1、目目录录作业设计方案作业设计方案1基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元口重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快第四册第三单元第九课2小猫拜访好朋友第四册第三单元第十课3小狗参观猫咪屋第四册第三单元第十一课4鱼儿水中自在游第四册第三单元第十二课5海龟鱼儿水中戏第四册第三单元第十三课6小小鼹鼠钻地道第四册第三单元第十四课(一)课标要求本单元教学目标:1.计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看的音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画2.在 Scratch
2、的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切。同学们在 感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。本单元从“学会启动 Scratch程序、认识 Scratch工作界面、设计造型、程序设计”四 个方面入手,旨在让学生能初步地认识 Scratch,在了解 Scratch工作界面及其作用的基 础上,运用 Scratch进行简单程序的设计。2(二)教材分析本单元共 6 课,单元主要内容具体分析如下:教材主要内容教学课时第 9 课小小蜗牛跑得快初识 Scratch 软件,学会打开和运行例程,尝试修改调试程 序;对 Scratch 的界面和脚本有一个初步的认识。1
3、 课时第 10 课小猫拜访好朋友1.认识 Scratch 中的角色,学会对角色进行基本设置,包括 角色命名、大小位置的调整等;2.理解“移动”“面向”“旋转”“说话”等指令的功能;3.掌握指令模块的拖动、组合和删除 的方 法。1 课时第 11 课小狗参观猫咪屋1.从背景库中导入背景以及重命名背景;2.会从角色库中导入新的角色;3.掌握切换背景指令模块的用法。1 课时第 12 课鱼儿水中自在游1.设置背景:删除小猫;2.更换角色:添加小鱼,设置其属性;3.设置动作:重复、掉头。1 课时第 13 课海龟鱼儿水中戏1.了解角色造型,会添加造型;2.学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真
4、;3.学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方向移动;4.熟练使用重复执行指令。1 课时第 14 课小小鼹鼠钻地道1.学会修改舞台背景;2.了解条件判断模块的功能,会用“如果那么”指令进行判断;3.会使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色;4.熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。1 课时初识 Scratch 软件,学会打开和运行制程,尝试德改调试程序。对Scratch的界面和脚本有一个初步的认识。认识Scratch中的角色,学会对角色进行基本设置,包括角色命名、大小位置的调整等理解一移动、“面向、“旋转、“说话等指令的功能学握指令模块的拖动、组合和制除的方法。设置背景:删除小
5、猫更换角色:添加小鱼,设置其属性。设置动作:重复、摘头学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加遍直。熟练使用重复执行指令学会惊改舞台背景。了解系件判断模块的功能,会用“如果那么指令进行判断,会使用侦测模块,用-碰到颜色指令侦测颜色。熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制角色的移动。3(三)学情分析学情分析小小蜗牛跑得快学生通过前期学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及软件操作的能力。本节课主要是让学生对该软件有初步认识,学会打开、运行程序。小猫拜访好朋友本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 Scratch 软件,已经学会了打开、运行 Scratch
6、 软件。对于 Scratch 软件有了初步的 认识。为本节课的学习奠定了基础。小狗参观猫咪屋本课是学生在掌握动作控件中“移动”“面向”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识。本节课是培养学 生学会更换“背景”、添加“角色”的操作,认识到编程之前我们需 要规划故事情境。为后续章节学习打下基础。鱼儿水中自在游学生对 Scratch 脚本的添加、删除。对“背景”和“角色”的编辑 已经有了一定的基础。初步认识了 Scratch 程序中指令的运行方向。本节课的主要人物就是让学生尝试规划故事情境和学会“重复”指 令的意义,并能够使用该指令。海龟鱼儿水中戏学生已经能够比较熟练地修改场景
7、中的各个元素。初步学会规划故事情境。本节课除了让学生认识到“面向”指令的意义,还需要让学生学会设置角色动画。通过控制动画,使角色更加逼真。小小鼹鼠钻地道通过上面几节课的学习学生对 Scratch 的认识已经比较全面了,部分学生开始对一些 Scratch 游戏跃跃欲试。所以本节课学生应该会更加感兴趣。【单 元 学 习 目 标】教学目标:【知识与技能】1.认识 Scratch软件,了解 Scratch软件的特色,以及它的工作方式。2.掌握指令的拖动、组合、删除、复制的方法。3.认识 Scratch中的舞台、角色及其属性,并能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。4.认识常见模块的功能,包括动作、
8、外观、事件、侦测等类型。5.能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。【过程与方法】1.在设计动画的过程中,掌握分析问题、解决问题的方法。2.通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力。43.能通过作品表达自己的想法,与同学、老师进行交流,分享感悟。【情感态度与价值观】1.通过制作动画使学生感受 Scratch图形化程序设计的快捷性,培养学生学习Scratch 的兴趣。2.在欣赏与制作动画、游戏的过程中,感受 Scratch 的魅力。3.通过编写动画,锻炼学生的想象力,培养学生的创造力。教学重点:Scratch 指令模块的使用教学难点:Scratch 指令模块的使用通过制作动画使学生感受
9、Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴题。在欣兵与制作或的过程中,感受Scratch的题力。通过编与动画,敏炼学生的明象力,培养学生的创造力。认识Scratch软 件解 Scratch软件的特色,以及它的工作方式。感 态 度与分值观学握指令的拖动、组合、削除、复制的方创章编程乐超多在设计动画的过程中,宇怪分析问题、解决问题的方法。通过讨论游戏的设计过程,培养学生合作学习的能力,通过作品表达自己的明法,与同学、老师分享感悟。过程与方法知识与技能认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。认识Scratch中的舞台.角色及其属性,并能正确地添加、副胜
10、、编辑舞台的背景、角色。5学习水平4X-3-1-A小小蜗牛跑得快初步认识 Scratch 软件。会运行软件,认识界面打开文件,运行文件,修改参数和保存文件。A4X-3-2-C小猫拜访好朋友学会运用移动、说话、旋转指令学会操作角色,指令组合和指令删除C4X-3-3-C小狗参观猫咪屋学会在 Scratch 中关于背景、角色、声音的操作方 法。进一步理解程序语言的执行顺序C4X-3-4-C鱼儿水中自在游学会更换背景和角色学会“移动”“重复”“碰到边缘就反弹”指令的意义以及指令组合时带来的特殊效果。C4X-3-5-C海龟鱼儿水中戏学会运用指令“面向_”和“下一个造型”。熟悉理解多条指令组合实现的功能。
11、C4X-3-6-C小小鼹鼠钻地道学会运用“条件判断”指令、“侦测”指令。并学会使用思维导图。C1.本单元作业设计依据教材课程顺序,循序渐进进行安排设计。根据每课的知识重 点来安排设计作业。2.基础知识与基本技能:了 解 Scrath软件窗口的界面和功能及其基本工作;初识Scratch软件,学会打开和运行例程,尝试修改调试程序;对 Scratch的界面和脚本有一 个初步的认识;学会一些事件指令、重复指令、判断指令、侦测指令的用法。3.学科思维层目标:在游戏制作的过程中,帮助学生将设计游戏的自然语言转化成Scratch语言,了解 Scratch功能模块中积木组合的规律。学生在完成合作型的作业过程
12、中学会注意倾听、积极思考、参加讨论、学会分享。学生能充分利用思维导图、编写 剧本等方式理解一个完整的编程设计过程。通过完整的编制游戏使学生获得成就感,从 而爱上编程,爱上创新思维。【课时作业】6第 9 课小小蜗牛跑得快课时作业基础性作业四探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业回课时作业口单元作业口学期作业园课前预习口课中练习口课后练习全体学生作业口学生根据情况可自选作业作业时长15 分钟班级姓名同学你好,请在 15 分钟内完成,并将作业提交。1.查资料:同学们,老师今天要带大家认识一个很有意思的软件Scratch。听 说它功能强大,非常有趣。同学们可以利用搜索引擎输入关键字 Scratch,帮
13、老师收集 一些关于 Scratch的相关知识。了解 Scratch是一款什么样的软件。它有哪些有意思的 地方。2.看微课认识 Scratch 软件。(微课在钉钉群 第 9 课预习微课 Scratch简介观看链接)作业对象:部分有条件的学生作业时长:15 分 钟SWEITPTNGJ1A本作业属于课前预习作业,希望同学们通过学习微课和自主上网查找资料对即将要学习的 Scratch有一个初步的了解。由于学生的自身条件不一,所以设定的是选做作业。学生在上课时与本组同学分享自己的预习成果,本组同学互评。自评:你觉得查找到的资料有助于认识 Scratch吗?7你觉得 Scratch是一款什么样的软件?互评
14、:上课时小组内同学交流,同学进行交流互评。题目预习作业师评:上课前将自己查找的资料提交给老师,老师评分。教师在布置预习性作业时给了适当的要求。要求学生使用关键字 Scratch 进行搜索,收集资料。通过该项作业有助于提高学生自主学习、检索收集资料的能力。微课有助于学生在短时间内获得知识,提高学习效率。A 知道实践操作150.9原创zuoYEDAAM(略)第 9 课小小蜗牛跑得快课时作业园基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业园课时作业口单元作业口学期作业课前预习口课中练习口课后练习区全体学生作业口学生根据情况可自选作业5 分钟8ZUOYENEIRONG姓名同学你好,请在 5 分钟内
15、完成,并将作业提交。一、基础作业1.把这两个按钮的功能填在括号里。绿旗表示(),红色按钮表示()。2.在下面蓝色框里分别填入它所在的 Scratch界面的名称。3.打开“吃豆子.sb2”程序并运行,说一说如何打开程序和如何运行程序?(口述)作业对象:全体学生作业时长:5 分钟nEJ1p1的有小 1A第一、二题教师对其填写的内容进行书面评价,第三题采用互评的方式。互评:小组内同学互评。互评表格如下:第三题课内作业让学生及时巩固所学知识,提高了学习效率。口述作业使学生互相学习、互相 促进,提高了学生表达能力。为了更好的完成预习作业,老师在钉钉群里提前发布了微课,学生可以利用空余时间在线学习。9A
16、知道填空题口述题50.7原创一、书面测试与互评表格由教师提前打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播,发给学生观看直播回放链接。1.把这两个按钮的功能填在括号里。绿旗表示(开始运行),红色按钮表示(停止运行)。2.在下面蓝色框里分别填入它所在的 Scratch 界面的名称。第 10 课小猫拜访好朋友课时作业区基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业回课时作业口单元作业口学期作业课前预习口课中练习必课后练习回全体学生作业口学生根据情况可自选作业作业时长10 分钟910ZUOVENE10ONHG姓 名同学你好,请在 10 分钟内完成,并将作业提交。一、基础作业1.完善程序“小猫拜访好朋
17、友.sb2”。2.打开“和朋友打招呼.sb2”,设计小猫和好朋友打招呼的故事,修改里面的指令。3.将下面模块和对应的功能连线。说Hellol抄说Hellol面向 909方向面向场景右边打印一句话打印一句话并让它停留2秒在角色旋转模式1下角色向左转15度4.用自己的话说一说下面的指令组合实现是什么功能?当被 点 击向 左 旋 转 n30 度移动面向说你好这组指令完成的功能是:二、操作实验小组协作完成1.在场景中拖入下列指令,比较他们的功能差异。你还能找到哪些看着相似但功能有差异的指令呢?动手找一找吧,告诉你的同组同学。移动移动步例如:想一想,然后在场景中单击它们验证你的结论。作业对象:全体学生作
18、业时长:10 分 钟11第一题教师对其填写的内容进行书面评价。第二题采用组内成员共同填表,老师评分的办法。若小组得分为优,则组内成员的得分即为优。互评:小组内同学互评。互评表格如下:第二题表格填报人:优秀组员推荐:(最多 2 人)进一步理解学过的指令和与之类似的指令之间的功能差异。小组协作作业使学生互相学习互相促进,提高了学生表达能力。4X3-2-J01C应用填空题操作题100.6原创SiiJAMtagQiu一、书面测试与互评表格由教师提前打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播,发给学生观看直播回放链接。zuoYEDAAH1.略。2.略。3.将下面模块和对应的功能连线。说Hellol秒说H
19、ellol向左旋转刀(15 度面向 90方向在角色旋转模式1下角色向左转15度面向场景右边打印一句话打印一句话并让它停留2秒124.用自己的话说一说下面的指令组合实现是什么功能?被 点 击向 左 旋 转30度移 动面 向说你 好这组指令完成的功能是:点击绿旗程序开始运行,角色向左转 30 度后向这个方向运 动 150 步。再面向屏幕右边,在屏幕打印“你好”,文字停留 2 秒。操作题:答案略第 11 课小狗参观猫咪屋课时作业基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业团课时作业口单元作业口学期作业课前预习口课中练习口课后练习区全体学生作业口学生根据情况可自选作业15 分钟ZUOYENE10
20、ONG班 级姓 名同学你好,请在 15 分钟内完成以下作业,并将作业提交。一、基础作业(如果完成有困难可以看微课小狗参观猫咪屋.mp4小狗参观猫咪屋微课观看链接)1.在 Scratch中我们可以对背景做哪些操作?2.在 Scratch中我们可以对角色做哪些操作?3.角色的旋转模式有几种?13二、提升作业(两题选做一题)1.仿照上一课时完成的小狗参观猫咪屋,完成课后练习小猫在电影院门口遇见小猴时的对话。(学习微课钉钉群里 11 小狗参观猫咪屋.mp4)11小狗参观猫咪屋微课观看链接2.看钉钉群里的微课11 Scratch 声音的操作,为自己的作品“小猫与猴子对话.sb2”添加声音使自己的作品有声
21、有色。11 Scratch声音的操作微课观看链接作业对象:全体学生作业时长:15 分 钟的 t11户 T的有 J1 南一、基础作业设计 5 分钟完成,书面提交作业,老师评价。提升作业完成后,小组内评价。评价标准:1.程序能够正常运行,符合场景逻辑;2.是否有声有色。互评表格如下:评价人签名被评价人进一步巩固 Scratch中关于背景、角色添加及其他编辑方法。学会为不同角色添加脚本。通过观看微课自学 Scrathch中关于声音的操作方法。通过这样的作业锻炼学生独立思考的能力。预估作4X3-3-J01C 应用填空题操作题150.7原创14SHUJiIAMvAoQiu一、书面测试与互评表格由教师提前
22、打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播,发给学生观看直播回放链接。A.A 阻1.在 Scratch中我们可以对背景做哪些操作?在 Scratch中我们可以删除背景,添加背景库背景,也可以添加自定义背景。添加 多个背景,多个背景间切换,可以更改背景的名称。2.在 Scratch中我们可以对角色做哪些操作?在 Scratch中我们可以删除角色,添加角色库角色,也可以添加自定义角色。角色 可以为多个角色。还可以更改角色的名称,角色的旋转方式。3.角色的旋转模式有几种?左-右翻转不旋转任意操作题:答 案 略第 12 课鱼儿自在水中游课时作业区基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业课时作
23、业口单元作业口学期作业课前预习口课中练必课后练习回全体学生作业口学生根据情况可自选作业15 分钟班 级同解器幅姓 名同学你好,请在 15分钟内完成以下作业,并将作业提交。角色的旋转模式有15一、基础作业1.完成本课的做一做,向老师提交作品。(如有困难可以先学习钉钉群里的微课12 鱼儿水中自在游上下游动再完成作业。微课观看链接)2.在 Scratch中重复指令有()种,它们分别是3.在 Scratch软件中角色的旋转模式有()种。它们分别是二、实践操作(两题任选一题)1.编写小段代码,向同学展示 Scratch中三种不同的“重复”。2.编写小段代码向同学展示 Scratch中不同旋转方式带来的不
24、同效果。作业对象:全体学生作业时长:15 分钟基础作业设计 5 分钟完成,书面提交作业,老师评价。提升作业完成后小组内评价。评价标准:程序能够正常运行,能够体现代码功能的不同。互评表格如下:评价人签名被评价人理解和运用重复指令的意义和认识碰到边缘就反弹这条指令的意义和使用方法。进一步认识到在 Scratch中当多条指令组合时会带来更加有意思的效果,使同学们爱上编程。利用微课锻炼学生利用课余时间独立学习的习惯。作业编号对应单元4X3-4-J014X-3-4-CC 应用填空题操作题150.7原创16shUJiAMvAoqiu一、书面测试与互评表格由教师提前打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播
25、,发给学生观看直播回放链接。zuoYEDAAM一、基础作业1.完成本课的做一做,向老师提交作品。(如有困难可以先学习钉钉群里的微课 12 鱼儿水中自在游上下游动,再完成作业。微课观看链接)答案:略。2.在 Scratch中重复指令有(3)种,它们分别是限制重复次数的重复指令、重复执行指令、满足条件后中断循环的指令。3.在 Scratch软件中角色的旋转模式有(3)种。它们分别是左右旋转、按中心点为圆心任意旋转、不旋转一直面朝右边。二、实践操作(两题任选一题)1.编写小段代码,向同学展示 Scratch中三种不同的“重复”。此段代码如果不按停止按钮,脚本将一直重复执行。执行代码段。此段代码脚本只
26、执行 10 次,而不管是否碰到了边缘就会跳出重复此段代码只要碰到了边缘就会跳出重复执行代码段。172.编写小段代码,向同学展示 Scratch中不同旋转方式带来的不同效果。此段代码执行后角色会左右翻转,小猫将面向右边或面向左边。此段代码执行后角色不会翻转,小猫将一直面向右边。此段代码执行后角色按中心点翻转,小猫到达右边后旋转 180 度后头朝下向左移动。第 13 课海龟鱼儿水中戏课时作业基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业回课时作业口单元作业口学期作业课前预习四课中练习四课后练习凶全体学生作业口学生根据情况可自选作业15 分钟ZUOYENEI9ONG班 级姓 名同学你好,请在 1
27、5 分钟内完成以下作业,并将作业提交。一、基础作业1.本课中海龟跟着小鱼移动,小鱼跟着鼠标移动,使用的关键模块是:2.把这句脚本的参数修改为“4”会使角色的发生改变。3.显示角色的动画效果,除了“下一个造型”脚本,还最少需要脚 本与之组合。4.在 Scratch中可以使用和指令来控制角色的移动方向。18二、实践操作1.利用本课素材编写 Scratch程序:用鼠标引领小鸟回家。2.利用本课素材编写 Scratch 程序:帮助小蝌蚪找到它的妈妈。三、提高作业(选做题)仿造本课的思维导图画一画“小蝌蚪找妈妈”程序的思维导图。提示:如有疑难可以看老师制作的思维导图微课,当然你们可以制作得更加美观。作业
28、对象:全体学生作业时长:15 分 钟基础作业设计 5 分钟完成,书面提交作业,老师评价。提升作业完成后小组内评价。评价标准:程序能够正常运行,能够体现代码功能的不同。互评表格如下:巩固所学知识,学会在 Scratch中使用动画,为自己的作品增色。学会使用“面向鼠标”指令,使角色跟随鼠标运行。提交程序和思维导图,同学自评互评,可以使学生互相学习取长补短。4X3-5-J014X-3-5-CC 应用填空题操作题150.7原创一、书面测试与互评表格由教师提前打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播,发给学生观看直播回放链接。19一、基础作业1.本课中海龟跟着小鱼移动,小鱼跟着鼠标移动使用的关键模块是
29、:面向鼠标指针。2.把这句脚本的参数修改为“4”会使角色的移动速度 发生改变。3.显示角色的动画效果除了“下一个造型”脚本,还最少需要重复执行指令脚 本 与之组合。4.在 Scratch中可以使用旋 转 指 令和 面向指令来控制角色的移动方向。二、实践操作1.利用本课素材编写 Scratch程 序:用鼠标引领小鸟回家。程序指令参考:2.利用本课素材编写 Scratch程 序:帮助小蝌蚪找到它的妈妈。程序指令参考:三、提高 作业(选 做题)仿造本课的思维导图画一画“小蝌蚪找妈妈”程序的思维导图。提示:如有疑难可绘制思维导图微课观看背景思维导图参考:舞台删除小猫角色导入小鱼导入海龟一重复移动跟随鼠
30、标重复移动跟 随 小 鱼切 换 造 型以 看老师制作的思维导图微课,当然你们可以制作得更加美观。链 接脚本20第 14 课小小鼹鼠钻地道课时作业基础性作业口探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业园课时作业口单元作业口学期作业口课前预习口课中练课后练习凶全体学生作业口学生根据情况可自选作业作业时长15 分钟同学你好,请在 15班 级分钟内完成以下作业,并将作业提交。一、基础作业1.打开引领小鸟回家.sb2,添加侦测指令,升级你的程序。2.在 Scratch软件中“条件判断”指令有和两 条指令。3.如图这三条指令组合实现的功能是:。4.如图请说明这几条指令组合实现的功能是;。二、实践操作(两题选做
31、一题)1.利用课本提供的素材,先编写思维导图,整理编程思维,然后使用 Scratch软 件编写小甲虫避开各种障碍回到地面小游戏。2.利用侦测指令,判断指令、重复指令等编写一个可以躲避鼠标的脚本:“点不到 的小角色”。提示:先动手试一试,如果觉得有困难,再看老师的微课。作业对象:全体学生作业时长:15 分 钟姓名南21基础作业设计 5 分钟完成,熟悉基础知识,教师书面评价。提升作业完成后小组内评价。实践操作和提升作业 10 分钟完成,提交程序。同学自评互评,互评表格如下:巩固本课重点指令“面向”和“下一个造型”的功能。熟悉理解多条指令组合实现的功能。编制有意思的小程序,提高学生编程的兴趣。4X3
32、-6-J01C 应用填空题操作题150.7原创shUJIAvAoQiu一、书面测试与互评表格由教师提前打印发给学生。二、微课由教师利用钉钉群直播,发给学生观看直播回放链接。2UoYEDAAM一、基础作业1.打开引领小鸟回家.sb2,添加侦测指令,升级你的程序。2.在 Scratch软件中“条件判断”指令有如果那么和如果那么否则 两条指令。3.如图这三条指令组合实现的功能是:如果碰到了指定的颜色则向 相反的方向移动 10 步,并弹出字符“哎呀!碰壁了!”并停留 2 秒。4.如图请说明这几条指令组合实现的功能是:如果碰到了指定的颜色则向右转 15 度,如果没有满足条件则继续向前移动 10 步。22
33、二、实践操作(两题选做一题)1.利用课本提供的素材,先编写思维导图整理编程思维,然后使用 Scratch软件编写小甲虫避开各种障碍回到地面小游戏。参考代码:2.利用侦测指令,判断指令、重复指令等编写一个可以躲避鼠标的脚本:“点不到的小角色”。提示:先动手试一试,如果觉得有困难再看老师的微课。参考代码:被点击重复执行如果碰到鼠标指针?那么移动-50 步如果 碰 到 边 缘”?那么移动 400 步23基础性作业回探究性作业口实践性作业口跨学科综合作业课前预口课中练习口课后练业课上检测全体学生40 分钟姓 名同学你好,请在 40 分钟内完成以下作业,并将作业提交。一、基础知识检查1.Scratch软
34、 件 的 功 能 是()A、文字编辑 B、图形编辑 C、声音编辑 D、编 制程 序2.Scratch软件界面主要有区、区、区、区。移动 10步4.如图请说明指令的功能5.请说明这两条指令的区别是。6.如图显示的角色的旋转模式益转模式:请依次说明这几种旋转模式的意义7.如 图箭头所示的是该条指令的参数,如果想将其修改为“3”,将会发 生。3.如图请说明指令的功能移 动-1 0 步班 级248.在 Scratch中让角色移动的指令是:,如果想让角色不断移动,需要增加指 令。9.在 Scratch中如果想测试自己的程序一般单击程序就开始运行。10.在 Scratch中条件分支语言有和二、仔细思考,回
35、答问题。1.阅读下面的指令集请说明角色在舞台中实现了什么功能?2.阅读下面指令集请说明角色在舞台中实现的功能?3.阅读下面的指令集请说明角色在舞台中“说”的 a 的值是多少?(提高题)三、实践操作(小组互评,两题选做一题)1.编制一个程序实现如下功能:舞台上有一个小朋友在程序开始时发出一声问候“你好”,然后在场景中迈步行走。从舞台左边走到右边,然后又从舞台右边走到舞台左边。请注意程序的美观和完整实现程序功能。2.同学们最近都学过偶数和奇数了吧!下面请你编制一个程序用来判断输入的数是否是偶数。(跨学科)25作业对象:全体学生作业时长:40分 钟学生除了掌握必要的科学知识,还需注重技能的掌握及培养
36、学生发现问题、分 析 问题、解决问题的能力和科学探究精神。因此题目的设计有基础性作业、探究性作业、还有跨学科的综合作业。通过不同的作业类型引导学生的学习方向。用实操题来体现学 生的创造性。用跨学科题引导同学们将 Scratch的学习重点放在数学算法的研究上,而 不能只局限在一些简单的小游戏。考试建议在信息课上完成,不增加学生的课后负担。SHUJAMTAgqiu1.使用问卷星扫码回答2.教师提前打印好试卷和互评表格。提前分好互评小组,任命组长。互评:小组内同学互评。互评表格如下:EUoYEDAA H一、基础知识检查1.Scratch软件的功能是(D)A、文字编辑 B、图形编辑 C、声音编辑 D、
37、编制程序2.Scratch软件界面主要有舞台区、脚本区、角色区、模块区。3.如图请说明移动 1步指令的功能 向前移动 10 步即 X 轴增加 10。26指令的功能向后移动 10 步即 X 轴减少 10。这两条指令的区别是有限次数重复和无限次数重复。6.如图显示的角色的旋转模式 益转模式:请依次说明这几种旋转模式的意义任意选转、左右翻转、无旋转。7.如图秒箭头所示的是该条指令的参数,如果想将其修改为“3”将会发生程序将在此处等待时间增加到 3 秒。8.在 Scratch中让角色移动的指令是:移 动()步,如果想让角色不断移动需要增加重 复:指令。9.在 Scratch中如果想测试自己的程序一般单
38、击小绿旗程序就开始运行。;10.在Scratch中条件分支语言有如果那么和如果那么否则,。二、仔细思考回答问题。1.阅读下面的指令集请说明角色在舞台中实现了什么功能?点击绿旗后屏幕打印出“你好”并停留 2 秒。2.阅读下面指令集请说明角色在舞台中实现的功能?角色在舞台上实现的功能是::不断地切换造型,向前移动,碰到 边缘后向向反方向继续移动。3.阅读下面的指令集请说明角色在舞台中“说”的 a 的值是多少?(提高题)该题 a 的值是:10。4.如图请说明5.请说明移动-10 步1三、实践操作(小组互评,两题选做一题)1.编制一个程序实现如下功能:舞台上有角色一个小朋友在程序开始时发出一声问候“你
39、好”声,然后在场景中迈 步 行走。从舞台左边走到右边然后又从舞台右边走到舞台左边。请注意程序的美观和完整实现程序功能。参考指令:2.同学们最近都学过偶数和奇数了吧!下面请你编制一个程序用来判断输入的数是 否是偶数。(跨学科)参考指令:词问请输入一个数并等待如果 回菩)除以的余数)-0你输入的是一个俩数秒你输入的是一个奇数秒如 果 输 入 4 则打印“你输入的是偶数”,如果输入 7 则打印“你输入的是一个奇数”。2知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据
40、的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否
41、根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等
42、人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据
43、容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促
44、进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-literateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师
45、将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关
46、键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信
47、息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍
48、、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。9
49、4此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著
50、,适龄儿童少年入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形