1、YTU5.8 在OpenGL中绘制图形5.8.1 点的绘制点的绘制5.8.2 直线的绘制直线的绘制5.8.3 多边形面的绘制多边形面的绘制5.8.4 OpenGL中的字符函数中的字符函数5.8.5 OpenGL中的反走样中的反走样YTU5.8.1 点的绘制l点的绘制点的绘制 glBegin(GL_POINTS);glVertex3f(0.0f,0.0f,0.0f);glVertex3f(10.0f,0.0f,0.0f);glEnd();l点的属性点的属性(大小大小)void glPointSize(GLfloat size);YTU5.8.2 直线的绘制l直线的绘制模式直线的绘制模式GL_LI
2、NESGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOP(a)GL_LINES (b)GL_LINE_LOOP (c)GL_LINE_STRIP图图5-60 OpenGL画线模式画线模式YTUl直线的属性直线的属性线宽线宽void glLineWidth(GLfloat width)线型线型glEnable(GL_LINE_STIPPLE);glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern);YTU图图5-61 画线模式用于构造线段画线模式用于构造线段YTU5.8.3 多边形面的绘制l三角形面的绘制三角形面的绘制GL_TRIANGLESGL_TRIANGL
3、E_STRIPGL_TRIANGLE_FANl四边形面的绘制四边形面的绘制GL_QUADSGL_QUADS_STRIPl多边形面的绘制多边形面的绘制(GL_POLYGON)YTUl多边形面的绘制规则多边形面的绘制规则所有多边形都必须是平面的。所有多边形都必须是平面的。多边形的边缘决不能相交多边形的边缘决不能相交,而且多边形必须是凸而且多边形必须是凸的。的。l解决解决:对于非凸多边形对于非凸多边形,可以把它分割成几个可以把它分割成几个凸多边形凸多边形(通常是三角形通常是三角形),再将它绘制出来。再将它绘制出来。YTUl问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所问题:轮廓图形状态会看到组成大表面的所有
4、小三角形。处理有小三角形。处理OpenGL提供了一个特殊提供了一个特殊标记来处理这些边缘,称为边缘标记。标记来处理这些边缘,称为边缘标记。glEdgeFlag(True)glEdgeFlag(False)YTU2.多边形面的属性(1)多边形面的正反属性(绕法)多边形面的正反属性(绕法)指定顶点时顺序和方向的组合称为指定顶点时顺序和方向的组合称为“绕法绕法”。绕法是任何多边形图元的一个重要特性。一绕法是任何多边形图元的一个重要特性。一般默认情况下,般默认情况下,OpenGL认为逆时针绕法的认为逆时针绕法的多边形是正对着的。多边形是正对着的。glFrontFace(GL_CW);glFrontFa
5、ce(GL_CCW);YTU(2)多边形面的颜色glShadeModel(GL_FLAT)用指定多边形最后一用指定多边形最后一个顶点时的当前颜色作为填充多边形的纯色,唯个顶点时的当前颜色作为填充多边形的纯色,唯一例外是一例外是GL_POLYGON图元,它采用的是第一图元,它采用的是第一个顶点的颜色。个顶点的颜色。glShadeModel(GL_SMOOTH)从各个顶点给从各个顶点给多边形投上光滑的阴影,为各个顶点指定的颜色多边形投上光滑的阴影,为各个顶点指定的颜色之间进行插值。之间进行插值。YTU例glBegin(GL_TRIANGLES);glColor3f(1.0,0.0,0.0);glV
6、ertex2f(5.0,5.0);glColor3f(0.0,1.0,0.0);glVertex2f(25.0,5.0);glColor3f(0.0,0.0,1.0);glVertex2f(5.0,25.0);glEnd();GL_FLATGL_SMOOTHYTU(3)多边形面的显示模式glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode);参数参数face用于指定多边形的哪一个面受到模式改用于指定多边形的哪一个面受到模式改变的影响变的影响。参数参数mode用于指定新的绘图模式。用于指定新的绘图模式。YTU(4)多边形面的填充多边形面既可以用纯色填充多边形面既可以用纯色填
7、充,也可以用也可以用3232的模板位图来填充。的模板位图来填充。void glPolygonStipple(const GLubyte*mask);glEnable(GL_POLYGON_STIPPLE);YTU(5)多边形面的法向量法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了法向量是垂直于面的方向上点的向量,它确定了几何对象在空间中的方向。几何对象在空间中的方向。在在OpenGL中,可以为每个顶点指定法向量。中,可以为每个顶点指定法向量。void glNormal3bsidf(TYPE nx,TYPE ny,TYPE nz);void glNormal3bsidfv(const TYPE*v)
8、;YTU5.8.4 OpenGL中的字符函数lGLUT位图字符位图字符 void glutBitmapCharacter(void*font,int character);lGLUT矢量字符矢量字符 void glutStrokeCharacter(void*font,int character);YTU5.8.5 OpenGL中的反走样 程序5-12l启用反走样启用反走样glEnable(primitiveType);l启用启用OpenGL颜色混和颜色混和glEnable(GL_BLEND);l指定颜色混合函数指定颜色混合函数glBlendFunc(GL_SCR_ALPHA,GL_ONE_M
9、INUS_SRC_ALPHA);YTUl颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象颜色混和函数用于计算两个相互重叠的对象的颜色。的颜色。l在在RGBA颜色模式颜色模式(A表示透明度表示透明度)中,中,已知已知源像素的颜色值为源像素的颜色值为(Sr,Sg,Sb,Sa)目标像素的颜色值为目标像素的颜色值为(Dr,Dg,Db,Da)颜色混合后像素的颜色为:颜色混合后像素的颜色为:(RSSr+RDDr,GSSg+GDDg,BSSb+BDDb,ASSa+ADDa)YTUl定义混合因子定义混合因子void glBlendFunc(GLenum srcfactor,GLenum destfactor);YTU表
10、5-1 源混和因子和目标混合因子常量常量RGB混合因子混合因子Alpha混合因子混合因子GL_ZERO(0,0,0)0GL_ONE(1,1,1)1GL_SRC_COLOR(RS,GS,BS)ASGL_ONE_MINUS_SRC_COLOR(1,1,1)(RS,GS,BS)1ASGL_DST_COLOR(RD,GD,BD)ADGL_ONE_MINUS_DST_COLOR(1,1,1)(RD,GD,BD)1ADGL_SCR_ALPHA(AS,AS,AS)ASGL_ONE_MINUS_SRC_ ALPHA(1,1,1)(AS,AS,AS)1ASGL_DST_ALPHA(AD,AD,AD)ADGL_ONE_MINUS_DST_ ALPHA(1,1,1)(AD,AD,AD)1AD