3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0031)(信息技术).doc

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1、第第 9 9 课课 小小蜗牛跑得快小小蜗牛跑得快教学设计教学设计 教学目标:教学目标: 【知识与技能】【知识与技能】 【1】认识 Scratch 软件的作用。 【2】了解 Scratch 软件的界面和主要功能。 【过程与方法】【过程与方法】 【1】通过观察、尝试、修改等过程,感知 Scratch 程序设计的基本方法, 完成教师提供的学习任务。 【情感态度与价值观】【情感态度与价值观】 【1】通过体验 Scratch 软件的奇妙,从而激发出好奇心和求知欲。 【2】培养学生自主探究、自主解决问题的能力,并将所学知识运用到实际 的问题中。 教学重点:教学重点: 【1】认识 Scratch 软件的界面

2、和功能。 【2】了解 Scratch 软件,能修改简单的脚本参数。 教学难点:教学难点: 【1】在“玩” Scratch 游戏的过程中体验软件的编程方式,激发学习的兴 趣。 课课 时:时:1 课时 教学过程:教学过程: 环节环节 教教 师师 活活 动动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 一一 创设情创设情 境境 体验软体验软 件件 1教师:同学们本单元 老师将带领你们走进一个神 秘的世界。好玩、易学的编 程世界。 今天就让我们一起走进 Scratch。 2、板书课题并揭题。 1 学生激 动的想象着。 创设情 境,激发学 生的学习兴 趣。 二二 自主探自主探 究究 认识窗认识窗 口口 1教师:

3、请同学们观察 一下 Scratch 软件的窗口。 说一说在这个软件窗口中你 看到了哪些内容。 2 教师根据学生的回答, 标出界面区域的名称“脚本 区”、“舞台区”、“角色 区”、“指令模块区”等。 1 观察界 面。 2 交流发 现。 通 过界面学 习,熟悉软 件结构,为 下一步学习 程序设计打 下基本。 三三 分析引分析引 导导 对比方对比方 1教师:窗口的这些组 成部分都有什么样的作用 呢?我们打开一个比较简单 的游戏来分析一下。好,请 同学们试着打开“小小蜗牛 1 学生自 主打开游戏。 在 尝试修改参 数、命令等 的操作实践 过程中,有 法法 跑得书.sb2“程序并运行。 2教师:这是控制

4、区, 刚才我们运行游戏时,就运 用了控制工具(通过控制区 的工具可以控制程序的运 行、 停止, 切换演示方式等) 。 这是舞台区, 大家看到了 什么?(角色、背景以及动 作等内容呈现的区域) 这是角色区, 大家看到了 什么? (动画中的角色信息) 这是指令模块区, 大家看 到了什么?(提供很多不同 的指令积木, 可以选择使用) 3教师:这是脚本区, 大家看到了什么?再选择 “蜗牛 “角色, 观察脚本区, 有变化吗? 这里的数值可以修改。 试 一试,看动画有什么变化? 说说你是怎样修改的? 动画发生变化了吗?通过尝 2 师生交 流。 3 尝试修 改参数, 体验 编程过程。 4 交流发 现。 效促

5、进学生 积极自主地 发挥学生的 主动性、积 极性,从而 有效激发学 生的创作欲 望。 试,你发现了什么? 四四 巩固练巩固练 习习 深入理深入理 解解 1 请同学们试着打开 “海 底世界“游戏,玩一玩。 2试一试,完成教材中 做一做的第 2 题。你能指挥 人物在蹦床上完成不同的舞 姿吗? 1 学生玩 “海底世界 “游戏。 2 学生玩 “蹦床“游 戏, 尝试修改 旋转角度等 参数。 通 过运行不同 的程序作 品,加大练 习体验,巩 固所学知 识。 五五 归纳总归纳总 结结 评价提评价提 升升 1师生交流讨论:通过 本课的学习,你们了解了什 么?学会了什么? 教师: 这节课主要认识了 操作界面,开始了创作旅途 的第一站。搭建脚本与搭积 木一样,只要将不同的模块 拖到脚本中,按顺序排列可 以了。 2请学生完成课本中练 习一和知识库。 1 学生进 行小结汇报。 2 学生根 据自己的学 习情况对自 己做一个正 确的评价。 帮 助学生梳理 本课的知识 内容,并对 自己掌握知 识的情况做 出评价。 板书板书设计:设计: 9、小小蜗牛跑得快 认识界面 运行程序 修改程序 反思反思: 这节课学生的学习热情很好,对 scratch 有着浓厚的兴趣。在操作中也能 达到要求。给这单元开了好头。

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