1、目目录录作业设计方案作业设计方案一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术三年级第一学期电子工业出版社鼠标助我学电脑单元组织方式自然单元课时信息序号课时名称对应教材内容1认识电脑新朋友三年级下册第一单元活动 12单击鼠标做算术三年级下册第一单元活动 23双击鼠标摘果实三年级下册第一单元活动 34拖动鼠标玩纸牌三年级下册第一单元活动 4二、单元分析信息技术课程目标围绕核心素养、体现课程性质,反映课程理念。信息技术课 程要培养的学生素养主要包括:信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社 会责任。本单元包含 4 个活动,学生学习认识并了解了电脑的组成,探寻了神奇的信息技 术世界,学
2、习了指挥小鼠标打开程序、做算术、玩纸牌、摘果实的方法;通过本单 元学习,学生需习得以下学科核心素养:1.在日常学习生活中具有主动使用数字设备的兴趣与意识,指导数字设备使用的基本规范,合理安排数字设备的使用时间,养成数字设备使用的好习惯。(信息 意识)2.在教师指导下,体验使用数字设备解决问题的过程,对于给定的简单任务,能识别任务实施的主要步骤,用图符的方式进行表达,在实际应用中,能按照操作 流程使用数字设备,并能说出操作步骤。(计算思维)13.在教师指导下,教师使用数字设备及数字资源开展学习活动,丰富学习手段,改进学习方法;通过数字设备的合理使用,了解数字设备的使用过程和方法,激发对信息科技的
3、好奇心和学习兴趣,产生对信息科技的求知欲。(数字化学习与创新)4.在公共场合文明使用数字设备,自觉维护社会公共秩序。(信息社会责任)本单元共有 4 个活动,具体分析如下:活动活动名称教材主要内容教学课时课时 1认识电脑新朋友结合生活实际探寻电脑的应用领域、通过观察了解电脑各部分组成及其功能,遵守约定,牢记电脑教室规章制度,养成良好的使用电脑习惯。本课分为以下 3 个活动:1.探寻电脑应用:了解电脑的应用领域,感受电脑用途。2.了解电脑组成:观察电脑组成部件,认识各部件功能。3.养成良好习惯:遵守电脑室规章制度,养成良好使用计算机的习惯。1 课时课时 2单击鼠标做算术在上一节课的基础上,继续学习
4、电脑的开、关机以及鼠标的移动或单击操作,这为今后学习双击、右击及拖曳鼠标等综合运用鼠标打下了坚实的基础。本课分为以下 3 个活动:1.了解鼠标指针:了解鼠标指针在桌面的表现状态,感受移动鼠标的方法。2.学会控制鼠标:学会鼠标的控制方式。学会握住鼠标的姿势。3.学会实际操作计算器打开方式,并针对算术题进行计算。1 课时课时 3双击鼠标摘果实结合鼠标单击的操作方式,通过识图、游戏等方法逐步掌握鼠标的双击的操作方式。通过课中游戏层层推进教学进度。帮助学生掌握以下 3 个内容:1.了解鼠标的双击、拖放操作。2.知道鼠标双击可以打开相应的窗口和相应的程序。3.掌握关闭按钮的使用及规范使用信息化语言。1
5、课时课时 4拖动鼠标玩纸牌本课从系统自带的“纸牌”游戏入手,利用学生对游戏的兴趣,学习鼠标拖动操作,进一步掌握鼠标的目的指向、“单击”和“双击”操作。1.了解纸牌游戏的打开方式。2.知道鼠标在操作纸牌游戏过程中拖拽的使用方法。3.掌握游戏规则,完成游戏内容。1 课时2活动活动名称学情分析活动 1认识电脑新朋友由于三年级的孩子是初步接触计算机这个新奇的事物。因此对于此门课程抱有极大的学习兴趣和好奇心。但是枯燥的硬件及鼠标操作练习难免会打消学生的学习兴趣。所以如何在课程中通过各种学生喜爱的方式来进行学习才是教师应该在教学中思考的主要内容。本课程作业中,老师通过游戏的方式激发学生的学习兴趣,引起学生
6、的好奇心。活动 2单击鼠标做算术本活动是有关鼠标的初次操作体验其中包括了鼠标的初步操作模式指向和单击。学生经过前一阶段的计算机学习,对于计算机已有了初步的了解,但是对于如何控制鼠标对于学生来说还需要深入的练习。因此在本节课中,老师采用探究及游戏的方式。既满足了学生的好奇心又激发了学生的学习兴趣。掌握了课堂的主动性。活动 3双击鼠标摘果食鼠标的初步操作方法的学习给学生带来了很大程度上的成就感,但是对于大部分学生来说他们的所好奇的问题并没有解决。比如桌面上的图标我为什么点不动呢?如何才能玩其他游戏啊?在本节课的作业设计中,教师巧妙的以复习加探究的模式引入课程,在学中玩、在玩中学。在潜移默化中引导学
7、生自行摸索鼠标双击的模式,再辅以适度的游戏练习和探究性作业,充分发挥了学生的主观能动性。激发学生的学习兴趣。活动 4拖动鼠标玩游戏拖拽鼠标的操作方式对于三年级的学生来说,还是存在一定的困难性的。由于学生的手掌发育不够全面,往往会出现鼠标握姿势不准确从而导致的各种误操作问题,再加之受鼠标所在区域的影响,课程中往往会遇到看似简单但是孩子们就是无法解决的问题。因此,在课程中教师的耐心和细心则成为了本节课促进学生学习的最大动力。在课后作业的安排中也设计了家长从旁参与的作业模式,促进学生对于新知识的学习。3三、单元学习与作业目标单元目标序号单元目标描述学习水平3S-1-1-A了解电脑在学习、生活、工作中
8、的广泛应用A 知道3S-1-2-A了解电脑的组成,知道电脑各部分的名称A 知道3S-1-3-A知道程序的启动方法A 知道3S-1-4-A知道鼠标的五种操作方式A 知道3S-1-1-B理解电脑各部分的用途,理解电脑的开机方式B 理解3S-1-2-B理解鼠标指针的图标,理解鼠标能够控制指针B 理解3S-1-3-B理解鼠标的双击方式,指向操作的应用B 理解3S-1-4-B理解鼠标的拖拽方式B 理解3S-1-1-C学会遵守计算机教室的安全常识及学习要求C 应用3S-1-2-C学会使用鼠标指向或单击操作C 应用3S-1-3-C学会运用鼠标的双击操作打开程序C 应用3S-1-4-C学会鼠标的拖拽以移动图标
9、或执行程序C 应用3S-1-1-D遵守课堂纪律,养成正确的操作电脑姿势和习惯D 综合3S-1-2-D学会并运用鼠标至课堂外环境D 综合3S-1-3-D学会应用鼠标的双击模式,帮助解决现实问题D 综合3S-1-4-D活用课堂学习知识,初步完全掌握鼠标操作D 综合作业编号 3S 1 1 分别代表 3 年级上册 1 单元活动 1 的基础性作业。对应单元目标序号是与单元作业设计中的序号要对应。学习水平有 A 知道 B 理解 C 应用 D 综合等。4四、单元作业设计思路本单元是电子工业出版社小学信息技术第一册第一单元的内容。本单元是处于学生真正开始接触计算机的阶段,玩游戏是学生最喜欢的一项活动,通过游戏
10、,可 以让学生自觉地了解电脑的基本知识,学会怎样操作电脑,培养学生对电脑的浓厚 兴趣,在游戏中也可以发挥他们的最大潜能。因此,教材主要从学生最感兴趣的游 戏方向入手,通过一个又一个可以简单操作方式的游戏,让学生逐步学会使用鼠标 的三种基本操作方法,培养学生对电脑的兴趣,从而培养学生对信息技术学科的兴 趣。练习鼠标操作,锻炼学生的思维能力和想象力。作业设计中秉承的原则:(1)游戏性结合学生年龄特点,选取真实情境的游戏,激发学生学习兴趣。(2)目标性对照课程标准,对照教学目标。(3)层次性基础性作业,拓展性作业,分层布置作业。(4)适切性 内容适量,课内完成,不增加学生负担;不单纯是操作,更多 采
11、用小组讨论后的表达判断,培养学生合作探究的精神,适合 3-4 年级学生。(5)创新性课外知识的延展,有效打开学生视野之窗,培养学生兴趣。(6)可操作性学生可做、学生愿做,学生能做。(7)反馈性有发必收、有收必批、有批必评、有评必纠,采用游戏界面实 时反馈,采用问卷星测试结果反馈,便于教师统计反馈纠错,便于学生调整。5五、课时作业课题名称第一课时认识电脑新朋友作业目标1.考察孩子正确使用电脑的行为习惯。2.结合生活实际,考察学生的观察力。3.发散思维,培养孩子的想象力。作业类别团课时作业单元作业学期作业作业功能课前预习团课中练习团课后复习作业时长基础作业 5 分钟,拓展作业时长一周。作业题型判断
12、、叙述、畅想作业对象团全体学生学生根据情况可自选作业第一部分 基础类型作业作业内容设计意图“观察图片,小组内的同学轮流发言,说一说图中小朋友的在做什么?讨论并判断图中的行为是否正确。”时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:学生互评评价标准:正确的道德行为规范参考答案:【作业分析】以正常的道德行为规范为参考,让学生对于机房行为进行判断。让学生进行小组讨论,以思考为主。主要针对行为错误的图片思考对应的改进方式。【设计意图】让学生树立正确的机房使用准则。为今后的机房学习打下基础。【学科素养】信息意识 团思维方式团行为准则观察力培养【能力维度】获取信息 团鉴别信息应用信息实践研究传输信息
13、处理信息突破创新团合作交流6第二部分提高作业和爸爸妈妈一起合作完成下列题目。参照例句说一说。(5分钟)例:我在看到售票员在使用电脑卖票和爸爸妈妈一起扫码完成作业任务哦!时间要求:一周作业难度:实施主体:学生与学生家长评价方式:问卷调查评价标准:学生的认知方式。【作业分析】以开发学生的获取信息为主的题型方式,主要考察学生的观察、思考和叙述能力。【设计意图】让学生了解自己所处的信息时代各行各业的工作和身边大人们的生活习惯。让孩子带入自己的角色。拓展孩子的参与性。【学科素养】团信息意识 团思维方式行为准则 团观察力培养【能力维度】团获取信息鉴别信息团应用信息团实践研究传输信息处理信息突破创新合作交流
14、第三部分拓展作业科技的发展日新月异。和小组的同学畅想一下,未来电脑会是什么样子呢?它又能给我们带来哪些变化和惊喜呢?推荐网站:和家长一同探索未来电脑的模样,与同学交流你的畅想。时间要求:一周作业难度:实施主体:学生与学生家长评价方式:课堂评价评价标准:思维畅想的内容形式【作业分析】以开发学生的获取信息为主的题型方式,主要考察学生的观察、思考和叙述能力。【设计意图】让学生了解自己所处的信息时代各行各业的工作和身边大人们的生活习惯。让孩子带入自己的角色。拓展孩子的参与性。【学科素养】团信息意识 团思维方式行为准则 团观察力培养【能力维度】团获取信息鉴别信息团应用信息团实践研究传输信息处理信息突破创
15、新合作交流7知识拓展1.各种电脑。随着计算机科学和技术的发展,电脑的样式和功能也在不断地变化,如图所 示就是各式各样的电脑。2.电脑的外部设备。电脑除了有键盘、鼠标、显示器等常见的设备,还有其他的各种外部设备,它们让电脑的功能更强大。*U 盘:存放资料,携带方便。*耳机:可以听音乐。*摄像头:可以进行视频聊天。*打印机:把保存在电脑中的作文、图画等打印出来。*数码相机:拍摄数码中,存入电脑。83.科技新产品。现代科技创造一个又一个奇迹,并不断地改善着我们的生活。知识拓展内容作为孩子课后的拓展题的参考资料。可以为孩子补充必要的知识拓展。学习评价点击链接或扫码完成评价吧: 5 分钟,拓展作业 7
16、分钟。作业题型使用、掌握、考察作业对象团全体学生团学生根据情况可自选作业第一部分 基础作业作业内容设计意图将鼠标指针指向桌面上的图标,你有什么发现?和小组同学讨论所得。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:学生互评评价标准:对于获取信息进行的加工和表述参考答案:图标的名称【作业分析】以鼠标的基本操作移动方式为契机。让学生自己把握鼠标指针指向所产生的效果。从而得出不同类型的结论进行讨论。【设计意图】鼠标指针的移动会遇到种种问题,在此活动中,让学生体会当鼠标指针指向某个图标时会发生的效果。【学科素养】信息意识 团思维方式行为准则 团观察力培养【能力维度】团获取信息鉴别信息应用信息实践
17、研究传输信息处理信息突破创新团合作交流10第二部分操作作业单击按钮,选择“程序”“鼠标游戏”“三色棋”程序、运行如图所示的“三色棋”游戏、玩一玩。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:教师点评评价标准:学生的操作得分【作业分析】游戏学习是信息技术课堂对于学生学习来说的一种最主要的手段。因此在学习课程中合理的安排游戏内容不仅能提高学生的学习兴趣,还能潜移默化的让学生把所学的知识运用到学习中去。【设计意图】让学生通过游戏的方式熟练鼠标操作的方法。提高其鼠标操作的熟练度。【学科素养】信息意识 团思维方式团实操能力观察力培养【能力维度】获取信息团鉴别信息团应用信息团实践研究传输信息处理信
18、息突破创新合作交流第三部分拓展作业单击键按钮,选择“程序”“鼠标游戏”“咪尼大战灰太狼”程序、运行如图所示的游戏、玩一玩。时间要求:7 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:学生互评评价标准:鼠标的掌握程度【作业分析】游戏学习是信息技术课堂对于学生学习来说的一种最主要的手段。因此在学习课程中合理的安排游戏内容不仅能提高学生的学习兴趣,还能潜移默化的让学生把所学的知识运用到学习中去。【设计意图】让学生通过游戏的方式熟练鼠标操作的方法。提高其鼠标操作的熟练度。【学科素养】信息意识 团思维方式团实操能力观察力培养【能力维度】获取信息团鉴别信息团应用信息团实践研究传输信息处理信息突破创新合作交流11知
19、识拓展鼠标的由来及发展1986 年,第一只“小鼠标”诞生,其外形是一个拖着长线的小木头盒子,被戏称为“Mouse”,慢慢地就有了“鼠标”的称呼。1983 年,Apple 公司研发出自己的第一台拥有鼠标的电脑。经过四十多年的发展,鼠标的世界越来越多精彩,如图所示。知识拓展内容作为孩子思维拓展。学习评价点击链接或扫码完成评价吧: 5 分钟,拓展作业时 5 分钟。作业题型使用、掌握、考察作业对象团全体学生学生根据情况可自选作业第一部分 基础作业作业内容设计意图双击桌面上 的“海底世 界 游 戏,按照图所示操作,双击相应的按钮,看看海底会有怎样的变化。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式
20、:学生互评评价标准:对于信息的操作及观察方式【作业分析】鼠标的学习进入阶段性操作阶段,熟练掌握鼠标的双击是使用鼠标的一个重要环节。因此,设计学生感兴趣的水族馆环境,帮助学生巩固知识。【设计意图】鼠标双击的掌握方式对于手掌发育未完全的学生来说还是存在一定难度,克服此情况的唯一方法便是加大练习的力度。因此本次作业设计了卡通形式的操作界面,满足学生的好奇心。【学科素养】信息意识思维方式团实操能力 团观察力培养【能力维度】团获取信息团鉴别信息应用信息实践研究传输信息处理信息突破创新团合作交流13第二部分拓展作业双击任务栏上的“时间县市区”图标,打开如图所示的“日期和时间 属性”对话框,查看有关的日期,
21、填入表格。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:教师点评评价标准:表格的完成度【作业分析】在学习中普及时间及日期概念,满足学生对于电脑查阅资料的兴趣。【设计意图】让学生通过实操完成练习的填写,与实际应用相结合,普及基本的学习知 识。【学科素养】团信息意识 团思维方式团实操能力 团观察力培养【能力维度】获取信息 团鉴别信息 团应用信息实践研究传输信息团处理信息突破创新合作交流第三部分实操作业双击桌面上的“拯救小兔”游戏图标,按照图所示操作,用鼠标双击小兔子,帮它脱离险境。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:学生互评评价标准:游戏得分【作业分析】在学生学会操作鼠标的基
22、础上,利用网络学习用鼠标书写自己的姓名。学生在点击移动的基础上有所提高熟悉鼠标拖拽的操作方式。【设计意图】游戏的练习使学生能够充分感受到鼠标操作的成就感,特别是拯救小兔成功时的喜悦。更为孩子们能够认真练习做好了铺垫。【学科素养】信息意识思维方式团实操能力 团观察力培养【能力维度】获取信息鉴别信息 团应用信息团实践研究传输信息团处理信息突破创新合作交流14知识拓展1.掌握双击。双击鼠标时,记住要领:两次按左键的间隔时间要短,按键时不要用两个手指 同时按键,呀不能移动鼠标,否则会失败。2.认识图标。Windows“桌面”上有很多图标,如“我的电脑”、“我的文档”等,可以用双击的方法打开它们,这样更
23、快捷、更方便。知识拓展内容作为孩子思维拓展。学习评价15课题名称第四课时拖动鼠标玩纸牌作业目标1.复习鼠标双击的操作方式。2.学习鼠标新的操作方式。3.拓展性鼠标掌握练习。作业类别团课时作业单元作业学期作业作业功能课前预习团课中练习团课后复习作业时长基础作业 5 分钟,拓展作业时长一周。作业题型使用、掌握、考察作业对象团全体学生学生根据情况可自选作业第一部分 基础作业作业内容设计意图双击鼠标左键按钮,选择“拖动拼图”游戏,按照图所示操作,玩一玩。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:学生互评评价标准:拼图游戏所使用的时间【作业分析】拖拽作为鼠标操作的最后一种模式,其掌握的难度也是
24、有目共睹的。【设计意图】鼠标双击的掌握方式对于手掌发育未完全的学生来说还是存在一定难度,克服此情况的唯一方法便是加大练习的力度。因此本次作业设计了卡通形式的操作界面,满足学生的好奇心。【学科素养】信息意识思维方式团实操能力 团观察力培养【能力维度】获取信息鉴别信息 团应用信息团实践研究传输信息 团处理信息突破创新 团合作交流16第二部分 实操作业(选择性完成)可选题 1:双击鼠标左键按钮,选择“电脑拼图”图标,按照图所示操作,玩一玩,组装自己的小电脑。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:教师点评评价标准:电脑的组装程度;七巧板的拼图效果【作业分析】对于游戏性学习的审美疲劳每个学
25、生都会存在,因此在本环节的中设置 了可选 的作业类型,便于孩子从自己的角度出发选择自己感兴趣的作业进行完成。【设计意图】作为拖拽 练 习的 基 础 性 作业,游戏的效果使学生获得了较多的练习时间。并且从兴趣角度考虑不同学生的需求做好了两手准备。【学科素养】团信息意识团思维方式团实操能力团观察力培养【能力维度】获取信息传输信息团鉴别信息团处理信息团应用信息团突破创新团实践研究团合作交流可选题 2:双击桌面上的“七巧板拼图”图标,按照图所示操作,玩一玩。时间要求:5 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:教师点评评价标准:电脑的组装程度;七巧板的拼图效果17第三部分拓展作业试一试写下自己的名字吧!
26、 中指按一下右键,立刻松开,鼠标发出“咔哒”的声音,就完成了“右击”操作。2.快捷菜单。右击某个对象时,桌面上会弹出“快捷菜单”,这些快捷菜单命令会让电脑操作更快捷、方便。比如在设置桌面背景时,按照图所示操作,快速打开“显示 属 性”对话框,设置个性化的桌面。知识拓展内容作为孩子思维拓展。学习评价19课题名称单元作业作业目标1.复习单元知识内容。2 考核单元学生对于知识的掌握程度。作业类别课时作业团单元作业学期作业作业功能课前预习团课中练习课后复习作业时长测试 1 时长 10 分钟 测试 2 时长 10 分钟。作业题型使用、掌握、考察作业对象团全体学生团学生根据情况可自选作业单元作业可选作业
27、1设计意图1如图所示的电脑设备中,主要用于文字输入的是()。【作业分析】以巩固第一单元只是体系为主,从一些常识性和知识性的题目中考验学生对于计算机知识掌握的程度。【设计意图】综合考察学生对于第一单元内容的掌握程度。尽可能从各个方面考察学生的综合素质。【学科素养】信息意识思维方式团实操能力团观察力培养ABCD2电脑开机以后,显示器上呈现的画面,我们称之为()。A图标B桌面C课桌D任务栏3下面电脑设备中,可以传达指令,指挥电脑工作的是()。ABCD4关闭“计算器”程序窗口,要用鼠标单击窗口右上方()按钮。ABCD5打开纸牌的正确步骤是()。A单击按钮,选择“纸牌”。B单击按钮,选择“运行”“纸牌”
28、。C.单击按钮,选择“程序”“游戏”“纸牌”。D.双击按钮,选择“文档”“纸牌”。201.鼠标的右击是指快速、连续的按下鼠标的右键。()2.鼠标的基本操作有指向、单击、拖动、双击和右击。()3.开机时,我们应该先打开显示器,再打开主机。()4.键盘和鼠标都能指挥计算机工作。()5.“纸牌”游戏的牌面背景不可以改变的。()【能力维度】团获取信息传输信息鉴别信息团处理信息团应用信息突破创新团实践研究团合作交流时间要求:10 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:问卷星评价标准:问卷星答卷单元检测第一部分问卷星答题链接:https:/ks wjx top/vj/YDVaFgL aspx可选作业 2设
29、计意图1如图所示的电脑外部设备中,可以播放声音的是()。【作业分析】以巩固第一单元只是体系为主,从一些常识性和知识性的题目中考验学生对于计算机知识掌握的程度。【设计意图】综合考察学生对于第一单元内容的掌握程度。尽可能从各个方面考察学生的综合素质。ABCD2电脑启动后,Windows 的桌面上有很多图标,各有各的名称和功能,其中 IE 浏览器的图标是()ABCD3鼠标的拖动操作是指()。ABCD4下面的操作中,不属于鼠标的操作()。A单击B拖动C三击D双击5在 Windows 桌面上发现了“三色棋”的游戏图标,要打开该游戏,所用的鼠标操作是()。A单击B双击C拖动D指向211.鼠标左键右键同时按
30、下,称为鼠标的双击。()2.关闭“拖动拼图”游戏窗口的正确方法是,单击“关闭”按钮。()3.“纸牌”游戏中只有相同花色的牌才可以移动。()4.电脑最怕潮湿和灰尘,必须将电脑放在安全、通风、干燥 的地方。()5.操作电脑时要保持正确的姿势,能避免眼睛过度疲劳,预防近视。()【学科素养】团信息意识团思维方式团实操能力团观察力培养【能力维度】获取信息传输信息团鉴别信息团处理信息团应用信息团突破创新团实践研究团合作交流时间要求:10 分钟作业难度:实施主体:学生评价方式:问卷星评价标准:问卷星答卷单元检测第二部分问卷星答题链接:https:/ks.wjx.top/vj/QEFLMMA.aspx第三部分
31、拓展作业(课后练习类)画一画你心目中的电脑吧!https:/ 团思维方式团实操能力观察力培养【能力维度】获取信息鉴别信息 团应用信息团实践研究传输信息处理信息团突破创新合作交流221以巩固第一单元只是体系为主,从一些常识性和知识性的题目中考验学生对于计算机知识掌握的程度。教师通过下发问卷星链接实现学生网络答题的同时给与评分及评价。单元检测可选作业 1 问卷星答题链接。https:/ks.wjx.top/vj/YDVaFgL.aspx单元检测可选作业 2 问卷星答题链接。https:/ks.wjx.top/vj/QEFLMMA.aspx2测评 1 作业答案:一、选择题C B A C C二、判断题
32、 测评 2 作业答案:一、选择题B B A C B二、判断题 3知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师
33、登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性
34、感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收
35、集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析
36、相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认
37、为,具有数据素养的教师(Data-literateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息
38、;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的
39、数据。而Means 等人9091 则指出教师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具
40、有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教
41、育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国
42、高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著,适龄儿童少年入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形成一定的理解。