1、第 5 课 乌鸦喝水 核心素养培养目标 1.能用数字化方式表达简单的动画创意。 2.利用图表分析问题的解决思路,读懂简单的示意图,熟悉问题的形式化表达方式。 3.使用“说”“思考”等积木创作数字化故事,在作品中初步展示个人 的观点。 教学重点 1.在程序开始之前规划脚本,为制作程序提供完整的思路。 2.“说”“思考”积木。 3.“换成背景”“换成造型”积木。 教学难点 1.规划程序脚本,理清编程思路。 2.编程语言的顺序结构。 教学过程: 情景导入: 语文课上我们学习了乌鸦喝水,我很喜欢聪明的乌鸦! 我们用scraino 做个乌鸦喝水的动画故事吧! 用 scrino 讲故事,首先要理清乌鸦喝水
2、的故事情节,确定需要的场景和角色。按照故事内容,需要 “片头” “沙漠” “遮幕”三个场景和 “乌鸦” “水瓶” “石头”三个角色。将以上场景和角色。将以上场景和角色导 入并调整他们的大小和位置,如下图所示。 舞台场景 乌鸦 水瓶 石头 停留时间 片头场景 隐藏 隐藏 隐藏 3 秒 沙漠情景 显示 说 好渴啊 显示造型 1 (半瓶水) 显示 2 秒 说 wow 这里有 水 2 秒 移到水瓶的位 置 2 秒 说 可是我喝不 到 2 秒 思考有办法了 2 秒 说 咦这里有石 头 2 秒 说有办法了 2 秒 一 切换舞台背景 我们不仅能用角色搭建脚本,还能为舞台背景搭建脚本。选择舞台背景,利用外观重
3、的积木就能实现舞台 背景的切换。 做一做 根据编排表,搭建切换舞台背景的脚本 二 说和思考 故事场景已准备好,小面乌鸦出场了。更具故事的编排,乌鸦要按预设的时间和位置出现, 利用 和 积 木 来 实 现 这 个 效 果 。 然 后 用 模 块 中 的 和 积木来显示说话和思考的内笼,这样乌鸦就能完成表演了。 遮幕场景 隐藏 隐藏 隐藏 2 秒 等待遮幕场景 等待遮幕场景 显示 3 秒 说喝到水了 沙漠情景 说真好喝呀 切换造型为造 2 秒 型 2(填充石头 2 秒 的一瓶水) 想一想 积木在实现效果上有哪些不同 如何使用两块积木在可以让故事的效果更好呢 做一做 为乌鸦搭建脚本,让乌鸦更具故事的编排效果更好呢 三 切换指定造型 乌鸦怎样才能喝到水呢 其实就是让水瓶角色由“造型 1(” 半瓶水)切换成“造型 2“(有石头的一瓶水)。 做一做 模块中的 积木就能实现这个效果。 1. 准备好水瓶角色的两个造型,如图。 2. 3.按照故事的编排,为水瓶角色搭建造型切换的脚本。 挑战自我 乌鸦喝水的故事讲完了,你有没有更好的创意让乌鸦喝水的动画故事变得更精彩、有趣?如给乌 鸦配音或者导入背景音乐等。