1、川教版三年级下册信息技术教学设计及反思执教者XX学科信息技术班级XX课题综合运用时间XX.X.X教学目标知识与技能:综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。过程与方法:通过探索,初步理解迷宫主题小游戏编程的完整思维过程;通多练习,学会运用所学知识解决编程过程中遇到的问题。情感、态度与价值观:培养和训练编程思维,让学生乐于学习和运用信息技术,体验成功的乐趣。培养学生的逻辑思维和善于探索总结的学习精神。教学重点综合运用所学知识和技能解决实际编程问题;培养和训练编程思维。教学难点能根据自己需要运用合适的积木搭建脚本并测试运行。教学准备课件、scratch软件、多媒体设备教学设计教
2、学设计教学流程学生活动行为习惯培养一、新课导入 1、展示作品去熊猫馆的路上,趣事很多,同时也潜藏着危险,比如飞舞的“蝙蝠”。一旦碰上蝙蝠,欢欢就会回到起点.必须机智应对,欢欢才能顺利到达熊馆。2、揭示课题二、任务分析,想一想新增蝙蝠角色。蝙蝠自由飞舞,碰到边就会反弹。欢欢在键盘控制下行走,若不小心碰到蝙蝠,就会自动回到起点,重新出发。根据表3-4-1,分析角色可能用到的积木。三、技能学习,看一看1、自由飞舞的蝙蝠情景展示:欢欢:怎么表现蝙蝠的飞舞?爷爷:想一想,蝙蝠的飞舞是由哪些动作组成的?欢欢:振动翅膀,移动前进。爷爷:是的。试一试下表中的脚本,让蝙蝠飞起来吧!2、碰到蝙蝠的欢欢情景展示:欢
3、欢:怎样判断是否碰到了蝙蝠呢?爷爷:跟“颜色侦测”类似,用“角色侦测”积木可以实现。小提示:把碰到拖到舞台上,点击“鼠标指针”旁的,选择其中需要侦测的角色,如Bat(蝙蝠)”。在实际使用中还需要结合“重复执行”指令,如图3-4-2所示的脚本,就可以实现当角色碰到蝙蝠的时候,回到指定的位置。四、趣味编程,做一做1、打开上节保存的文件,添加蝙蝠等角色。2、编写脚本,让蝙蝠自由飞舞,让欢欢躲避蝙蝠。3、在全班展示并讲解你的作品。4、和同学讨论五、课堂小结今天你有哪些收获?还有哪些困惑?六、作业布置 复习本学期所学知识与技能,迎接期末测验。七、板书设计第4节 综合运用1、自由飞舞的蝙蝠2、碰到蝙蝠的欢欢观察思考回答学习实践观察实践学习探索实践,交流分享交流复习备考创设趣味的学习情境,更能激发学生的兴趣;明确本课的学习任务。培养分析与解决问题的能力培养动脑思考能力,培养思维学生利用自主探究、小组合作、实践操作的方法去解决问题;师生直观演示更具说服力,加深印象。培养学生举一反三、学习迁移的能力;鼓励学生尝试完成操作练习学习反馈培养表达能力学会倾听培养自主学习能力