鲁教版第四册信息技术

综合实践活动综合实践活动接香蕉接香蕉核心素养培养目标1.能够提取游戏的基本特征,认识形式化表述问题的方法。2.在使用合适的积木解决问题的基础上能够选出最优方案。3.在交流分享中学会与他人合作。4.通过总结游戏制作过程,能将问题解第十四课有趣的体感游戏核心素养培养目标1.了解体感技术在日常生活中的应用

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1、综合实践活动综合实践活动 接香蕉接香蕉 核心素养培养目标 1.能够提取游戏的基本特征,认识形式化表述问题的方法。 2.在使用合适的积木解决问题的基础上能够选出最优方案。 3.在交流分享中学会与他人合作。 4.通过总结游戏制作过程,能将问题解。

2、第十四课 有趣的体感游戏 核心素养培养目标 1.了解体感技术在日常生活中的应用,培养学习使用计算机的兴趣和意识。 2.建立对视频侦测的感性认识,能使用Scraino等图形化编程工具解决简单的问题。 3.在使用信息技术时学会与他人合作,使用多。

3、第十二课时 小熊的花园 核心素养培养目标 1.能够发散思维,创造性地使用图章积木来创新作品,实现数字化学习与创新。 2.能够在系统设计蝴蝶飞舞孔雀开屏效果的过程中形成清晰的设计思路,能将源于生活 的创意利用数字化方式加以描述。 教学重点 1。

4、1 10 第 9 课:制作电子点菜单 教学设计 一教学目标: 1. 通过自主学习形式,掌握新建列表和变量的方法。 2. 通过交流合作等形式,掌握将食物加到列表中的方法。 3. 通过生活实际,明确清空列表的重要性。 4. 通过设计使用菜谱,体。

5、第 10 课 打地鼠 核心素养培养目标 1.通过设计打地鼠游戏,逐步建立学习使用计算机的兴趣和意识。 2.能使用 Scraino 编程解决简单的问题。 3.能将源于生活的创意利用数字化方式加以描述。 4.能利用简单的数字化工具,按要求完成简。

6、鲁教版小学信息技术教材第四册第 11 课 神奇的画笔教学设计神奇的画笔教学设计 一教材分析:一教材分析: 本课是鲁教版小学信息技术教材第四册第11 课内容,在前面了解了 Scraino 界面及 其他模块动作外观声音模块的基础上进一步学习画笔。

7、第 6 课 成语大赛 核心素养培养目标 1.通过对作品的设计制作和调试,逐步适应用编程表达创意的数字化表达方式。 2.能读懂简单的问题解决示意图或流程图。 3.通过解决人机交互和条件判断的问题,学习程序设计中的选择结构并了解其应用。 4.通。

8、第 8 课 倒计时器 核心素养培养目标 1.通过编写脚本,逐步建立学习使用Scraino编程的兴趣和意识。 2.能读懂简单的流程图,并借助流程图进行编程,解决简单的问题。 3.在编程中学会与他人沟通合作,学会利用有效的资源进行学习。 4.能。

9、一起去寻宝教学设计一起去寻宝教学设计 一 教材分析 Scratch 是美国麻省理工学院MIT专门为中小学生开发的简易 的图形化编程软件,它不涉及到代码编写,通过像搭积木一样的方法来 做出动画或游戏。针对孩子们的认知水平,以及对于界面的喜好。

10、第 5 课 乌鸦喝水 核心素养培养目标 1.能用数字化方式表达简单的动画创意。 2.利用图表分析问题的解决思路,读懂简单的示意图,熟悉问题的形式化表达方式。 3.使用说思考等积木创作数字化故事,在作品中初步展示个人 的观点。 教学重点 1。

11、效果设想 侦测猫是否碰到老鼠 游戏结束 积木宝典 选择要侦测的对象, 分之条件积木:如果 所有角色 的程序停 将积木嵌入到 如 条件成立 就执行其 止运行 果那么中 中包含的脚本 第 3 课 猫捉老鼠 核心素养培养目标 1.通过用Scrai。

12、第 4 课 幸运大转盘 核心素养培养目标 1.了解信息技术在日常生活中的应用,逐步培养学习使用计算机的兴趣和意识。 2.能使用Scraino图形化编程工具解决简单的问题。 3.在使用信息技术时学会与他人合作分享,在小组学习时能互相帮助,会利。

13、奔跑吧,小猫奔跑吧,小猫 核心素养培养目标核心素养培养目标: : 1. 能用数字化方式表达简单的动画创意。 2. 选择恰当的技术解决问题,提高效率。 3.3. 按要求完成简单的游戏创作,并能在作品中初步展示个人的观点。 重难点分析重难点分析。

14、第 1 课 SCRAINO 初体验 核心素养培养目标 1.初步了解Scraino软件的作用,逐步培养使用计算机解决问题的兴趣。 2.能以解决问题为导向,尝试选择积木进行编程,熟悉使用计算机解决生活中实 际问题的方式。 教学重点 1.Scra。

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