动起来。 (3)完成任务:“小猫回家”。 师:在任务中讲解角色的旋转模式。 任务二: 如何添加新的角色和更换舞台背景? (1)学生进行创作。 (2)指名演示动画。 任务三:更改角色造型让小人动起来。 切换下一个造型 任务四:控制小人的行走区域。 四、保存作品小结 1. 师演示保存方法。 2. 学生保存作品并提交。 j 课课 后后 随笔随笔