3-6年级综合实践活动13.程序世界中的多彩花园-教案、教学设计-省级优课(0002)(信息技术).doc

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1、闯迷宫教学设计闯迷宫教学设计 一、教材分析一、教材分析 信息化的快速发展使得小学信息技术课程从“单一的技能训练”逐步转向 “信息素养的培养” ,开始注重学生创新思维能力的培养。Scratch 是一门全 新的程序设计语言,可以很容易的创造交互式故事情节、动画、游戏,同时, 可以大大激发学生利用计算机进行编程的兴趣。本课选自我校自编校本教材 Scratch 趣味编程的第 18 课闯迷宫 ,以设计“小猫警长抓老鼠”的游戏 为任务主线,熟悉“动作、控制、外观、侦测”等模块的用法,提高学生的学 习兴趣。本课是闯迷宫的第 1 课时,具有承上启下的作用,为后面复杂程 序的编写做好铺垫。 二、二、学情分析学情

2、分析 本课的教学对象是小学三年级的学生,虽然大部分学生计算机操作水平较 低,但是已经接触了半年多的 Scratch 软件,基本掌握了 Scratch 的操作界面 和形成了初步的程序思维,学会了简单的程序设计,对 Scratch 程序设计有了 一定的体会,能简单编辑控制角色运动的脚本,为本节课的学习奠定了基础, 并且学生对学习 Scratch 软件有很高的兴趣,有利于后续课程的开展。 三、教学目标三、教学目标 (一)知识与技能: 1.理解条件判断模块“如果”和“如果,否则”的含义和作用。 2.学会将“如果”或“如果,否则”模块与“碰到”或“碰到颜色”模块组成 条件判断命令。 (二)过程与方法:

3、1.通过完成闯关任务和学习微课,学生理解程序设计的思维方式。 2.通过教师引导,学生自主学习,小组合作探究,完成程序设计任务。 (三)情感态度价值观: 1.激发学生创作热情,建立科学的程序设计思维方式。 2.培养学生自主学习、合作学习的能力。 3.通过编写游戏,学生学习兴趣大大增强并感受到成功的喜悦。 四、教学重点、难点四、教学重点、难点 教学重点:理解条件判断模块“如果”和“如果,否则”的含义和作用。 教学难点:学会将“如果”或“如果,否则”模块与“碰到”或“碰到颜色” 模块组成条件判断命令。 五、教学策略五、教学策略 本课采用“情境教学法” 、 “任务驱动教学法” 、 “讲授法” 、 “演

4、示法”等教 学方法和“双主线”教学模式。以 Scratch 动画“小猫警长抓老鼠”激发学生 的兴趣,导入课题,继而设置 5 个任务,将任务以小组竞赛的形式贯穿整节课。 学生通过小组合作、自主探究的学习方式,解决问题,完成任务。 六、教学准备六、教学准备 PPT 教学课件、微课、Scratch1.4 软件、Scratch 动画(小猫警长抓老鼠) 、 Scratch 游戏(闯迷宫) 、模块教具 七、教学环节七、教学环节 导入、讨论、任务、完善、总结、延伸 八、教学过程八、教学过程 环节一:【导入】环节一:【导入】创设情境、激发兴趣(创设情境、激发兴趣(4 4 分钟)分钟) 1.教师提问:你们还记得

5、 scratch 的主人公吗? 学生回答。 (小猫) 2.教师让学生观察: “今天的小猫有什么不同呢?” 学生观察。 (带着警察的帽子) 3.教师继续提问: “小猫为什么戴警察的帽子呢?” 学生猜想。 (畅所欲言) 4.教师播放 Scratch 动画。 学生观看动画。 5.鼓励学生上台体验游戏。 学生体验游戏。 6.导入课题。 【设计意图】教师利用 Scratch 软件创设 “小猫警长抓老鼠”的动画情境,激 发学生的学习兴趣;学生上台体验闯迷宫游戏,激发学生的创作欲望。动画与 游戏的结合,导入课题,学生由被动的“要我学”变为主动的“我要学”。 环节二:【讨论】分析讨论、理清思路(环节二:【讨论

6、】分析讨论、理清思路(3 3 分钟)分钟) 1.教师引导学生讨论: “完成闯迷宫游戏分几个步骤好呢?” 学生进行小组讨论。 2.学生分享讨论结果。 教师总结: “根据刚刚的游戏我们最好分 6 个步骤! ” 3.教师讲解流程图,具体分析闯迷宫游戏的制作步骤! 学生观看流程图。 【设计意图】教师组织学生进行小组讨论,分析闯迷宫游戏的制作步骤, 培养学生先分析思考再解决问题的习惯;教师利用流程图将复杂的程序简单化, 学生对制作闯迷宫游戏有了初步的印象。 环节三:【任务】环节三:【任务】解决问题、完成任务解决问题、完成任务 (2323 分钟)分钟) 教师通过设置 5 个闯关任务,组织学生进行小组竞赛。

7、优胜组会获得“小 小程序员”称号并且还会收到老师的神秘礼物。 闯关一:绘制迷宫背景。闯关一:绘制迷宫背景。 1.教师提问: “你认为迷宫是什么样子的?” 学生回答。 2.教师展示用 Scratch 绘制的迷宫图片,引导学生绘制个性化迷宫并明确绘制 迷宫的注意事项。 学生观看。 3.教师让学生操作。 学生上机操作。 (最快的组贴笑脸) 4.教师提问: “有了迷宫背景,下面我们需要做什么?” 学生回答。 (导入角色) 【设计意图】教师提供一些 Scratch 迷宫图片供学生选择,鼓励学生绘制个性 化迷宫,既节省时间,又尊重学生的想法,满足学生的个性化需求。迷宫是学 生熟悉的内容,放手让学生去尝试,

8、让学生体验到成功的喜悦。 闯关二:导入小猫、老鼠角色。闯关二:导入小猫、老鼠角色。 1.教师引导学生可根据自己的主题需要选用其他角色并明确注意事项。 学生上机操作。 (最快的组贴笑脸) 2.教师讲授游戏规则。 学生思考。 【设计意图】教师鼓励学生选用个性化主题角色,尊重学生的想法,满足学生 的个性化需求;借用“小猫警长抓老鼠”的游戏规则,让学生养成先设计游戏 规则再制作游戏的习惯。 闯关三:闯关三:编辑小猫移动的动作。编辑小猫移动的动作。 1.教师复习听话的小猫中小猫的脚本。 学生回答。 2.明确注意事项,让学生操作。 学生上机操作(最快的组贴笑脸) 3.教师提问: “小猫穿越迷宫的过程中遇到

9、了什么问题呢?” 学生思考、回答。 【设计意图设计意图】利用已学知识编辑小猫的移动,巩固旧知,让学生获得满足感; 培养学生主动发现问题、探索新知的能力。 闯关四:闯关四:1.1.碰到墙,退回起点。碰到墙,退回起点。2.2.碰到老鼠,闯关成功,停碰到老鼠,闯关成功,停止全部脚本。止全部脚本。3.3.没没 有碰有碰到障碍,说加油。到障碍,说加油。 1.播放微课。 学生观看微课。 2.教师提问: “看完微课,你学会了什么?” 学生回答,引出本课的重点知识。 教师贴教具“如果”或“ 如果,否则”模块。 3.教师继续提问: “怎样区分这两个模块呢?” 学生回答。 教师展示课件。 4.教师继续提问: “还

10、学会了哪些知识呢?” 学生回答,引出本课的难点知识。 教师贴教具“碰到”或“碰到颜色”模块,并板书:条件判断命令。 5.教师启发学生: “在闯迷宫游戏中,该怎样使用条件判断命令呢?” (1)学生思考并回答。教师请回答的学生上台操作并演示程序。 (第一种方法) (2)教师询问并展示其他学生的程序脚本。 (第二种方法) (3)教师展示并总结两种方法。 6.教师鼓励学生列举生活中的例子。 【设计意图设计意图】让学生带着任务,学习微课,培养学生自主探究、解决问题的能 力;学生上台操作,起到引领示范的作用,同时鼓励学生探索另一种方法解决 问题;从日常生活说起,以简单的例子类比,帮助学生理解“如果” “如

11、果,否 则”模块的含义,逐步突破本课重难点内容。 环节四:【完善】环节四:【完善】修改作品、互相交流(修改作品、互相交流(2 2 分钟)分钟) 1.教师组织学生修改作品。 学生打开作品、修改完善作品。 2.教师鼓励学生将作品和感想发表到国家教育资源公共服务平台的学生学习空 间上。 【设计意图】学生听取了的他人的评价和建议,对作品有了更深层的理解,教 师让学生修改作品,激发学生进行再创作的欲望,对课堂教学也起到了延伸的 作用。 环节五:【总结】知识总结环节五:【总结】知识总结、巩固新知(巩固新知(2 2 分钟)分钟) 1.教师询问学生:“通过这节课的学习,大家学到了哪些知识?” 学生思考并回答。

12、 2.教师总结本课的重点知识即用 “如果”或“如果,否则”模块和“碰到”或 “碰到颜色”模块组成条件判断命令。 【设计意图】学生谈收获,教师总结知识点。培养学生积极发言,敢于表达的 学习习惯。 环节六:【延伸】总结延伸环节六:【延伸】总结延伸、做好铺垫(做好铺垫(1 1 分钟)分钟) 1.教师鼓励学生大胆的提出自己的想法。 2.教师根据学生的想法,引出第二课时的内容计时器和跟随鼠标移动,布 置预习任务。 【设计意图】课程虽然结束,但留给学生更多的探索空间,激发学生的学习兴 趣,为下节课的教学做好铺垫,实现课堂的延伸。 (注:注:教师针对小组竞赛的结果,评选出优胜组,授予“小小程序员”称号, 颁发礼物。) 九、板书设计:九、板书设计: 闯迷宫 条件判断命令

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