廿一世纪知识经济形成的课件.ppt

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1、許文星 博士清華大學電機系教授中華民國影像處理學會理事長廿一世紀知識經濟形成的背景及趨勢2002年7月18日1脫離工業時代走入知識經濟時代(西元2000年)產出產出儲存儲存交換交換物質金錢揚棄傳統工業時代的思維模式,生產管理技術已成熟,世界任何國家、地區,產業的導入期大幅縮短。從事生產者,其附加價值降低 物價下跌,通貨緊縮。2生產者以廉價產品供應給消費市場,整體而言,是先進國家對落後國家,資源(社會、自然)的掠奪。未來台灣應尋求在世界的社會分工中最佳的平衡點,不該再以工業產出作為唯一經濟指標。工業生產不再是經濟推動的主要原動力,活化其他的經濟因素,創造價值是台灣未來生存之道。資訊(conten

2、t)經濟的產值,將超過物質經濟的產值。3知識經濟農業時代:以田地農作為主資訊時代:大多數人在網路上從事資訊活動,人類平均花70%以上的工作時間在資訊活動上。:資訊活動:資訊活動:資訊活動:資訊活動資訊時代:士 農 工 商100%70%70%90%:交通活動:資訊活動:勞動:勞動:資訊活動工業時代:士 農 工 商100%20%70%50%人口:5%20%70%5%資訊 活動比率4太 陽 每 天 釋 放 的 能 量 =3.0 0 x 1 03 2焦 耳 地 球 每 天 接 受 的 太 陽 能 =1.4 9 x 1 02 2焦 耳 地 球 內 部 每 天 外 流 的 熱 能 =2.7 4 x 1 0

3、1 8焦 耳 世 界 每 天 能 源 消 費 量(1 9 9 0 年)=1.3 7 x 1 01 8焦 耳 美 國 每 天 能 源 消 費 量(1 9 9 0 年)=2.3 1 x 1 01 7焦 耳 台 灣 每 天 能 源 消 費 量(1 9 9 0 年)=2.2 2 x 1 01 5焦 耳 1 9 3 5 年 台 灣 中 部 大 地 震 釋 放 的 能 量 =1.0 5 x 1 01 5焦 耳 幾個有參考性的能量5知識經濟無形資產(資訊)產出,創造流通使用運用無形資產,產出的新經濟行為運用無形資產,產出的新經濟行為 智慧財產權v.s.有形資產 無形資產(資訊)有形資產(物質)可以無限複製

4、製造(量產)先使用再付費 先付費再使用 付費取得使用權 付費取得所有權精神物質-取之不盡,用之不竭-有限6交換儲存產出交換儲存產出01010001100100010010101010101010脫離工業時代走入知識經濟時代(西元2001年)物質(資訊)知識金錢 金錢7經由電腦(世界全員努力了40年)物質與資訊轉換Channel建立完成知識物質電腦資訊(x.y)H/WS/W資訊(x,y,t)金錢8生物(動物、植物)精神(智慧,信息傳達)物質(能量的暫態表現)生命是維繫精神與物質的力量9社會 人、動物、植物(由萬物所構成)尋求生物間的平衡 文化、?資訊、文明10人類的社會猴子的社會魚的社會植物的社

5、會豬的精神生活?雞的精神生活?樹木的精神生活?花草的精神生活?豬仔們的信息傳遞雞仔們的信息傳遞樹木間的信息傳遞花草間的信息傳遞同類間信息傳送,互通11精神對 物質物質 的影響,反應於物質(結構改變),長時間累積形成生命是結合物質與精神的力量12 農業時代 工業時代 資訊時代 生命時代歷史(文明)歷史(行為記錄)歷史(經濟活動)基因,非人類綠色時代灰色時代綠色時代灰色時代物質(精神)物質(精神低落)精神(物質)精神 物質太陽能能源-動力物質資訊人力,動物力(能量儲存)電力通訊力細胞活力物 質產出物質產出資訊產出改變有機物質結構有機物質無機物質(進入有機)創造力資訊生命力運用大自然(生物)模倣、管

6、理、速度運用知識運用生命繁殖規格統一,生產工具小團體,亙助都市地球村社區星際個人主義群體主義個人主義與非熟悉類種共存依生命力推動依動力推動依知識力推動(交通)(通信)物理力化學/信號精神生物分子組合Content細胞能量儲存資訊儲存主要改變資訊13以能量觀點/黑體輻射10000k 以上太陽表面黑體輻射(6000k)人體300k放射線 可見光遠紅外線輻射能,核融合 植物的光合作用物理作用原子結構變化 分子結構變化熱能/分子間互動nm10-1mm14工業時代資訊時代(石化)灰色時代 (綠色時代)(藍色)取得能源(物質)90%資訊 10%維持生命繁殖生物鏈(永存不息)地球吃飽為目的(走向肥胖)民以食

7、為天(無機物質介入,破壞生態)取得能源(物質)10%資訊 90%維持生命良好的精神生活精神活動生物鏈(重視地球個體,動植物的精神狀態)物質物質資訊資訊(金錢金錢)Bio(改變生命)玩得好是生活精神生活為主(少吃,修身養性)q物流為主要活動q物質大量移動資訊流為主要活動因資訊流產生的新產業:面對Internet獲得資訊資訊產生交換資訊(Content)動畫購售物質(金錢)生存育樂生存育樂15工業時代資訊時代n西元2000年,(可能)是人類文明史上物質最豐盛的一刻,人類在工業時代已經經歷了 200年,製造工具及管理技術已趨成熟,世界製造物質的能力已遠大於對物質的需求。物質可以廉價取得,人類將由“物

8、質重視”生活,走入“精神重視”的生活。n如何在資訊時代享受良好的精神生活,是大多數人的生活目標大多數人從事的經濟活動。16資訊時代來到(西元2001年)(廿一世紀)資訊產業將產生質的變化資訊產業為“資訊”的加值產業(S/W,H/W僅為有限的一部份)17n都市是工業社會形成的產物,資訊化之工作型態是都市解體的原動力,全世界對物質的需求將逐漸收縮,可能走入經濟大恐慌時期。如何避免,考驗著人類的智慧。n人類的歷史,是物質運用的歷程,但留下的僅是資訊而已,但由於過去保存資訊的載體是暫態的物質,所以過去的歷史保留所存的資訊非常有限。n廿一世紀是人類可直接面對資訊(不再全假手物質)的開始。資訊將可以更完整

9、的保存人類有機會走入時光隧道。n20年以後,將破碎的二維資訊(照片),片斷的資訊(影片)投入虛擬實境建置機,將可以重建廿一世以後,每個時點,某個場所,人事物人類可以進出時光的隧道。n2020年,人類腦波資訊應可直接數位化,不經 key board,display可以直接溝通,人機界面將大幅改變。n個人識別將以腦波人體的波動特性作訊號。18物質(電子)交易資訊(電子)交易資訊時代到來的時機(西元2000年)n資訊傳達媒體具有完整性(身歷其境)-多媒體環境技術成熟時聲音+文字+影像(動畫)n資訊產業硬體技術已趨於成熟走入傳統工業,消費性產品=脫離電腦形式潛入人體各處。nCPUPentium IV

10、電腦生命週期1年5年n個人擁有之固定式Memory(半永久性)100G Bytes 行動式Memory10 G Bytesn網路建設完成,網際網路使用(無遠弗屆)=網路商務、網路安全 Internet人口 從6000萬人=10億人n資訊流通時代的新市場形成,智慧財產(資訊創作)的交易行為成為主流n 電子交易n 電子公文認證存證 n 電子銀行n四十年來,電腦S/W開發者的努力,造成資訊的世界與實體的世界其相互轉換的通路,已經相當順暢,電腦的使用者99%以上為資訊的輸入輸出。n石化物質文明的結束,光資訊儲存和運用時代之來到。n資訊資產(儲存)可以半永久性保存(光碟)。n虛擬實境:人類開始走(進)入

11、資訊世界。在資訊網路內行走,生活。19電腦的運用 主要的貢獻 改變了世界的整體價值觀數學模式物質描述表達創造(數位化)(資訊)物質精神文化知識地球宇宙位元原子20010101010101010110101010計算器數值計算H/W電腦程式化數學模式建立S/W影像(動畫)資訊I/OInformation電腦應用史(2002,電腦脫離開始)脫離電腦時代21資訊人、腦物質抽象化(思考)實體資訊電腦實體的世界表示儲存Process數學模式數位化數值化22(化學)化學工程纖維、材料、石化工業世紀之毒、垃圾(大量物質製造、能源轉換之副產品)工業革命1850年1900年現在公元2000年未來s(光學)光學工

12、程雷射(走入精神性產品)(生物)H信號處理s 2050年1950年s(力學)動力機械能量汽車、蒸氣機溫室效應(能源運用)(電學)電機工程電子、資訊、通訊產業電磁波污染(小型、神經系統運用)生物工程熱力學 利用生產工具,以節省人類的勞力並有效創造物質。以物質文明的追求為主軸。利用自然能源轉換成動力、機械。能源轉換:熱能,化學能,核能 應用自動化於生產 (Productions)生產物美價廉之物質。硬體的時代 利用累積龐大的知識,以節省人類的 腦力,並加速創造新的文明。(開拓人類的新精神文明期)以人本科技的發展為基礎。重視環境保護、回歸自然。應用自動化於知識處理 重視傳播及交換,產生附加價值。軟體

13、的時代資訊運用的時代本質的改變工業社會資訊社會追求物質文明的時代追求精祌文明的時代工業社會 v.s.資訊社會23n以工業時代科技的發展而言,正走入光學工程的時代,光特性應用的產業化正開始。配合資訊時代的來到,光學工程扮演資訊儲存、轉換的主要角色。在能量運用方面,結合對光速及時間奧秘的探討,可將人類文明帶入一個新的紀元。24資產資訊時代來到資訊與物質可以隨時轉換資訊是財富的時代(著作權使用權)資訊的運用和提供為主要的活動經濟活動和生活形態=網路商務資訊的創造及持有形成財富資訊的獲得容易且快速由封閉社會走入開放社會25一、人類不因為商業行為(資訊取得)而移動只為休閒而移動汽車、客運休閒、服務二、對

14、因工業革命(科技發展)造成的所有違背自然界運行原則之行為(製造)的補救及制止。製造產品者必須有“製造垃圾”的覺悟三、個人為主軸的生活,都市解體,獨立社區形成排除合成品回歸自然合而為一合而為一最佳居住環境(不再以交通便利為考量因素)製造租賃回收人類的生活型態重大的改變樂育行住衣食198626資訊時代建置良好精神生活環境nInformationn多元化(新聞,娛樂,Game.)n取得容易(隨時,隨地)n高品質(顯示,儲存,傳送)n無所不在(隨時,隨地)n雙向溝通,介面人性化。27資訊時代擴大資訊溝通範圍,是新趨勢n企業(辦公室),家庭(生活),大自然(環境)n人際間同類,異類n動物間同類,異類n動

15、植物間同類,異類n在取得大自然平衡下,人類享受舒適的生活是新主流,大自然的資訊取得與回應,但是政客經常從事違反大自然規律的行為。28廿一世紀世界版圖的改變中國台灣野蠻人半開化的野蠻人野蠻人的腦?文明人的身體?文明社會29台灣人與大陸的互動1.台灣與大陸如何差異化台灣向上提升2.台灣與大陸互通台灣向下沉淪雙方國民所得一致化兩方交流無礙 統一30中國的發展中國的經濟,是以挖掘人類本性(野性)需求為基礎的(自然)發展,而非以工業社會200年發展經驗所建立之規則下作經濟發展,未來(2008年)將有面臨崩潰的危機。無法可循無法無天(律)(理)解決之道:人治法治極權自由31解救中國之道世界先進,文明國家應

16、給中國,台灣最根本(本質性)的協助。幫助台灣,中國(人治的國家)建立各項法治的範本。不要只給物質、經濟、政治等-表象的立場與概念-提供法律及執行的國際標準範本之建議-將工業化ISO應用到人文法律-32中國人儒家思想n內鬥內行,外爭外行n反商主義 有錢人是公民公敵(與西方資本主義不同)n漢人自治 政治黑暗期(明,宋)關起門來殘害自己人,最順手n外族入侵 同化 擴大版圖唯一的機會元併入內外蒙古清併入東北三省阿精神先敗後勝,引君入甕不喜侵略,統治他人(太辛苦了)台灣必須在人文經濟政治保持與大陸的差異性 -唯一生存之道-33台灣的競爭力過去勞力、勤奮工作忘了玩今天速度、彈性、便宜腦力工作沒時間玩未來思

17、考、創意整天想玩有點子才有錢有錢更會玩34價值創造來源的轉移n過去:當市場規則以成本與產量為主時,製造能力為關鍵因素(賣方市場)n現在:從顧客觀點而言,專利技術和有附加價值的服務愈來愈重要(買方市場)35e時代的數位革命在策略上的涵義有形價值勞力製作硬體效率管理能力無形價值腦力服務軟體創意領導能力36全球資訊產業大未來整體演化方向低 階 普 及 演 化P C 為 核 心大型系統超級電腦大型企業專業應用傳統產業內含 IT核心元件關鍵功能服務導向內容服務系統整合高速運算流行商品IT玩具隨時隨地內容服務傳統產業外加 IT普及元件基本功能產品導向產品生產單晶片流行創新IT平台應用面產業融合IT繁殖IT

18、創新IT競爭高 階 高 價 演 化IT平台應用面產業融合IT繁殖IT創新IT競爭資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月37全球資訊產業大未來IT平台演化價格(US$)N/A10,0001,2004001002000年數量N/A500萬台1.1億台5億台5億台2000年總值(US$)N/A500億1,320億2,000億500億2010年概估價格(US$)N/A 10,000 1,000300502010年概估數量N/A 1,000萬台 2.5億台10億台(含PDA、手機、遊戲機)30億只(含掌上遊戲機、e-玩具、e-手錶)2010年概估值(US$)N/A 1,000億 2,5

19、00億 3,000億1,500億SeverSupercomputerI AP CFashion I T高速運算平台網路平台通用平台行動、車用、家用平台流行平台資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月IT平台38全球資訊產業大未來應用面演化IT IT 產業革命產業革命第一波第一波第二波第二波第三波第三波第四波第四波年年 代代19391980198119941995200420052015應用層面應用層面工程專業應用(大型主機為中心)辦公室白領應用(個人電腦為中心)網路及行動應用(網際網路為中心)全民普及應用(內容與服務為中心)主力產品主力產品u大型主機u大型應用系統u個人電腦uW

20、indow OfficeuInternet,手機uBrowser,E-mailu新I A,流行I Au電腦/電視/電話 融合體uDigital Content&Service全球代表廠商全球代表廠商IBM,SAP,HP,FujitsuMicrosoft Intel,DellYahoo,CiscoNokia,DoCoMoAOL(?)Sony(?)Samsung(?)台灣代表廠商台灣代表廠商宏碁,神通,華碩廣達,鴻海TSMC/UMC,威盛,精英明碁,趨勢,中華電信/Hinet,Seednet,固網公司華邦(?)旺宏(?)力晶(?)聯發科(?)凌陽(?)時報(?)寶來(?)智冠(?)遠流(?)滾石(

21、?)全球市場規模全球市場規模 (概估概估 )1000億美元(1980年)3000億美元(1990年)1兆美元(2000年)3兆美元(2010年)台灣市場佔有率台灣市場佔有率(%)(%)0.8億美元(0.08%)100億美元(3.3%)450億美元(4.5%)1,500 1,800 億美元(?)(5-6%)資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月39資訊產業大未來與各行各業融合資訊科技嵌入新產品資訊產品多媒體導覽CPU記憶體顯示器儲存體播放機輸入器音效通訊網路OS應用軟體瀏覽器資 訊 科 技 組 合 平 台食餐 飲個人化 剪裁衣服 飾智慧房屋 房 屋 智慧社區社 區 化配備旅 館

22、 化汽車行汽 車智慧道路道 路衛星導航、行車監控交通監控數位學習教室育教 室電子書 書 本 數位出版出 版 品數位藝術文化藝術文化多媒體導遊樂旅 遊數位電影電 影數位電視電 視網上遊戲遊 戲電子商務其他商 場數位園區園 區便利插電上網外接設備公共場所住3Dee現有行業產品智慧房屋、家用 房 屋 智慧社區社 區 化配備旅 館住e行動多媒體通訊電 話資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月IA40全球資訊產業大未來-資訊產業的分裂與繁殖大 樂 透 (單元式/組合式創新)P3P4ArmDSPMobileCPUEmbeddedcpu?CPU記憶體SDRAM64RAMDDR128RAM2

23、56RAMDDR?顯示器CRTLCDPDPDigitalTVE-paperLEDOLED?儲存體FloppyCD-ROMDVD-ROMFlashDiskMicroDriveCFMemoryStick?播放機VCDMP3DVDMP4DSC?輸入器KeyboardMouseOCRScannerPen/Touch screenVoiceDSC/DVIC 卡reader?通訊網路Internet行動通訊CableADSL光纖通訊紅外線LAN無線LAN?OSWinPalmLinuxUnixSolaris專屬OSSymbian?軟體OfficeE-mailERPSCMCRMEAI多媒體娛樂?IC設計LCD

24、 driverICDVD晶片組DSC晶片組Game box晶片組音效ICRF I CBluetoothICFashion-IT IC?IC製造0.6um0.35um0.2um0.17um0.15um0.13um90nm?資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月41全球資訊產業大未來-IT創新演化ICDisplayPC,SeverI A Internet2G/3G Mobile LAN,WANOfficeE-mailERPSCMCRMEAI多媒體娛樂.E-mailE-newsE-bookE-stockE-moviesMP3 musicMpeg VideoDigit TV prog

25、ramE-name card/passport E-catalogSMS/MMSGameE-learning on demandIndustry DB 數數 位位元元 件件數位平台數位平台(產品產品)數數 位位網網 路路數數 位位軟軟 體體數數 位位內內 容容數數 位位服服 務務業 務 項 目 演 化ISP/ICP/ASP service E-mail service E-financial serviceE-entertainment serviceE-Library(Multi-media)E-knowledge(競爭情報)E-translation serviceOn-line game

26、 serviceB2B serviceB2C service E-car serviceE-security service資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月422002年主力熱門產品排行榜主力產品2002數量2002售價2002總額Desktop PC1億台US$1,000US$1,000億手機4億台US$200US$800億Sever600萬台US$10,000US$600億Notebook3,000萬台US$1,500US$450億LCD Panel6,000萬台US$300US$180億CRT Monitor7,000萬台US$250US$175億Game con

27、sole5,000萬台US$200US$100億DVD player4,000萬台US$200US$80億數位相機(DSC)2,500萬台US$300US$75億PDA1,500萬台US$300US$45億資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月432010年主流資訊產品市場規模結構圖10-1000萬台2010年年車用車用IA100億200億300億1000億資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月1000-3000萬台3000-5000萬台5000萬 1 億台1 3 億台3 7 億台全球市場值全球市場值(美元美元)2000億SeverWLANPDAE-book

28、數位數位電視電視數位數位電視電視電子電子字典字典PDADSCDVDLCDGameconsole電子電子玩具玩具筆記筆記電腦電腦桌上桌上電腦電腦手機手機2010年年 全球市場量全球市場量44全球資訊產業大未來-競爭演化Super computerSeverP CI AFashion ITSystem-CentricNetwork-CentricManufacturing-CentricService-ContentCentricInnovation/Fashion CentricLarge scaleintegrationNetworkIntegrationDis-integrationInte

29、gration(SOC)Integration(single/simple chip)高速運算功能網路功能生產規模應用整合流行創新IT leaderIT leaderPC leaderIT leader三電 leader各行業leader價價 值值 鏈鏈整合服務整合服務品牌品牌/研發研發Key Component經濟規模經濟規模運籌管理運籌管理產品設計產品設計產品設計產品設計工程設計工程設計加工生產加工生產競爭本質競爭本質競爭模式競爭模式競爭要素競爭要素領導廠商領導廠商 ITIT平台平台網路功能網路功能產品設計產品設計領導品牌領導品牌整合服務整合服務I C設計設計Key Component全球流行品牌全球流行品牌創新運用創新運用I C設計設計複雜系統整合複雜系統整合市場領導地位市場領導地位資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月45全球資訊產業大未來-我國機會與威脅威脅研發台灣研發投資尚小生產低毛利大陸成為世界工廠創新世界大廠創新加速品牌國際/大陸品牌競爭服務服務大廠全球佈局機會產值悲觀:1000億美元產品PC,LCD,IC 設計伺服器,智慧手機服務大中華生活數位服務世界人士中文培訓品牌大中華品牌行銷供應鍊台灣研發創新設計大陸產銷,全球運籌2010年資料來源:拓墣產業研究所(TRI),2002 年 5 月46

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