3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0032)(信息技术).docx

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1、小猫小猫穿越穿越迷宫迷宫抓抓老鼠老鼠 一一、教材分析:、教材分析: Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的创造交 互式故事情节,动画, 游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课 是学生学习的第四课,前几节介绍了 scratch 的界面和功能,角色的 添加、 绘制, 角色造型的切换, 舞台的设置, 基本模块的简单应用等, 本节课通过小猫穿越迷宫抓老鼠这个生动有趣的实例,让学生在 实践中了解程序设计的思维方式,熟悉 “动作、控制、外观侦测 ” 等模块的用法, 提高学生的学习兴趣。 本课的内容有承上启下的作用, 为后面程序的编写做了铺垫。 二二、学生分析:、学生分析: 本课的教学对

2、象为六年级学生,由于 scratch 这款软件是可视化 的、模块化的软件,故对于六年级的学生来说掌握编程的思路还是较 容易的。故我采用了任务式的教学方法,通过一个个简单任务引导学 生去学习新知,帮助学生理解程序的思路,从而制作自己的游戏。 三三、教学目标分、教学目标分析析: (一)知识与技能目标 1、学会使用有键盘控制指令的用法; 2、理解侦测与判断的含义,掌握条件与判断的用法。 (二)过程与方法 1. 通过案例分析,让学生理解程序设计的思维方式。 2. 通过教师演示、引导,学生自主练习,合作探究,实现知识的 拓展和迁移。 3. 通过自己编写游戏,激发学生学习兴趣,感受成功喜悦。 (三)情感态

3、度价值观: 1. 激发创作热情,建立科学的思维方式。 2. 培养自主学习、合作学习的精神。 四四、教学重难点:、教学重难点: 重点:掌握“动作、控制、侦测”等模块的用法。 难点:综合应用控制、条件、侦测模块命令,能为游戏角色搭建 脚本。 五五、教学过程:、教学过程: (一)创设情境,激趣导入(一)创设情境,激趣导入 环 节 教师活动 学生活动 设计意图 导入 新课 1、指导学生玩小猫抓老鼠的游 戏。 师:同学们喜欢玩游戏吗?老 师这里有一个“小猫抓老鼠”的游戏, 一起来玩一玩吧。 游戏玩法:单击绿旗开始游戏, 按键盘的方向键可控制小猫穿越迷 宫抓老鼠。 2、导入课题小猫穿越迷宫 抓老鼠 1、学

4、生了解 游戏玩法。 2、学生试玩 “猫抓老鼠”的 游戏。 通过让学生 玩游戏引入,激 发学生学习制作 游戏的欲望,提 高学习积极性 师:刚才玩游戏过程中能顺利 过关的同学请举手,好!今天这节 课我们不但要玩游戏,还要学制作 自己的游戏,出示课题。 (二)自主探究,学习新知(二)自主探究,学习新知 环节 教师活动 学生活动 设计意图 复习 巩固: 导入 舞台 背景, 添加 角色 1、分析案例游戏的构成 师:请同学们认真观察案例, 想一想以下几个问题: (1)游戏的舞台背景是什么? (2)游戏里分别有那些角色? 2、出示任务一:添加迷宫图背 景和老鼠角色 3、合理调整角色大小和位置。 师:大家仔细

5、看看导入背景和 角色后有什么问题? (师引导学生发现问题:小猫 “身材”高大,无法穿越迷宫) 1、学生观察 后回答:背景: 迷宫图; 角色:小猫、老 鼠 2、学生自主 操作,完成任务 一。 3、学生自行调 整角色大小。 通过让学生了 解游戏构成, 然 后 搭 建 场 景、设置小猫 老鼠的初始位 置,一方面让 学生为接下来 的编程做准备 工作,另一方 面帮助学生复 习先前的知识 (导入背景、 导入角色) 。 引 导学生观察小 猫身材过大的 现象,是为学 生接下来能够 顺利编程扫清 障碍。 学 习 控 制 指 令 ( 方 向键) 的 使 用 1、分析小猫能自由移动的原 理。 (1) 什么命令可以让

6、小猫接受 键盘方向键控制? (2) 又是什么命令可以让小猫 转动方向和行走? 2、出示任务二:制作小猫在方 向键控制下自由移动。 师: 通过刚才的分析,我们知道 了小猫能在方向键控制下自由移动 的原理, 下面请你找出相应的命令, 编写程序,实现小猫自由移动吧。 3、复制指令块,提高程序编写 效率。 师:请同学们认真观察以下指 1、学生带着 老师提出的问题 思考。 2、学生自主 操作,完成任务 二。 引 导 学 生分析, 这个 游戏中, 我们 主要需要解 决哪些问题 或者说要实 现哪些功能 呢? 引出探 究的任务 令块,它们有什么不同? (师引导学生发现:指令都一 样,只是参数不同,可使用复制指

7、 令块的方法来提高程序缩写效率) 4、展示学生完成的作品,并让 学生解读自己编写的程序。 3 、 学 生 观 察,回答老师提 出的问题。 学习 条件 控件 “如果 “和侦 测控 件 “碰 到颜 色” 的 使用 1、 分析小猫碰到墙壁就返回原 点,碰到老鼠就显示过关的原理。 师:通过同学们的努力,小猫 现在可以随方向键自由移动了,但 根据游戏规则,小猫是不可以穿越 墙壁的,一旦碰到墙壁就要返回原 点,想一想,如何实现呢? 引导学生观察案例程序,如果 学生能发现“如果”控件配合“侦测” 控件可实现就让学生说,如果学生 观察不出来,教师就讲解原理。 2、 找一找:“如果那么” 和“碰到颜色”命令。

8、师:请同学们尝试找出以下两条 命令: 3、小组议一议。 (1) “如果”后面的条件是什 么形状?能否加上动作模块作为条 件?为什么? (2) “如果那么”这 个命令的含义是什么? 1、学生观察案例 程序,思考后回 答。 2、学生找相对应 的指令。 3、学生小组讨论 后回答。 这部分是 本课的重点, 也是难点。 学 生之前没有 接触过“侦 测”模块,也 没有用过 “控 制” 模块中的 “如果”控 件, 因此在此 部分, 老师先 引导学生分 析原因, 在学 生明白程序 的设计思路 后, 再让学生 以任务的方 式去探究学 习,完成作 品, 在做作品 过程中让学 生更容易了 解这两个模 块的使用方 法

9、。 (3)如何选取碰到的颜色? 在小组讨论汇报后, 教师强调: “如果”后面的条件只能放对应的图 形,这个命令的含义是如果后面的 条件成立,才会执行它内部包含的 脚本。要想使用“如果”控件,还 需要另外一种控件与它配合才可 以,那就是“侦测”控件。 4、做一做。 出示任务三:编写程序,碰到 红色墙壁返回起点,抓到老鼠显示 成功。 5、汇报、展示作品。 指名学生演示自己制作的作 品,并说一说程序的编写思路。 4、学生自主探 究,完成任务三。 5、学生汇报自己 的作品。 (三)拓展练习,发展提高(三)拓展练习,发展提高 环节 教师活动 学生活动 设计意图 增加 游戏 的趣 味性 和难 度 1、提出

10、问题 师: 有没有发现这样的穿越迷 宫对于小猫来说很简单, 没有挑战 性?只要控制好方向键, 小猫总会 抓到老鼠的。 我们能不能改进一下 程序, 让游戏变得更有趣味性和挑 战性呢?小组同学议一议。 2、学生汇报改进方案。 预设学生会回答如下问题: (1) 增加障碍物; (2) 规定游戏时间; (3) 小猫在移动的过程中,老鼠 也跟着移动; (4) 修改迷宫图,让迷宫图变得 更复杂; 3、出示任务四:修改程序, 让游戏更有趣味性和挑战性。 4、展示、汇报自己的作品, 师生共同评价。 1、学生思考老师 提出的问题。 2、学生汇报自己的 想法。 3、学生按自己的想 法来修改程序。 4、汇报作品,并说

11、 出自己设计的思路。 学生已经 会使用“侦测” “如果”控件, 因此在增加游 戏趣味性和难 度这一环节, 老师不需要讲 解,只需要引 导即可,让学 生开动自己的 脑筋,改进程 序。较好地培 养了学生的发 散思维和创造 力。 (四)梳理知识,归纳总结(四)梳理知识,归纳总结 环节 教师活动 学生活动 设计意图 师:今天,同学们主要学习 了利用“侦测”模块中的语句作 学生回答自己 的收获, 并提出不明 简 单 总 结 本节课的主要 课堂 小结 为条件来编写 “穿越迷宫抓老鼠” 的游戏, 你们都学会了吗?课后, 请大家研究一下,还可以利用这 些命令制作怎样的游戏?大家回 去尝试尝试。 白的地方。 内容,抛出问 题, 帮助学生巩 固本节课和对 所学的知识进 行应用。

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