1、第三单元 会玩 Scratch 第 4 节 综合应用 学情分析 学生对于程序的流程并不是很了解, 所以在课堂上教师要引导学 生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程 会比较轻松愉快。 教学目标 1.理解侦测与判断的含义。 2.运用侦测与判断创作故事或游戏。 教学重点 理解侦测与判断的含义。 教学难点 运用侦测与判断创作故事或游戏。 教学过程: 一、激趣导入 师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那 么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧! 二、背景和角色 师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗? 师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成
2、迷 宫,并且要增加老鼠的角色。 师示范操作: 打开 scratch 软件。 把舞台设置成迷宫。 导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。 知识屋: 程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一 种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。 生操作,师巡视指导。 部分图示: 小猫角色 将角色调整到合适的大小,放到九寨沟地图入口。如 图 3-4-2 所示。 三、技能学习,试一试 师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。 那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进, 如果碰到障碍就后 退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成 功,否则表
3、演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢? 师示范操作: 1、设置起点 选择角色小猫,单击“脚本”。 单击 模块, 拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,并设置数值。 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,并选 中 。 生尝试操作。 生反馈。 2、 小猫行走 师示范操作: 单击 模块, 拖动 到脚本区。 单击 模块,移动 到脚本区,选择“鼠标指针”。 单击 模块,拖 动 到脚本区,设置前进步数。 3、 障碍判断 师示范操作: 单击 模块, 拖动 到脚本区。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的尖框中,并将颜色设置为障碍 物的颜色。 单击模块,拖动 模块,拖动 到脚本区,
4、插入 ,设 置后退的步数。 生尝试操作。 4、成功穿越 单击 模块,拖动 到脚本区。 单击 模块, 拖动 到脚本区,插入 的尖框中,并选择“角色 2”老鼠。 单击 模 块,拖动 到脚本区,并输入内容。 单击 模块,拖动 到脚本区。 5、 限制时间 单击 模块, 拖动 到脚本区。 单击 模块, 拖动 到 脚本区,插入 尖框中。 单击 模块,拖动 到脚本区,插入 的第 一个方框中, 在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。 单击 模 块,拖动 到脚本区,并输入内容。 单击 模块,拖动 到脚本区。 生尝试操作,师巡回指导。 (一生到教师机操作) 师:怎么样才能快速准确的输入起点处 中的 x 和 y 的
5、数值。 生讨论,实践,反馈。 (师小结) 师提示知识屋: (1)选中 后在舞台上会出现 ,并且可以任意 移动位置。 (2) 为条件判断控件,在尖框中要插入像 两头尖的条 件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。 (3)如果让 脚本 停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被 执行。 (4)像 、 和 这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚 本的尖框或者圆框中才能使用。 师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变 成变成“行走”。试试看! (生尝试操作) 师: 请同学们讨论一下: 控件 起什么作用?如果去掉它行不行? 生讨论,反馈。 反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它 是不行的。 师示范操作: 单击 ,执行脚本。 移动鼠标指针,尝试 让小猫穿越迷宫抓老鼠。 (生操作,师评价) 部分图示; 3、点击测试运行并修改完善 请同学们展示作品,开展互评,并为作品提出修改建议。 四、知识升华、总结(小组内、小组间交流分享、交流、评价) : 1、说说你对 Scratch 软件的认识和体会通过学习 2、你学会了哪些本领?遇到了哪些困难?是怎么解决的?你还 有什么新的发现? 2、