Flash学习教案学习培训模板课件.ppt

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1、FlashFlash教案教案学习方法与参考书1.多些欣赏别人精彩作品闪吧,闪客帝国,http:/ MX,即Flash6.0最新版本:FlashCS4,即Flash10 Flash5.0,Flash MX,Flash MX2004,Flash8.0,Flash CS3(Flash9.0),FlashCS4(Flash10)Flash 6.0是Macromedia在2002年推出的Flash版本,而Flash MX2004是该公司2004年推出的Flash版本,Flash 2004相当于Flash7.0 版,又叫做Flash MX 2004版,2005年底,该公司又推出新一代Flash软件,命名规

2、则又回到版本号命名,叫做Flash 8.0,几个版本基本功能很相似,只是版本越高,高级应用功能越多。Flash MX内置的脚本语言为Action Script1.0 而Flash 2004为Action Script2.0版目录nFlash MX的工作界面 n图形绘制与编辑 n元件的使用 n动画的制作n图层的使用n交互技术n添加声音n导出与发布一、Flash MX的工作界面(1)基本概念:以实例说明动画,Flash文件,影片,场景,图层,帧,元件一、Flash MX的工作界面(2)二、图形绘制与编辑(1)二、图形绘制与编辑(2)椭圆、矩形、线条:椭圆、矩形、线条:功能如名称;Shift键;填充

3、图形含外边框和内部填充两部分。黑色箭头黑色箭头:主要用来选择对象、移动对象和改变对象的形状;对应的工具选项;Ctr键添加拐角点。白色箭头:白色箭头:主要通过对象上的节点来调整曲线或图形的形状;设置切线手柄(单击,直线出要按住Alt)。钢笔:钢笔:画直线和曲线,添加/删除曲线上的节点;Esc键,双击,拖动;与白色箭头搭配使用(节点)。铅笔:铅笔:自由画线二、图形绘制与编辑(3)橡皮擦:橡皮擦:用来擦除线条和填充图形,其工具选项有:橡皮擦模式、橡皮擦形状和水龙头。任意变形:任意变形:用来对选中的对象进行各种变形,例如缩放、旋转、倾斜和扭曲等。该工具有5种工作模式。其他工具:其他工具:不一一解释,在

4、实训中涉及。图形的组合:图形的组合:作为一个对象使用,编辑时相互独立,动作补间动画需要。动画形象制作:动画形象制作:手工绘制(美工基础)、导入加工(网上寻找源素材)二、图形绘制与编辑(4)练习:练习:1.常用工具2.实训1、2三、元件的使用(1)元件的概念:是Flash影片中可重用的一种对象,它可以包括图形、图像、文字、按钮和影片剪辑等内容,有自己的时间轴和舞台。元件的类型:图形、按钮和影片剪辑元件的创建:新建、转换元件的实例:元件的一次使用三、元件的使用(2)练习:练习:实训3四、动画的制作(1)动画原理:由多幅画面(帧)组成,连续播放;视觉暂留0.1秒,电视画面25帧(PAL制50Hz),

5、电影24帧,FLASH默认12帧。动画分类:逐帧动画和补间动画(动作补间和形状补间)。四、动画的制作(2)练习:练习:实训4五、图层的使用(1)1.图层的意义:使用图层能处理动画中复杂的绘图,增加动画的层次感。2.图层的类型:普通层、引导层和遮罩层。3.图层的基本操作:插入、删除、更名、改变顺序和设置状态。五、图层的使用(2)1.引导层与动画 2.遮罩遮罩层与动画 五、图层的使用(3)练习:练习:实训5 六、交互技术(1)利用交互技术不但可以增加动画的复杂性,还可以在观众与动画间提供交互功能(控制动画播放过程和动画中的元素)。Flash中的交互作用由3个要素构成:事件、动作和目标。事件是影片播

6、放过程发生的事情,如用户单击鼠标,按下键盘,或影片播放到某关键帧等。动作是当某个事件发生时,对应执行的操作,如单击鼠标时,让影片从场景2的第1帧开始播放。目标即动作的对象,如前面所说的“场景2的第1帧”。交互功能需要编程实现,即使用Flash的动作脚本语言(ActionScript)设计程序。该语言包含一组功能丰富的运算符、语句和函数,用以定义在不同事件下所需完成的动作。六、交互技术(2)(1)鼠标事件当用户移动鼠标或按下按钮时,便产生鼠标事件,Flash交互技术中常用的鼠标事件是:press(按):光标位于按钮之上并按下鼠标时发生;release(释放):光标位于按钮之上,按下鼠标并释放时发

7、生。此外,鼠标事件还有:releaseOutside(外部释放)、rollOver(滑过)、rollOut(滑离)、dragOver(拖过)、dragOut(拖离)。六、交互技术(3)(2)键盘事件当用户按下键盘上的字母键、数字键、符号键、光标键、回车键、空格键、Insert键、Delete键、home键、End键、PageUp键和PageDown键时,键盘事件便发生。键盘事件名称只有一个,即keyPress,由它后面的参数区别不同的按键。使用键盘事件时有2个注意事项:键盘事件区分大小写,例如按下A键和按下a键将产生不同的事件。键盘事件与按钮实例相关联,即使动画中不需要操作按钮,也要添加一个按

8、钮实例,可把按钮实例置于舞台之外以便在播放动画时不可见。六、交互技术(4)(3)帧事件当影片播放到某关键帧时,帧事件发生。例如,当影片播放到某场景的最后一帧时,是继续播放下一个场景,还是跳到指定场景播放,可根据情况对帧事件设置相应的动作。帧事件是基于时间而不是基于操作的,因此没有特定的事件名称。六、交互技术(5)(4)动作和动作语句 动作是当某事件发生后,要求影片执行的操作。在Flash中,动作是由对应的动作语句来定义的。Flash MX中的动作语句非常丰富,可以通过“动作”面板的“脚本参考”工具或Flash MX帮助系统查阅得到,这里仅列举一些常用的语句及其用法。六、交互技术(6)(5)动作

9、面板:有两种工作模式:标准模式和专家模式。标准模式专家模式六、交互技术(7)练习:练习:实训6七、添加声音(1)1.1.意义:意义:从从“无声电影无声电影”到到“有声电影有声电影”2.2.声音类型:声音类型:事件声音和流声音事件声音和流声音 七、添加声音(2)事件声音有以下几个特点:u一旦开始播放,就一直播放到声音文件的结尾,不管动画是否结束或从当前时间轴切换到另一时间轴。u只有完全下载之后才能播放,声音文件过大会影响动画下载过程。u可以添加到帧或按钮。u一般用做按钮操作或者固定动作中的配音。七、添加声音(3)流声音有以下几个特点:u可以设置结束点,因此可以和动画内容同步。u可以边下载边播放,

10、对动画下载过程影响不大。u只能添加到帧。一般用做背景音乐。七、添加声音(4)3.添加声音:(1)选择“文件”|“导入到库”命令,将所需的声音文件导入到库中。(2)若是添加到帧,一般应单独为声音创建一个图层,然后确定起始关键帧,将声音从“库”面板中拖到舞台中,最后确定结束关键帧 (3)若是添加到按钮,则切换到按钮元件编辑模式,确定声音所在关键帧(例如“按下”帧),将声音从“库”面板中拖到舞台中 七、添加声音(5)4.编辑声音:单击选中声音所在层的起始关键帧,然后打开“属性”面板。(1)“声音”下拉列表框 (2)“效果”下拉列表框 (3)“同步”下拉列表框 七、添加声音(6)练习:练习:实训7八、导出与发布(1)1.意义:使得影片文件能脱离开发环境播放,包括能嵌入到网页中播放(需要Flash播放器支持)。FLA文件是源文件,SWF文件是可播放文件。2.导出:导出影片、导出图象。3.发布:统一生成网页所需的各种类型文件,包括SWF、HTML、GIF文件等。八、导出与发布(2)练习:练习:实训8一个大型实例

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