2020新闽教版六年级下册信息技术 第3课 侦测声响吹蜡烛 教案-教学设计.doc

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1、第第 3 课课 侦测声响吹蜡烛侦测声响吹蜡烛 教学目标 1、了解“侦测”模块中的响度指令功能。 2、能编写声音交互游戏“吹蜡烛” 。 3、通过学习,学生能正确地操作 Scratch 指令,提高学习计算机的 兴趣。 教学重难点: 1、教学重点:学生能正确地操作 Scratch 指令。 2、教学难点:能编写声音交互游戏“吹蜡烛” 。 教学过程: 一、导入。 师:Scratch 有响度侦测指令,与麦克风输入的声音相结合,可以创 作出有创意的人机互动作品。这节课我们一起探究侦测声响吹蜡烛, 主要学习任务有, 教师出示学习任务。 二、新课探究 (一)问题与思考 当生日聚会现场响起生日快乐歌时, 通过麦克

2、风吹灭生日蛋糕上的蜡 烛,现场响起掌声。如何用 Scratch 响度侦测指导令来呈现这一场景 呢? (二)编写声音交互游戏“吹蜡烛”主要步骤: 1、响度侦测指令。 师:点击“响度”前的方框。舞台上显示“响度”为-1,对着麦克风 说话, 响度显示框可以显示 0-100 范围的数值,表示从麦克风接收 到的声音从无到最大的响度值。 2、导入舞台背景,添加角色和声音。 (教师边讲解边示范) (1) 选择一个生日聚会现场作为舞台背景。 (2) 删除小猫角色,新建生日蛋糕角色,有 2 个造型,一个上面 插着点燃的蜡烛,另一个插着没点燃的蜡烛。 (3) 添加生日快乐歌,营造生日派对氛围。 3、学生尝试操作,教师巡视指导。 4、规划脚本。 (1) 学生仔细阅读规划脚本,提出不理解的问题。 (2) 教师指导解决问题。 5、编写“吹蜡烛”脚本。 (1) 教师编写生日蛋糕角色脚本。 (2) 学生尝试操作,教师巡视指导。 (3) 测试脚本,单击舞台左上角“小绿旗” ,开始测试。 (三)创新活动 1、教师出示创新要求,学生阅读后,尝试操作。 2、教师相机解决学生碰到的困难。 四、回顾总结 师:通过这节课的学习你有哪些收获?请与同学们交流一下。 五、活动评价 打开课本第 18 页,完成活动评价。

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