河南省商丘市九校2017-2018学年高一语文下学期期中联考试题(有答案,word版).doc

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1、 - 1 - 2017-2018 学年下期期中联考 高一语文试题 注意事项: 1.本试卷分试题卷和答题卷两部分,共四大题, 22 小题,满分 150 分,时间为 150 分钟。 2.所有试题均按题号把答案涂或写在答题卷相应的位置上。 3.答题前将要求填写的内容填写清楚,考生交卷时只交答题卷。 第 卷 阅读题 (共 70 分 ) 一 、 现代文阅读( 34 分) (一)论述类文本阅读( 9 分) 阅读下面的文字,完成 1 3 题。 近二十年来,动物的游戏行为引起了研究者的极大兴趣,成为行为研究中最有争议的领域。争议的焦点是,动物为什么要 进行游戏。 生物世界有一条普遍规律,就是尽可能节省能量。那

2、么,动物为什么要消耗大量能量来进行这种没有明确目的游戏呢?对此,研究者有着不同的看法。 著名的黑猩猩研究者珍妮古多尔发现,幼小的黑猩猩常常玩这样的游戏;用手掌舀一点水,用牙齿嚼烂树叶,来汲取手掌中的水。而成年黑猩猩在干旱的季节,则用嚼烂的树叶汲取树洞中的水解渴。一些科学家认为,游戏行为使得动物从小就能熟悉未来生活中要掌握的各种“技能”,熟悉未来动物社会中将要结成的各种关系。这种假说可以称为“演习说”,基本观点是“游戏是生活的演习”。 有一些科学家不 同意“演习说”。他们指出,游戏行为并不限于幼小动物,成年动物也同样需要。对于成年动物来说,不存在用游戏来演习生活的需要。他们还指出,有些动物的游戏

3、与生存适应毫无关系,例如河马喜欢玩从水下吹起浮在水面上的树叶的游戏,渡鸦喜欢玩从雪坡上滑梯的游戏等。这些科学家认为,动物游戏是为了“自我娱乐”,而“自我娱乐”是动物天性的表现,正像捕食、逃避敌害、繁殖行为等是动物的天性一样。越是进化程度高、智力发达的动物,这种“自我娱乐”的天性越高。游戏正是这种自我娱乐的集中表现。通过自得其乐的游戏,使动物紧张的自然竞争生活得到某 种调剂和补偿,从而得到一定的自我安抚和自我保护。以上假说可以称为“自娱”说。 不久前,美国加州大学神经生理学家汉斯特贝、哈佛大学神会生物学家斯塔阿特曼等提出一种引人注目的新假说 “学习说”。他们认为,游戏是一种实践性很强的学习行为。

4、特贝在卡纳里群岛上研究黑猩猩发现,如果给黑猩猩一根棍子,他们就会用棍子去做出各种游戏行为:会用棍子互相赶来赶去,像人们赶- 2 - 鸭子似的;也会用棍子去取挂着的食物。经历过这种游戏的黑猩猩,在今后生活中容易学会使用棍子。游戏向动物提供了大量机会,使它们能把自身的各种天赋技能和复杂的自 然环境、社会环境巧妙地结合起来,游戏成为幼小动物和成年动物的一种十分重要的学习行为。 美国爱达荷大学的约翰贝叶和加拿大动物学家保尔赖特认为,游戏不仅是学习,而且是“锻炼”。贝叶注意到,西伯利亚羱羊的游戏带有明显的锻炼倾向:它们选择在坎坷的斜坡上奔跑追逐,在陡峭的悬崖上跳跃,好像在锻炼它们逃避敌害的能力。赖特发现

5、,哈得逊湾的北极熊在冬季要花很大力气去捕捉海豹、鱼类;到了夏季,北极熊转移到陆上生活,不必为猎食整天奔波。吃饱喝足,就进行各种游戏,如摔跤、奔跑等。夏季游戏好像体育运动,使北极熊在食物丰富的季节保 持了身体的灵活和力量,这对冬季捕食大有好处。因此,这两们学者提出“锻炼说”来补充“学习说”。 这几种假设说,哪一种更有道理?研究者们各抒己见,众说纷纭。目前这些假说都难以圆满解释的问题是,动物在游戏行为中表现出来的智能潜力、自我克制能力、创造性、想象力、狡猾、丰富多彩的通信方式等,都远远超出人们对它们的估计。游戏行为有点儿像体育运动,有点儿像演戏,既无目的,又无结果,即兴发生,没有一定模式,没有不变

6、的规则,令人捉摸不透。因而要解开动物游戏的所有秘密,还需要做更加深入的研究。(选自动物游戏之迷) 1下面 列举的动物行为不能对应证明“动物游戏之谜”的假说的一项是 ( ) A“演习说”:黑猩猩掌中汲水。 B“自娱说”:北极渡鸦在雪坡上飞上滑下。 C“学习说”:猩猩用棍子互相赶来赶去,像人们赶鸭子似的。 D“锻炼说”:北极熊过着流浪生活。 2对“动物游戏之迷”的破解总结正确的一项是 ( ) A动物游戏行为是有目的的,是为了锻炼,谋求生存。 B动物游戏之迷已经有了专家的观点,并且很多都应经是证据充分、论断圆满的结论。 C游戏是动物能把自身的天赋技能和复杂的环 境巧妙结合。动物在学习中也得到了愉悦。

7、 D动物游戏行为是复杂的,“动物游戏之谜”的谜底有待深入研究。 3对本文的思维结构形式,分析正确的一项是 ( ) A本文用先提出命题,然后阐述各种假说,再结论的总分总式思维结构。 B本文从四个方面叙述了动物游戏的四个“假说”,采用了并列式思维结构。 C本文从四个方面诸层次深入分析动物游戏的目的,为层进式思维结构。 D本文先结论,在举例论证,由理论阐释,也有实例支持,行文思维严密。 (二) 文学类文本阅读 ( 14 分) - 3 - 阅读下面的文字 ,完成 4 6 题。 祝福(节选) 我因为常见些但愿不如所料,以为未必竟如所料的事,却每每恰如所料的起来,所以很恐怕这事也一律 。果然,特别的情形开

8、始了。傍晚,我竟听到有些人聚在内室里谈话,仿佛议论什么事似的,但不一会,说话声也就止了,只有四叔且走而且高声的说: “不早不迟,偏偏要在这时候, 这就可见是一个谬种!” 我先是诧异,接着是很不安,似乎这话于我有关系。试望门外,谁也没有。好容易待到晚饭前他们的短工来冲茶,我才得了打听消息的机会。 “刚才,四老爷和谁生气呢?”我问。 “还不是和祥林嫂?”那短工简捷的说。 “祥林嫂?怎么了?”我又赶紧的问。 “老了。” “死了?”我的心突然紧缩,几乎跳起来,脸上大约也变了色。但他始终没有抬头,所以全不觉。我也就镇定了自己,接着问: “什么时候死的?” “什么时候? 昨天夜里,或者就是今天罢。 我说不

9、清。” “怎么死的?” “怎么死的? 还不是穷死的?”他淡然的回答,仍然没有抬头向我看,出去了。 然而我的惊惶却不过暂时的事,随着就觉得要来的事,已经过去,并不必仰仗我自己的“说不清”和他之所谓“穷死的”的宽慰,心地已经渐渐轻松;不过偶然之间,还似乎有些负疚。晚饭摆出来了, 四叔俨然的陪着。我也还想打听些关于祥林嫂的消息,但知道他虽然读过“鬼神者二气之良能也”,而忌讳仍然极多,当临近祝福时候,是万不可提起死亡疾病之类的话的;倘不得已,就该用一种替代的隐语,可惜我又不知道,因此屡次想问,而终于中止了。我从他俨然的脸色上,又忽而疑他正以为我不早不迟,偏要在这时候来打搅他,也是一个谬种,便立刻告诉他

10、明天要离开鲁镇,进城去,趁早放宽了他的心。他也不很留。这样闷闷的吃完了一餐饭。 4、填入横线处与上下文衔接最恰当的一项是:( )( 3 分) 她仍然头上扎着白头绳, ,眼光也没有先前那样精神了。 顺着眼乌裙月白背心脸色青黄眼角上带些泪痕蓝夹袄只是两颊上已经消失了血色 - 4 - A. B. C. D. 5、解释“我因为常见些但愿不如所料,以为未毕竟如所料的事,却每每恰如所料的起来,所以很恐怕这事也一律”这句话的意思。( 5 分) 6、 短工对祥林嫂之死的态度如何?说明了什么?( 6 分) (三) 实用类文本阅读 ( 11 分) 阅读下面的文字,完成 7 9 题。 材料一:据游戏咨询机构伽马数据

11、估计, 2017 年第一季度,王者荣耀取得了 55-60 亿元的收入,估计占整个手游市场收入的 20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类 的新闻不断出现。在社会关注之下, 7 月4 日,王者荣耀“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌 4 13%,市值蒸发 151 亿美元。 王者荣耀的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。 厂商 实名认证规定 防沉迷系统基本原则 网易 暴雪 ( 1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ( 2)未满 18 岁纳入

12、防沉迷系统。 健康时间( 3 小时以下)不作限制;疲劳时间( 3-5 小时)游戏收益 注 下降为 50%;不健康时间( 5 小时以 上)游戏收益为 0。 - 5 - 王者 荣耀 (腾讯) ( 1)实名认证流程同上。 ( 2)未满 18 岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满 12 周岁、及 13-18 周岁两档。未实名认证的被默认为 12 周岁以下。 ( 1)每日此类账号累计登录游戏时长: 12 周岁及以下用户不可超过 1 小时; 13-18 周岁用户不可超过 2 小时。 ( 2)所有未满 18 周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子

13、女继续游戏。 实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。 2005年到 2011 年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例 。 然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的中国游戏绿色度测评统计报告,自 2013 年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且, 2016 年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的 71%。 (摘编自澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?) 材料二 : 2016 年中国游戏产业报告显示 ,去年网將用户数量达到 5.66 亿 人 ,同比增长5.9%。记者调查发现 ,从几岁的中小学生到 40 多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教有不足、同伴负面影响等种种原因 ,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来說 ,他们希望在网游的虚拟世界获得在现实工作中难以取得的成就- 6 - 感。 据一些游

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