《电子商务网页设计与制作》课件项目四.ppt

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资源描述

1、能力目标:能力目标:(1)基本会应用)基本会应用Flash CS6的工具进行动画制作。的工具进行动画制作。(2)能够进行简单动画效果的设计和制作。)能够进行简单动画效果的设计和制作。知识目标:知识目标:(1)熟悉)熟悉Flash CS6的特点和功能的特点和功能(2)了解)了解Flash CS6软件操作界面和各面板功能软件操作界面和各面板功能(3)掌握)掌握Flash CS6 动画制作的一般方法动画制作的一般方法任务一任务一 认识认识Flash CS6Flash CS6Flash动画的特点动画的特点(1)由于Flash制作的动画是矢量的,无论把它放大多少倍都不会失真。(2)Flash动画具有交互

2、性优势,可以更好的满足所有用户的需要,它可以让欣赏者的动作成为动画的一部分。用户可以通过单击、选择等动作,决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。(3)Flash动画可以放在网上供人欣赏和下载。由于它使用的是矢量图技术,具有文件小、传输的速度快、播放采用流式技术,因此动画是边下载边播放。如果速度控制得好,则根本感觉不到文件的下载过程。所以Flash动画在网上得到广泛的传播。(4)Flash动画有崭新的视觉效果,比传统的动画更加轻易与灵巧,已经成为一种新时代的艺术表现形式。(5)Flash动画制作的成本非常低,使用Flash制作的动画能够大大减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作

3、时间上也会大大减少。(6)Flash动画在制作完成后,可以把生成的文件设置成保护格式,这样就能维护设计者的版权利益。任务一任务一 认识认识Flash CS6Flash CS6Flash使用领域使用领域(1)网页广告(2)网络动画(3)多媒体教学课件(4)Flash游戏 Flash动画创作流程动画创作流程1前期策划2.准备素材3.制作动画4.后期调试5.发布作品任务二任务二 FLASH CS6FLASH CS6的基本操作的基本操作工具面板时间轴工作区舞台菜单栏编辑栏属性检查器面板任务二任务二 FLASH CS6FLASH CS6的基本操作的基本操作时间轴是用于组织和控制文档内容在指定的时间内播放

4、的涂层数和帧的数量。和传统胶片一样,Flash动画也将时长通过帧来计算。每个图层就像是多张堆叠在一起的幻灯胶片,每个胶片上都包含了一个不同的图像。通过连续播发每帧上的图片,形成连续的动画效果。时间轴的主要组件式图层、帧和播放头。工具面板中提供了在动画制作过程中经常用到的一些基本的工具。工具面板默认位于工作界面的右侧。工具面板上的工具根据功能的不同,分为工具、查看、颜色、选项4个区域。FLASHFLASH的基本组成的基本组成元件:在Flash中,元件是指创建一次可以多次使用的图形、按钮、影片编辑或者文本。因为对元件的编辑和修改可以直接应用于动画中所有应用该元件的实例,所以对于一个具有大量重复元素

5、的动画作品来说,只要对元件进行修改,系统将自动更新所有使用该元件的实例。元件创建完毕,自动添加到该影片的库中,然后可以自始自终在当前影片或者其他影片中进行重复使用。元件是Flash中一个比较重要而且使用非常频繁的功能,每个元件都有独立的时间轴、工作区和图层。图形元件包括静态图形元件和动态图形元件两种;按钮元件是随着鼠标的动作,按钮颜色或者形状发生改变的元件,在Flash中经常使用;影片剪辑元件是主动画的一个组成部分,是功能最多的元件。和图形元件的主要区别在于其支持Actionscript和声音、具有交互性。图层:Flash中不同的图层上可以放置不同的对象,图层给Flash引入了纵深的概念。层和

6、层之间可以相互掩映、相互叠加,但是不会相互干扰;层和层之间可以没有联系,也可以结合在一起体现动画效果。新建的Flash文档中只有一个图层,可以通过点击“新建图层”按钮创建,新建的图层会根据创建的先后顺序由下到上统一放置在时间轴面板上。对图层的操作主要有:锁定图层和隐藏图层。帧:Flash动画是由帧组成的,制作动画就是对帧的编辑过程。按照制作方法,Flash动画主要分为逐帧动画和补间动画,逐帧动画需要在每一帧中生成图像,补间动画只需要生成开始和结束关键帧即可,Flash自动在开始和结束关键帧之间均匀的改变对象的大小、方向、位置等属性,产生动画。帧是生成动画的基本单位,通过在不同的帧中放置相应的文

7、字图像,然后对帧进行连续的播放,实现动画效果。空白关键帧:在时间轴上以一个空心圆表示,表示该帧没有任何内容,主要用于结束前一个关键帧的内容或分隔两个相连的补间动画。关键帧:在时间轴中以一个黑色实心圆表示,在动画播放过程中,表现为关键性动作或者关键性内容的变化,关键帧定义了动画的变化环节,一般情况下图像必须在关键帧中尽心编辑如果关键帧中的内容被删除,就变成空白关键帧。普通帧:在时间轴中以一个灰色方块表示,通常处于关键帧的后面,只是作为关键帧之间的过渡,用于延长关键帧中动画的播放时间,因此不能对普通帧中的图形进行编辑。一个关键帧后的普通帧越多,该关键帧的播放时间越长。FLASHFLASH的基本组成

8、的基本组成导入外部声音:在Flash中添加声音,首先应准备好声音文件。因为Flash本身不能录制声音,也不能对声音进行编辑处理。所以必须使用其他设备和软件处理声音文件,或者使用现有的声音素材文件。从音效的角度考虑,可以导入22KHZ、16位的立体声音格式。从文件的大小来考虑,可以导入8KHZ、8位的单声道声音格式。Flash可以导入WAV、AIFF、MP3等格式的声音文件。和元件一样,导入声音文件实际上就是创建一个声音实例,导入的声音被存放到库中,不直接显示在时间轴上。在导出动画时,声音的采样频率和压缩率都会影响音质,用户可以通过“声音属性”对话框控制声音的导出质量和大小,也可以在“发布设置”

9、对话框中对动画中的所有声音进行统一设置。传统补间动画:此类动画是根据同一对象在两个关键帧中大小、位置、旋转、倾斜、透明度等属性的差别计算生成的。通常用于实现对象的移动、大小变化、旋转等的变化。各关键帧之间用浅蓝色背景加黑色的箭头来表示。补间形状动画:此类动画是利用系统计算两个关键帧之间的矢量图形的差别,并在连个关键帧中自动添加变化过程的一种动画类型,通常用于表现对象形状的自然的过渡,比如说正方形和圆形之间的形状变化,各关键帧之间用浅绿色背景加黑色箭头来表示。在形状动画补间过程中,如果由于操作的失误而导致动画的创建不成功,在两个关键帧之间就会显示虚线连接。FLASHFLASH的基本组成的基本组成

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