非常不错的MAYA案例教程-UV划分和卡通材质课件.ppt

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1、 目录目录 7.17.1、UVUV坐标划分详述坐标划分详述 7.27.2、UVUV划分实例划分实例小奶牛的材质小奶牛的材质 7.37.3、卡通材质、卡通材质 7.4 7.4 三维角色与二维场景结合实例三维角色与二维场景结合实例7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做在前面的学习中,已经或多或少的接触到了一个叫做“贴图坐标贴图坐标”的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一的名词,那么什么是贴图坐标,下面将用一个实例来说明。个实例来说明。现在打算来做一个现在打算来做一个“可口可乐可口可乐”的易拉罐的瓶体。用的易拉罐的瓶体。用旋转建模的方式做出易拉罐的瓶

2、体,使用配套光盘中的旋转建模的方式做出易拉罐的瓶体,使用配套光盘中的“coca cola.tga”coca cola.tga”,如图,如图7-47-4所示,这张图片作为它的文所示,这张图片作为它的文件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是件贴图赋予刚刚所创建的材质,看看出现了什么?是不是乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。乱七八糟的,贴图贴的根本就是驴头不对马嘴。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:我们所使用的贴图文件看起来并没有什么问题:7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 一般来说,

3、为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图一般来说,为模型赋予贴图,系统就会以默认的贴图坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,坐标将贴图赋予物体。但对于需要精准对位的模型来说,系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相系统默认的贴图坐标往往会出错。那么怎样对模型设置相应的贴图坐标呢?应的贴图坐标呢?由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。由于我们刚才创建的模型其实就是一个圆柱体的外形。因此选择刚才创建的模型,执行因此选择刚才创建的模型,执行Create UvsCreate Uvs(创建(创建UvsUvs坐坐标)标)Cylindrical MappingCylindrica

4、l Mapping(圆柱体贴图坐标)命令,(圆柱体贴图坐标)命令,将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。将一个圆柱体的贴图坐标赋予刚才所创建的模型。这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,这时可以看到,环绕模型的周围出现了一些控制点,模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的模型同样也被一些环状控制器包围了起来,更令人惊喜的是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。是,贴图已经以正确的方式贴到了模型的上面。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整贴图那些环绕在模型周围的绿色、红色的点就是调整

5、贴图坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图坐标的控制点。一般地来说,并不是所有的模型使用贴图坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对坐标就能够达到自己满意的程度,很多时候都需要手动对坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。坐标进行一些调整,这些点就是为了这些而存在的。贴图坐标在贴图坐标在MayaMaya中有中有4 4种基本类型,刚才使用的只是种基本类型,刚才使用的只是基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直基本样式中的一个,很多模型并没有现成的贴图坐标来直接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以接使用,所以都需要对这些模型赋予特殊的贴图坐标,以达

6、到使用者的满意程度。达到使用者的满意程度。在在MayaMaya中,多边形的贴图坐标一般有四种:中,多边形的贴图坐标一般有四种:Planar Planar MappingMapping(平面贴图坐标),(平面贴图坐标),Cylindrical MappingCylindrical Mapping(圆柱(圆柱体贴图坐标),体贴图坐标),Spherical MappingSpherical Mapping(球体贴图坐标),(球体贴图坐标),Automatic MappingAutomatic Mapping(自动贴图坐标)。(自动贴图坐标)。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 下图就是四种不同

7、的贴图坐标,分别赋予球体以后所下图就是四种不同的贴图坐标,分别赋予球体以后所显现出来的效果。显现出来的效果。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 Planar MappingPlanar Mapping(平面贴图坐标)(平面贴图坐标)它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。它是以一个平面的方式,将贴图纹理投射在模型上。它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。它的投射方式类似于象幻灯机将影像投射在屏幕上一样。因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,因此它的运用基本上都是在平面或类似于平面的物体上,但其它的物体也可以配合但其它的物体也可以配合AlphaAlpha通道进

8、行使用,比如眼球通道进行使用,比如眼球的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。的贴图方式就是将眼珠以平面的坐标投射在球体上面。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 Planar MappingPlanar Mapping(平面贴图坐标)(平面贴图坐标)它是将物体以圆柱形的方式它是将物体以圆柱形的方式“包裹包裹”起来的一种贴图起来的一种贴图坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。坐标,很适合用在近似圆柱体的模型上面。其实其实Cylindrical MappingCylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)一个很(圆柱贴图坐标)一个很大的

9、用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大大的用处,就是使用在角色头部的贴图坐标设置上面,大多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用多数的角色头部甚至身体的贴图坐标都是使用Cylindrical MappingCylindrical Mapping(圆柱贴图坐标)来制作的。(圆柱贴图坐标)来制作的。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 Spherical MappingSpherical Mapping(球形贴图坐标)(球形贴图坐标)Spherical Mapping Spherical Mapping(球形贴图坐标)是一种以球体(球形贴图坐标)

10、是一种以球体的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体的方式将物体包裹起来,并将的纹理图案垂直投影到物体上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,上面的贴图方式。它最大的优点是几乎不受死角的影响,比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。比较适用于一些球体或者类似于球体的模型。7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述7.1 Uv7.1 Uv坐标详述坐标详述 Automatic MappingAutomatic Mapping(自动贴图坐标)(自动贴图坐标)这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在这是一个由系统随机生成的贴图坐标。它的特点就在于自动生成性以及不规则性。它的主要

11、作用并不在于赋予于自动生成性以及不规则性。它的主要作用并不在于赋予物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不物体适合的贴图坐标,而是在于将物体的投影方式分成不同的若干块,以便在下一步的同的若干块,以便在下一步的UV Texture EditorUV Texture Editor(UVUV贴贴图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,图坐标编辑器)中进行整合,但由于系统随机的比较乱,所以使用频率并不高。所以使用频率并不高。7.2 UV7.2 UV划分实例划分实例小奶牛的材质小奶牛的材质 打开配套光盘中的打开配套光盘中的7-1-Uvs.mb7-1-Uvs.mb文件,场景中有一个小文

12、件,场景中有一个小奶牛的卡通模型。奶牛的卡通模型。7.2 UV7.2 UV划分实例划分实例小奶牛的材质小奶牛的材质 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.3 7.3 卡通材质卡通材质 三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大三维动画技术的发展给二维传统动画行业带来了很大的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就的冲击,但现在很多三维动画和游戏开始流行复古潮,就是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款是将三维动画渲染成二维效果,比较有代表性的就是一款叫做叫做跑跑卡丁车跑跑卡丁车的网络赛车游戏。的网络赛车游戏。Maya Ma

13、ya升级到升级到7.07.0以后,推出了划时代的卡通材质系统,以后,推出了划时代的卡通材质系统,下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。下面我们就来系统的学习一下卡通材质的创建和调节。打开配套光盘中的打开配套光盘中的7-2-bird.mb7-2-bird.mb文件,场景中有一只文件,场景中有一只黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是黄色的小鸟,并简单的指定了材质,使用的是MayaMaya的默认的默认灯光。灯光。7.3 7.3 卡通材质卡通材质7.3 7.3 卡通材质卡通材质 执行视图菜单的执行视图菜单的ViewSelect CameraViewSelect Camera(选择摄像机)

14、(选择摄像机)命令,按下命令,按下Ctrl+ACtrl+A打开属性设置面板,在打开属性设置面板,在EnvironmentEnvironment卷卷轴栏下,修改轴栏下,修改Background ColorBackground Color(背景颜色)为黄灰色,(背景颜色)为黄灰色,这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。这样渲染出来的图片背景颜色就不再是黑色了。7.3 7.3 卡通材质卡通材质 选中小鸟身体的模型,在选中小鸟身体的模型,在RenderingRendering模块下,执行模块下,执行ToonAssign Fill ShaderToonAssign Fill Shader菜单,一共有

15、菜单,一共有7 7种种MayaMaya默认的默认的卡通材质,这卡通材质,这7 7种效果分别指定给模型。种效果分别指定给模型。7.3 7.3 卡通材质卡通材质 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:7.4 7.4 三维角色与二维场景结合实例三维角色与二维场景结合实例 现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合现在有许多的动画片在制作上采用了三维与二维结合的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合的方式,例如使用三维软件制作角色及其动作部分,再合成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传统风格,成到二维场景中,这样做既能够使动画看起来像传

16、统风格,又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。又可以利用三维动画的快捷提高工作效率。这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡这种风格的动画就需要在三维软件中,对角色使用卡通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的通材质,来使片子整体风格统一。另外还需要使用其他的一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影一些方法,来使两者的镜头角度、光线照射角度以及阴影角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。角度相符合。这种结合就需要用到一种新的材质来制作。7.4 7.4 三维角色与二维场景结合实例三维角色与二维场景结合实例 打开配套光盘所提供的打开配套光盘所提供的7-3-car

17、toon.mb7-3-cartoon.mb文件,这是一文件,这是一个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材个指定了简单材质的鳄鱼模型,接下来将为它制定卡通材质。质。7.4 7.4 三维角色与二维场景结合实例三维角色与二维场景结合实例 下面再来看一下将要进行合成的场景:下面再来看一下将要进行合成的场景:7.4 7.4 三维角色与二维场景结合实例三维角色与二维场景结合实例 本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:本章小结本章小结 这一章学习了这一章学习了MayaMaya的的UVUV划分和卡通材质。实际上现在划分和卡通材质。实际上现在三维模型的三

18、维模型的UVUV划分可以用到一个插件,叫做划分可以用到一个插件,叫做unfold3Dunfold3D,分,分UVUV的效果也比较好。的效果也比较好。UVUV划分是角色的一项很重要的步骤,现在对三维人员的要划分是角色的一项很重要的步骤,现在对三维人员的要求越来越高,角色模型师不仅要能够做出精美合理的模型,求越来越高,角色模型师不仅要能够做出精美合理的模型,也要绘制角色的贴图,因此也要绘制角色的贴图,因此UVUV的划分也是很重要的。的划分也是很重要的。思考题思考题 在以前的练习中制作过角色,现在将角色划分好在以前的练习中制作过角色,现在将角色划分好UVUV,并绘制贴图。另外可以为角色设定卡通效果。并绘制贴图。另外可以为角色设定卡通效果。

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