(教学设计)-测测我的运算力.doc

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1、第一单元 体验图形化编程4 测测我的运算力 教学设计龙口市第二实验小学 唐亚楠一、教学目标1知识与技能目标:理解变量的含义和作用,知道随机数积木和逻辑判断积木的功能,清楚用随机数积木设置变量范围和在逻辑判断积木中设置条件的操作步骤。 2. 过程与方法目标:在教师引导下,通过自主探究和小组合作能够完成添加变量、设置变量范围的操作,能够设置“逻辑判断积木”中的条件,并针对不同的答案给出相应的回复,从而运用课上所学知识解决生活中的实际问题,提高小组合作能力和问题解决能力。3情感态度与价值观目标:通过设计测试运算力程序,解决学习生活中实际问题,能够增强课程学习的自信心,提高对信息技术课程的兴趣,养成主

2、动思考、勤于动手的好习惯。 二、教学重难点1. 教学重点:添加变量并运用随机数积木设置变量范围。理解并运用逻辑判断积木来判断对错。2教学难点:对变量的理解和应用。三、教学方法情境模拟法、任务驱动法、自主探究、小组合作等教学方法四、教学过程(一)话题导入新课同学们,大家已经上四年级了,我听数学老师说咱班同学的口算能力特别强,老师想出几道题考考大家,大家有信心吗?好,现在请大家坐好,老师要开始出题了!第一题29+31=?谁来回答?他说的对吗?非常好,请坐。老师再想一个难度大点的,我可想好好想一想,请听好!63+32=?嗯,这道题也难不倒大家。同学们的回答都很顺畅,但是老师才出这两道题就感觉有点费劲

3、儿了。我们一年级的数学老师每天都要出许多口算题,可把他们累坏了,但我们计算机是最擅长做这样重复的事情,这节课我们一起来学习用我们的Scratch软件为一年级老师编写一个进行口算训练的程序,一起来学习测测我的运算力。【设计意图】:教师引用学生最为熟悉的数学学科中的口算题作为导入,为的是更容易引发学生对实际生活问题的思考,从而能够培养理论联系实际的好习惯,提高问题解决意识。 (二)快乐体验环节教师带领学生体验Scratch软件中的小机器人如何出题,让学生感受到机器人出题的方便、快捷和智能。师:大家想知道我们这位老朋友是怎样帮老师出题的吗?下面我们就一起先来体验一下。看,这是老师完成的作品。在这里,

4、老师通过编写程序,让软件提前为我们设置好了题目,我们只要点击小绿旗,在框中输入答案,点击“对号”即可,机器人会为我们判断对与错。那我们再想出一道题怎么办呢?对,同学们很聪明,只要再次点击小绿旗,软件会自动为我们生成下一道题目。我们用这款软件编写程序是不是既方便又快捷呢?大家想学吗?看同学们摩拳擦掌,跃跃欲试的样子,那就让我们赶紧开始吧!【设计意图】:教师带领学生体验机器人出题的完整程序是为了更好地帮助学生理清思路,引发学生对机器人出题程序的思考。而且让学生提前体验机器人出题的效果,更容易引发学生的好奇心,为整堂课的气氛奠定良好的基调。 (三)任务驱动,编写口算程序首先,教师带领学生体验程序后,

5、先告知学生本节课以小组为单位完成任务,回答问题积极、完成任务又快又好的小组就可以获得奖励,激发学生的学习激情。然后,教师带领学生认知本节课要完成的任务,以任务驱动教学。师:同学们,首先让我们来看看今天这节课我们需要完成的两个任务关卡(教师出示PPT):任务一:一起来当小老师。(初步体验机器人出题并判断对错的过程) 任务二:争当智能出题小能手。(添加变量,设置变量范围)【设计意图】:让学生以小组为单位完成本节课的任务,为的是体现以学生为主体、教师起引导作用的教学理念,同时也是为了充分调动学生积极性,达到良好的课堂效果,激发学生的学习热情和竞争意识。1.任务一环节:一起来当小老师。(初步体验机器人

6、出题并判断对错的过程) 首先,教师以“2+3=?”这道题为例,让学生思考如果自己是Scratch软件中的机器人,该如何来出题,引导学生站在机器人的立场上了解出题、判断对错的具体流程,重点让学生知道用户给出答案后会出现两种情况,一种是回答正确,另一种是回答错误,从而引出逻辑判断积木的应用。(学生边说,教师边用板书来演示出题过程:第一步询问“2+3=多少”并等待,第二步,判断回答是否等于5,如果等于5,就说回答正确,否则就说回答错误。)然后,在学生理解的前提下,教师带领学生在脚本区中搭建积木,初步体验机器人出题、判断对错的过程。(过程中,教师要让学生学会读程序,并能小组成员互帮互助共同完成操作任务

7、,操作完成后教师让学生操作演示,并给予相应评价反馈)最后,教师展示PPT课件来总结完成任务一过程中用到的重要积木(询问并等待积木、逻辑判断积木),加深学生印象。师:下面就让我们走进任务一,一起来初步探究一下机器人是如何为我们出题并判断对错的。师:同学们请看这道题(教师展示大屏幕上的2+3=?),如果你是Scratch中的机器人,你会如何出这道题?生:我会先问2+3=?然后等待答案。师:好,这时我给你一个回答“5”,你会怎么说?生:我会说回答正确。师:为什么会这么说?生:因为你的回答和我的答案一样啊。师:也就是说你听到我的回答以后默默的在心里做了一次判断。那如果我的回答等于3呢?你会怎么说?生:

8、我会说回答错误。师:你对我的回答再一次做出了判断。师:同学们,刚刚我和这位同学一问一答过程中,这位同学对一共做出了几次判断?对,两次,也就是如果老师的回答跟他的答案一致的时候,他会说回答正确,否则呢?他会说回答错误。师:接下来,就让我们在Scratch软件中操作感受一下吧!首先是机器人询问并等待用户的回答,这时我们要用到侦测模块中的询问并等待积木。然后机器人对用户的回答做出判断,我们要用到控制模块中的逻辑判断积木“如果.那么.否则”,判断的条件是什么?生:用户的回答和答案一样。师:也就是“如果回答=5”,那么机器人会说回答正确,否则呢?回答错误。那我们简单的出题过程就这样完成了,请同学们站在机

9、器人的立场上同桌之间再相互说一说这段程序。师:哪位同学起来再为大家读一读这段程序?恩,这位同学描述的非常清晰,你都可以来当小老师了!师:接下来,老师给大家一些时间来操作一下。师:同学们,操作完成了吗?我看哪位同学坐的最端正。恩,我们来看一看4组这位女同学的操作,大家仔细检查他的操作,看看有没有什么问题。恩,这位同学的操作很顺畅。我们给二组加一个小太阳。你们的操作和他一样吗?看样子这个任务难不倒大家。师:我们一起来总结一下在完成任务一过程中我们都用到了哪些重要的积木(教师出示PPT)。 大家要牢牢记住逻辑判断积木,学会应用。【设计意图】:任务一先让学生体验软件出题过程,一方面是为了让学生早一点收

10、获成功设计程序的成就感,另一方面是为了让学生发现问题:机器人虽然能够出题了,但是还是要通过手动修改程序才能出下一道题,并没有实现智能出题,从而引出任务二,通过添加变量、设置变量范围来实现智能出题。2.任务二:争当智能出题小能手。(添加变量,设置变量范围)首先,教师让学生思考一下如果再出一道题,应该如何修改程序,让学生感受到机器人虽然能够出题并判断对错,但是出题过程还是很麻烦,只完成了询问并等待和判断对错两个任务。如果要出大量的题就太浪费时间了。从而引导学生想到设计程序让机器人能够智能出题,引出变量的应用。为了方便学生理解,教师以加法算式为例,将变量比作装着数据的小盒子,可以通过设置范围来决定盒

11、子里装的数据。但是一次只能装一组数据,如果想要再装别的数据,后面的数据就会自动替代前面的。为的是让学生知道变量在智能出题过程中的重要性。其次,教师边让学生看活动指导,边操作演示给学生看,完成操作后,教师要引导学生隐藏答案变量,修改询问并等待积木中的话和逻辑判断积木中的条件,将回答与答案之间建立起联系,目的是让整个程序运行连贯起来。然后,学生以小组为单位完成任务,教师巡视,让表现积极的小组成员为大家操作演示。最后,教师总结任务二中完成的重要操作和用到的重要积木。补充黑板上的出题过程,添加智能出题,将询问并等待积木中的“2+3等于几”换成“请给出你的答案”。并将逻辑判断积木中的条件“如果回答=5”

12、修改为“如果回答=答案”,目的是将回答与答案之间建立起联系。师:同学们,现在我们学会了如何设计程序让机器人出题并能判断对错。可是我们现在只出了一道题啊,我们如果再想出一道题应该怎么办?哪位同学知道? 生:修改询问积木中的问题,和逻辑判断积木中的答案。师:恩,同学们很聪明。可是,我们学校过几天要举办一个数学口算大赛,得出好几百道题。如果像我们这样一道一道地修改题目,是不是太浪费时间啦,而且还耗费脑筋。有没有什么好办法?生:让机器人智能出题就好了。师:这真是一个好主意。你是怎么想到这个好办法的?生:老师,我发现了在设计运算能力的流程中,我们好像只完成了询问并等待和判断对错两步,还有一步智能出题没有

13、完成。师:这位同学真是太细心了,老师为你点赞!下面我们就一起来试试如何实现智能出题。师:哪位同学起来分享一下你对智能出题的理解。生:智能出题就是不用我们每次都手动修改题目,机器人可以自动为我们设计题目,而且不重复。师:这位同学对智能出题的理解非常准确,老师真为你感到高兴。师:我们要实现智能出题的话,离不开计算机领域中的一个非常重要的成员“变量”。大家知道变量是什么吗?恩,同学们都在摇头,老师带领大家一起来探索一下这位神秘的成员。师:“变量”,顾名思义就是可变的量,确切来说它是具有一定存储空间的可变的量。有的同学可能还是有些迷茫,老师结合具体的例子来给大家讲解一下。我们还是来看一下“2+3=5”

14、这个式子,这是一个加法算式,2是加数1,3是加数2,5是答案。我们的加数1、加数2和答案就是三个变量,每个变量都是一个小盒子,里面装着数据。我们可以通过设置变量范围来决定盒子里都装着哪些数据。比如说,我们要给1年级的弟弟妹妹们出题的话,就得出10以内的加法,那我们的加数1和加数2的范围就可以设为1-10,答案=加数+加数2。那么我们加数1和加数2的小盒子里面就装着1-10,我们在软件中添加变量,设置范围,机器人就会随机从小盒子里挑选数据,就不用我们自己一点一点修改程序了。所以在任务二中我们需要完成两个小任务,大家请看大屏幕:添加变量、设置变量范围。师:在Scratch软件中该如何具体操作呢?请

15、同学们翻开课本,我们一起来看一看活动指导中是如何添加变量,设置变量范围的。师:同学们,运行程序后,小机器人还是问以前的问题怎么办,我们该如何修改程序?(学生上讲台操作)师:同学们很聪明,下面大家以小组为单位完成任务二。师:三组这位同学操作的非常熟练。下面我们一起来总结一下任务二中用到的积木:新建变量、随机数积木、将变量设定为等。【设计意图】:变量是本节课的重难点,虽然添加变量、设置范围的操作比较简单,但是学生对变量的理解往往不够深入,所以教师用加法算式为例来为学生讲解变量,把变量形象地比作装着数据的小盒子,学生更容易理解。在此基础上,学生理论联系实际,再进行操作,印象就会更深刻。(四)拓展训练

16、,展现小组风采教师引导学生以小组为单位讨论完成进阶任务,即在加法算式程序基础上进行修改,设计一个测试乘法口算能力的程序,具体要求看屏幕上的操作大比武。完成作品后,教师找出一个小组展示作品,一名学生展示操作过程,另外一名学生当解说员,其他同学认真检查操作有没有什么问题。教师针对小组表现给出评价反馈。师:同学们,这节课的两个任务我们都顺利完成了,但是只完成课堂上的任务还不够,老师给大家设计了一个进阶任务,看谁能完成挑战!请同学们以小组为单位讨论完成任务。在原有程序的基础上稍作修改,设计一个测试乘法口算能力的程序。具体要求请看操作大比武,明白老师的意思了吗?挑战开始!师:好,同学们小组成员之间互帮互

17、助,齐心协力,大多数小组已经完成了任务。老师刚刚在巡视过程中发现7组同学讨论的最为热烈,效率也很高,我们请他们组的一位同学上来操作,一位同学在下面当解说员。大家掌声欢迎!师:嗯,七组的这两位同学配合的十分默契,他们是运用新建变量的方法来添加因数一、因数二和积的。哪个小组有更简单的方法?好,二组同学很积极,请你们来。 师:同学们,二组同学的操作是不是更简单呀?老师再给大家一些时间完善一下自己的操作。师:进阶任务都完成了么?那老师要恭喜同学们,在我们的共同努力下,我们圆满地完成了这节课的任务。大家给自己鼓掌!【设计意图】:学生成功完成本节课的任务之后,必须要跟进练习,才能印象更深刻。而且,前两个任

18、务都是教师引导学生完成。学生需以小组为单位体验小组合作完成任务的有效性和高效率,认识到小组合作的重要性。(五)课堂小结教师先带领学生一起学生围绕以下两个问题进行总结:(1)这节课完成了哪几个任务?(2)编程时用到哪些重要的模块和积木,能够熟练使用吗?总结完成后,可让学生起来分享一下本节课的其他收获。师:同学们,最后我们一起来回顾一下这节课的操作。除了这节课学习的操作技能,同学们还有其他的收获吗?哪位同学起来分享一下?嗯,同学们的收获非常丰富。可见,信息技术是一门非常实用的学科,我们运用课上所学技能能够解决生活中的很多实际问题,希望我们师生携手共同探索更深奥的信息技术世界,解决生活中的更多问题。【设计意图】:一堂完整的课是离不开总结环节的,信息技术课程主要是以任务驱动,引导学生完成操作。所以,教师要善于总结回顾本节课完成的主要任务。另外,学生不仅要有知识与技能方面的收获,其他方面的收获也很重要,所以教师要引导学生大胆表达自己的想法,提高表达能力和总结概括能力。(六)作业课下探究一下如何用声音模块中的积木来替换程序中“说”积木,让电脑根据不同的结果发出不同的提示音。【设计意图】:除了让学生通过活动进行自主探究、尽量自己解决程序编写过程中出现的问题外,还要引导学生注意观察生活,从生活中获得灵感,积极创新地进行思考,提高问题解决能力。(七)板书设计:

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