全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品:全国“xx杯”计算机类说课大赛一等奖作品:《对你“琴”有独钟—Flash按钮元件》教学设计.docx

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资源描述

1、 2016 FLASH CS6 对你,“琴”有独钟 Flash 按钮元件教学设计 2016/12/1 全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 年 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 1 对你,“琴”有独钟对你,“琴”有独钟FlashFlash 按钮元件教学设计按钮元件教学设计 一、基本情况 课程名称课程名称 Flash 二维动画制作 授课对象授课对象 16 级数字媒体技术应用专业 课程类型课程类型 专业核心课 授课课时授课课时 2 课时(80 分钟) 课例名称课例名称 对你,“琴” 有独钟Flash 按

2、钮元件 参考教材参考教材 动画设计软件应用:Flash CS6 (第 3 版) 授课地点授课地点 数字媒体动漫实训室 授课形式授课形式 理实一体化教学 教学背景教学背景 随着网络技术的飞速发展, FLASH 动画深入人们的日常生活。 这一优秀的矢量 动画编辑工具给我们带来了强有力的冲击,使我们能够轻易地将丰富的想象力可 视化。 FLASH 动画相对于传统动画的优势非常明显。 随着网络时代的到来, 传统媒体 和非传统媒体必将在相互竞争中不断向前发展, FLASH 动画必将随着自身技术和形 式上的更大突破,展现出更为广阔的前景。 二、学情分析 授课对象授课对象 数字媒体技术应用专业一年级的学生 授

3、课对象授课对象 具备特征具备特征 知识基础知识基础 学习风格学习风格 心理特征心理特征 已经掌握绘图工具、 图层的应用、声音加 载等制作技能; 能制作效果简单的 FLASH 动画制作。 具有“喜实践厌 理论”的中职生 共性; 欠缺对问题的 探究理解和总 结归纳的能力。 对 FLASH 有着强烈的好奇心 和求知欲; 屏幕一族、视觉化一族,喜 欢追求酷炫新鲜有趣的事 物;追求更新更有意义的动 画效果成为最迫切的需求; 简单的动画制作技能已不能 满足学生的求知欲望,期待 设计出贴近生活,完整性有 趣的动画作品。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”

4、有独钟Flash 按钮元件 2 三、教材分析 基本情况基本情况 作 者:苏东伟,王曼娜,陈建军 出 版 社:高等教育出版社 该教材是计算机动漫与游戏制作专业系列教材,根据 中等职业学校计算机动漫与游戏制作专业教学标准编 写,具有实用、易操作、实例讲解详细等特点。 本章作用本章作用 本章节例举了图形、影片剪辑、按钮三种元件类型制作的实例,元件应用是 FLASH 二维动画制作的关键部分,对前面知识进行升华,对后面知识进行引领,起 着承上启下的作用。 本节作用本节作用 本节课通过趣味性的实例来讲解按钮元件的制作技能和运用,以激发学生深 入和系统学习 FLASH 的热情,起到“画龙点睛”的作用。 四、

5、教学内容分析 教学内容描述教学内容描述 按钮元件是 Flash 影片中创建互动功能的重要组成部分。它实际上是一个只 有 4 帧的元件,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响 应,并转到相应的帧。 任务:制作“电子琴”游戏作品任务:制作“电子琴”游戏作品 教学目标教学目标 知识目标知识目标 技能目标技能目标 职业素养目标职业素养目标 1.理解 FLASH 按钮元 件中 4 帧所对应的三种状 态和一个响应区域; 2.掌握按钮元件创建 和属性设置的方法; 3.掌握相似元件的创 建方法。 1. 按钮元件的制作 技能; 2设计制作迷你游 戏的技能。 1. 培养欣赏美、鉴赏 美的情怀;

6、2提高沟通与协调能 力; 3 培养团队合作精神。 教学重点教学重点 按钮元件的创建和重置按钮元件的创建和重置方法方法。解决方法:利用微课、电子任务书直观生动的 特点,把知识形象化、简易化。 教学难点教学难点 运用按钮元件设计和制作动画的技能。运用按钮元件设计和制作动画的技能。解决方法:信息化手段结合传统教学 方法,多角度循序渐进助学生突破难点。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 3 五、教法和学法分析 依据教改理念,运用理实一体化机房,充分利用网络平台(雨课堂)、微课、FLASH电子任务书、 FLASH动画等信息

7、化手段,使看不见、摸不着的抽象概念形象化,以项目为载体,以学习者为中心来 组织教学。教师布置任务、明确学习目标,融操作实践与启发引导于一体。学生自主学习、合作探 究,师生互动,运用了“做”中“学”的教学模式,突出了Flash软件的岗位应用能力。 教学方法教学方法 引导法:引导法:通过设置疑问,教师引导启发学生进行操作。 任务驱动法:任务驱动法:教师布置任务,并将按钮元件的知识点和技能点融于任务;分组 研讨,动手制作“电子琴”的任务,突出了在“做”中“学”的教学理念。 讲演法讲演法:对学生操作学习过程中遇到的易错点,进行讲解示范,帮助解决问题 最直接有效的方法,也加深学生的印象,提高学生制作的成

8、功率。发挥教师在 教学过程中要完成传授知识、培养能力、进行思想教育三项职能。 学习方法学习方法 动手实践:动手实践:通过亲自动手操作体验学习,掌握知识。 自主探究:自主探究:实现任务的方法是多元化的,最好途径是自己去发现,给定条件, 让学生去合作探索,完成任务。 小组合作:小组合作:促进学生积极参与,发挥团体合作精神,培养创新意识,让学生在 开放式的学习中锻炼职业岗位能力。 六、学习环境与资源设计 教学环境教学环境 数字媒体动漫实训机房数字媒体动漫实训机房:实现 教学和实践零距离衔接。 触摸一体机触摸一体机:为作品互动 展示提供条件。 投影仪投影仪:投影课件。 信息化设备信息化设备 (硬件)(

9、硬件) 手绘板:手绘板:实现传统绘画和 FLASH 软件 的高效对接。 智能手机:智能手机:1.用于观看课件、微课;2.实时互动答题; 3.实时投票。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 4 信息化教学资源信息化教学资源 (软件)(软件) 雨课堂雨课堂:结合微信,课前教师将课前预习课件推送到学生手机,师生沟通及时反馈;课 上实时同步播放教学课件、习题、弹幕互动、投票功能,为传统课堂教学师生互动提供了完 美解决方案。雨课堂科学地覆盖了课前-课中-课后的每一个教学环节,为师生提供完整立体 的数据支持,个性化报表、自动任

10、务提醒,让教与学更明了。 微课视频微课视频:帮助学生完 成课前预习。 FlashFlash 电子任务书电子任务书:明确本 课任务,学习新知,帮助学生掌 握重点。 FlashFlash 动画动画:帮助学生 分析作品。 Camtasia StudioCamtasia Studio录屏软录屏软 件件:录制具有个人特点的学 习资料,便于日后复习。 抽题程序抽题程序:实现任务机制, 公平分配,激发创作的积极性。 二维码二维码:方便学生保存 课堂笔记,便于课后巩固复 习,实现无纸化课堂。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 5

11、 七、教学结构流程图 八、教学实施过程设计 (一)课前引导预习 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 课前准备课前准备 (1) 通过雨课堂推送学习资料 和预习通知; (2) 检查和整理预习问题。 接收学习资料, 根 据学习计划浏览学习 内容、学习微课程、完 成课前预习。 拓展学习时间与 空间,实现了个性化、 差异化的学习。 信息化手段与作用信息化手段与作用 雨课堂:发布预习通知。教师与学生能够快速、即时远程交流,提高 了师生沟通效率。 微课视频:帮助学生自主完成预学习,拓展了学习时间与空间。 上传微课资料 发布预习通知 检查预习情况 下载学习资料 观看微课视频

12、 完成预习任务 分组进行学习 合作完成任务 发放学习任务 巡堂答疑解惑 完成课后作业 个性拓展学习 点评分析作品 追踪学习情况 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 6 (二)课中指导学习 教学环节教学环节 时间时间 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 1.1. 复习引复习引入入 布置任务布置任务 8 分钟 1.1.【组织教学】【组织教学】 (1) 下发学习资料,包括电子任 务书,素材包; (2) 组织同学开启雨课堂上课模 式。 2.2.【微课微课导入导入】 (1) 播放“按钮元件”微课,复 习新知

13、; (2) 发布习题,检查预习情况。 请问按钮元件有几帧?分别 命名什么呢?检查预习情况。 3.3.【布置任务】【布置任务】 (1) 请学生代表体验弹电子琴。 (2) 布置任务:创意制作“电子 琴”; 4.4.【主题分配】【主题分配】 运行抽题程序,组织学生代 表抽取设计主题。 5.5.【分组讨论】【分组讨论】 各组根据主题,分组讨论, 你们将设计一个怎样的电子琴? 1.扫描二维码进入雨课 堂; 2.观看微课视频,根据问 题,快速手机答题; 4.接收任务,体验任务趣 味性。 5.学生代表抽取设计主 题; 6.各组根据主题讨论电子 琴造型。 1.登录雨课堂使 学生手机与教师 上课 ppt 同步。

14、 2.通过微课视频, 快速勾起学生对 新知识的好奇心 和求知欲,引出用 按钮元件创作小 游戏的任务。 3.通过乐曲互动, 让学生倾听美,感 受美。 4.设置竞赛环节, 增强学生团队协 作能力。通过讨论 促进合作,提高工 作效率。 信息化手段与作用信息化手段与作用 雨课堂: 实现学生手机与教师上课 PPT 同步和互动。 检查学生预习情 况,帮助学生及时反馈问题,教师快速了解课堂情况。 微课视频:帮助学生巩固预习内容。 抽题程序:帮助完成任务分配,达到公平分配的原则。同时程序的趣 味性,起到活跃课堂气氛的作用。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴

15、”有独钟Flash 按钮元件 7 教学环节教学环节 时间时间 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 2 21 1 任务引领任务引领 之之 创建按钮创建按钮 2 分钟 1.1.【作品分析】【作品分析】 (1) 通过 FLASH 小动画,引导 学生分析作品: 电子琴的组成? 琴键的共同点和不同点? (2) 得出结论:弹奏效果由按 钮元件制作实现的。 2.2.【创建按钮元件】【创建按钮元件】 要求学生自行创建按钮元 件,检查学生预习情况。 1.观察、讨论,积极回 答; 2. 观看电子任务书, 自 行创建按钮元件; 3.各组组长检查创建情 况,互助学习。 1.FLASH 小动画, 使学

16、生 快速了解按钮的可延展 性; 2.小组讨论和抢答,加 深学生对按钮元件动画 的认识; 3.通过动手实践,让学 生真正掌握按钮元件的 创建方法,也可检查学 生的课前预习情况。 2 22 2 任务引领任务引领 之之 制作按钮制作按钮 10 分钟 1.1.【探索求知】【探索求知】 (1) 提出问题:按钮如何表现 琴键弹奏时的状态呢? (2) 提示学生,需要给按钮设 置 4 帧包括: 三种状态:弹起、指针、按下 一个区域:点击 2.2.【布置任务一】【布置任务一】 制作第 1 个琴键,即设计 一个按钮元件。 3.3.【组织互学】【组织互学】 请学生互学,组织演示操 作过程或展示自己录制视频。 1.学

17、习电子任务书相关 知识, 理解按钮的特点; 2.自主完成 1 个琴键制 作,并录屏各自的操作 过程; 3.学生演示制作方法, 并总结制作心得。 1.通过动手实践,完成 基础任务,掌握本课重 点内容,培养学生自主 学习的能力; 2.培养团队互助的精 神。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 8 2 23 3 任务引领任务引领 之之 重置按钮重置按钮 15 分钟 1.1.【布置任务二】【布置任务二】 制作剩余 7 个琴键。 再次抛出问题:剩余的 7 个琴键怎么制作呢?制作相同 外观的琴键,是否有快捷简便 的方法? 2.

18、2.【重置按钮】【重置按钮】 给出提示:自学电子任务 书,任务二操作视频直接 复制。 3.3.【巡堂指导】【巡堂指导】 巡堂指导,易错点,示范 讲解并提示学生,需修改每个 元件对应的音符。 1.完成其余 7 个琴键的 制作; 2.自学相似元件的制作 方法。 1.通过电子任务书,使 学生掌握元件重复利用 的操作方法,为学生完 成任务简化操作,奠定 基础; 2.通过任务,提升学生 对元件的认识和运用, 强调按钮、图形、影片 剪辑这些元件可以重复 制作的优点,提倡在动 画制作过程中应广泛使 用元件。 信息化手段与作用信息化手段与作用 FLASH 动画:帮助分析作品,使学生快速了解按钮的可延展性, 利

19、用按钮元件特点可设计出符合效果的小游戏作品; FLASH 电子任务书:帮助学生明确任务,快速建立感性认识, 提高学习效率;巩固对按钮元件的理解,突破教学重点; Camtasia Studio 录屏软件:记录学生关键操作步骤,形成具 有个人特点的学习资料,帮助学生课后复习,巩固所学知识。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 9 教学环节教学环节 时间时间 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 3 3 综合应用综合应用 , 拓展提升拓展提升 30 分钟 1.1.【进阶任务】【进阶任务】 各组开始分别设计

20、制作 抽到的主题:植物、水果、卡 通人物、动物、交通工具、房 子; 2.2.【提出要求】【提出要求】 要求学生填写作品设计 说明表,根据说明表分工合 作; 3.3.【巡堂指导】【巡堂指导】 (1) 巡堂指导,协调各组分工 合作、自主探究完成任 务; (2) 指出任务的的难点是如 何将琴键融入主题设计 中; (3) 提供因特网、现场求助等 求助方式,帮助学生解决 难点。 1.小组分工合作: (1) 2 人负责电子琴外 观造型设计; (2) 2 人负责琴键造型 设计,加工修改制作; (3) 2 人负责作品展示, 并填写作品设计说明 表。 2.实施任务:小组讨论 合作,大胆尝试,并用 多元化的手段求

21、助,解 决设计中的疑难点。 1.通过竞赛的方式,进 行综合设计,激发学生 的创意,学会知识的漫 延,提升学习的成就感, 进一步激发学生的学习 热情; 2.培养学生自主、探究、 合作学习的能力和公平 竞争的意识; 3.启发学生从生活各角 度进行动画创作,再次 让学生感受创作的美和 生活的美。 信息化手段与作用信息化手段与作用 因特网:让学生多渠道收集设计相关的素材,同时欣赏他人作品,激发创作灵感; 手绘板:快速进行电子琴外观设计,实现传统绘画与 Flash 软件的高效对接; FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 10

22、教学环节教学环节 时间时间 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 4 4 作品展示作品展示 , 评优颁奖评优颁奖 15 分钟 1.1.【平台交流】【平台交流】 组织各组上传作品; 2.2.【作品展示】【作品展示】 (1) 各组代表展示作品; (2) 点评各小组作品,引导学 生发现美和鉴赏美; (3) 鼓励学生多思考、多创 作,以追求完美的精神来 完善作品。 3.3.【评选【评选颁奖颁奖】 (1) 组织学生通过“雨课堂” 投票,票选对你“琴”有 独钟的最佳作品; (2) 颁发纪念品: 3D 电子琴模 型; 4.4.【课堂小结】【课堂小结】 (1) 教师综合评价学生的表 现。 (2

23、) 组织学生扫描二维码保 存课堂笔记。 1.小组代表进行作品 展示说明和表演; 2.欣赏其他小组作品, 取长补短; 3.手机登录雨课堂, 进 行最佳作品投票; 4.获奖小组上台领奖。 5.回顾本节课知识点, 扫描二维码, 保存课堂 笔记。 1.展示各小组作品,通过 自评、互评和师评,培养 学生口头表述能力;培养 学生发现美、鉴赏美的能 力。 2.表彰表现出色的同学 及团队,鼓励团队精神, 凸显团队合作的重要性。 3.巩固所学,让学生在头 脑中形成知识体系,全面 把控知识点。电子版课堂 笔记方便学生课后巩固 复习,解决了学生课后无 人辅导的问题。 信息化手段与作用信息化手段与作用 雨课堂投票功能

24、:快速完成选票统计,提高工作效率。 触摸一体机:帮助学生进行作品展示和介绍,达到互动学习和分享提高的作用。 二维码:快速找到学习资料。帮助学生回顾学习过程,方便进行日后复习。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 11 (三)课后引导巩固(三)课后引导巩固 教学环节教学环节 教师活动教师活动 学生活动学生活动 设计意图设计意图 作品欣赏作品欣赏 , 布置作业布置作业 1.1.【推荐学习】【推荐学习】 用“雨课堂”推送学习网站 和展示各种按钮效果。 2.2.【任务评价】【任务评价】 布置填写任务评价表; 1.接收雨课堂

25、推送。 2.总结操作过程中 出现的问题, 填写任 务评价表; 1.通过展示大量优秀的动画作 品, 提供优秀的Flash学习网站, 不断刺激学生,培养学生的创新 思维; 2.利用信息化技术,实现了学生 对知识的持续学习; 3.布置作业,巩固课堂学习成 果。 信息化手段与作用信息化手段与作用 学习网站:提供丰富的学习资源,帮助学生高效学习。 雨课堂:推送各种学习资源,丰富学生课后提升,实现了学生对知识的持续学习。 九、考核评价 本课程的考核评价分为过程性评价和总结性评价两个部分,评价教师的教与学生的学。其中过 程性评价包括对学习理论知识、动手实践、参与讨论中的具体表现,而总结性评价帮助学生分析了

26、各组作品的完成情况,能帮助教师了解学生的创新思维,对课程的兴趣及态度等。 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 12 班级_ 姓名_ 日期_ 评价 项目 评 价 标 准 等级(权重) 自评 30% 小组 评 30% 教师 评 40% 优 秀 良 好 一 般 较 差 知识 目标 理解 FLASH 按钮元件中 4 帧所对应 的三种状态和一个响应区域的概念 和特点,并能够正确描述; 10 8 6 4 掌握按钮元件的创建和编辑方法。 10 8 6 4 掌握相似元件的重置方法。 10 8 6 4 技能 目标 能够分析自学完成按

27、钮元件创建和 编辑方法。 10 8 6 4 掌握按钮元件在劢漫作品中的运用。 10 8 6 4 能够设计制作迷你游戏的技能。 10 8 6 4 职业 素养 目标 课堂上积极参与,积极劢手、劢脑, 有自主学习的能力 10 8 6 4 学会团队任务的分工制作 10 8 6 4 小组协作交流情况:小组成员间配合 默契,彼此协作愉快,互帮互劣 10 8 6 4 独立思考问题,提出解决问题的方 法,善于总结,有探究精神,有创新 意识 10 8 6 4 各项总分 总分 我的自评: 组内评语: 教师评语: 注:自评、小组评、教师评的满分各是 100 分,每个学生的最后得分=自评30%小组评30% 教师评40

28、% 仸务评价表 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 13 班级_ 填表人_ 日期_ 作品名称 制作小组 制作软件、工具 负责设计琴键样 式,加工修改制 作(2 人) 负责电子琴造型 设计(2 人) 负责作品展示说 明(2 人) 作品设计主题 植物 水果 卡通人物 劢物 交通工具 房子 设计思路 游戏功能 示范弹唱曲目 游戏优缺点 改进方案 作品票数 作品设计说明表 FLASH 2016 年全国中等职业学校计算机类专业“创新杯”教学说课大赛 对你,“琴”有独钟Flash 按钮元件 14 十、教学特色和反思 信息化手段

29、信息化手段 应用特色应用特色 本教学设计以完成“电子琴”游戏作品为主线,紧紧围绕按钮元件制作技能目 标,借助信息化手段,实现了翻转课堂的教学。 1. 1. 恰当运用多种信息化技术解决教学重难点。恰当运用多种信息化技术解决教学重难点。微课视频、电子任务书贯穿整 个教学过程,实现了复杂问题简单化,抽象问题形象化,帮助学生掌握教学重点; 结合传统教学方法,通过任务引导学生探究,合作交流,多角度循序渐进帮助学生 突破教学难点。 2. 2. 雨课堂全方位助力课堂教学。雨课堂全方位助力课堂教学。快速推送学习资料,实时记录学生在课堂中 遇到的问题并及时反馈,帮助教师适时调整上课节奏,将课前、课中、课后紧密连 接,形成了一套完成的“理论指导实践、实践巩固理论”的教与学过程。 3.3.二维码、 录屏软件二维码、 录屏软件形成个人形成个人特色特色学习资料。学习资料。 扫描二维码, 随时保存课堂笔记, 便于日后复习;Camtasia Studio软件记录学生关键操作步骤,并输出手机支持的视频 格式,为学生打造个性化的学习资料。 教学效果教学效果 教师通过更新教学手段,改善了教学效果,从而提升了教学质量。信息化手段 的运用,使学生知识理解更深入,达到举一反三的效果,并增强了学生将来的“职 业能力”。

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