1、4.14.1机位的运用机位的运用4.2 4.2 镜头中的轴线法则镜头中的轴线法则4.34.3越轴越轴4.4 4.4 镜头的运动镜头的运动4.5 4.5 借用镜头的应用借用镜头的应用4.6 4.6 课后思考与练习课后思考与练习 掌握机位的运用掌握机位的运用 掌握镜头中的轴线法则掌握镜头中的轴线法则 掌握越轴的处理技巧掌握越轴的处理技巧 掌握镜头的运动掌握镜头的运动 掌握借用镜头的运用掌握借用镜头的运用 镜头调度是指导演运用摄影机机位的变镜头调度是指导演运用摄影机机位的变化,如推、拉、摇、移、升和降等运动方法,化,如推、拉、摇、移、升和降等运动方法,俯视、平斜等不同角度和不同视距的镜头画俯视、平斜
2、等不同角度和不同视距的镜头画面,展示人物关系、环境气氛的变化及事件面,展示人物关系、环境气氛的变化及事件的进展。的进展。 在绘制分镜头画面时,为了保证摄影机在绘制分镜头画面时,为了保证摄影机的角度无论怎么变换,所拍摄的不同视角的的角度无论怎么变换,所拍摄的不同视角的镜头连接起来后,都能带给观众视觉上的连镜头连接起来后,都能带给观众视觉上的连贯性,那么镜头的空间调度就要遵守一定的贯性,那么镜头的空间调度就要遵守一定的规律。规律。 本章就来介绍镜头调度的基本规律。本章就来介绍镜头调度的基本规律。4.1.1拍摄距离拍摄距离4.1.2拍摄高度拍摄高度4.1.3拍摄方向拍摄方向 就实拍电影电视来说,机位
3、即摄影机所处就实拍电影电视来说,机位即摄影机所处的位置;对动画片来讲,的位置;对动画片来讲,“机位机位”一词是模拟一词是模拟的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,的,没有真实意义上的摄影机和其所处的位置,动画的动画的“机位机位”体现是通过动画画面的呈现而体现是通过动画画面的呈现而实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜实现的,而其最初的视觉画面是通过画面分镜头台本的画稿来体现的。头台本的画稿来体现的。 虽然事实上并不存在,但在逻辑上还是存虽然事实上并不存在,但在逻辑上还是存在的,因此其原理与实拍影视的机位规律是一在的,因此其原理与实拍影视的机位规律是一致的。致的。 简单地说,机位就是摄影机
4、所处的位置,简单地说,机位就是摄影机所处的位置,也可理解为摄影机拍摄时的视点,它是由拍摄也可理解为摄影机拍摄时的视点,它是由拍摄距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素决定的。距离、拍摄高度和拍摄方向三个因素决定的。 拍摄距离是指拍摄点至拍摄对象之间的拍摄距离是指拍摄点至拍摄对象之间的距离。距离。 由于摄影机与被摄对象的距离不同以及由于摄影机与被摄对象的距离不同以及镜头焦距长短的不同,被摄对象在画面中呈镜头焦距长短的不同,被摄对象在画面中呈现的范围也有所不同,于是就产生了远景、现的范围也有所不同,于是就产生了远景、全景、中景、近景、特写等不同的景别,如全景、中景、近景、特写等不同的景别,如图图4-14
5、-1所示。所示。 摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,拍摄摄影机拍摄距离,拍摄方向不变,拍摄点的高度变动,由于高度的变动导致画面的点的高度变动,由于高度的变动导致画面的视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,视平线发生变动,产生了低于视平线的仰拍,和高于视平线的俯拍,动画片里可用其作固和高于视平线的俯拍,动画片里可用其作固定摄影角度用,即摄影机所处的位置不变定摄影角度用,即摄影机所处的位置不变(机位不变),摄影机作向上的仰角拍摄或(机位不变),摄影机作向上的仰角拍摄或者作向下的俯角拍摄,如图者作向下的俯角拍摄,如图4-24-2所示。所示。 根据摄影机不同的拍摄角度,分别称为根据摄影机不同的拍摄角度,
6、分别称为平拍角度、仰拍角度、俯拍角度,从而得到平拍角度、仰拍角度、俯拍角度,从而得到不同角度的镜头,即平视镜头、仰视镜头和不同角度的镜头,即平视镜头、仰视镜头和俯视镜头,如图俯视镜头,如图4-34-3所示。所示。 以拍摄对象为中心,在同一水平线上围以拍摄对象为中心,在同一水平线上围绕被摄体绕被摄体360360度选择拍摄点或放置机位,可得度选择拍摄点或放置机位,可得到不同的拍摄方向,如图到不同的拍摄方向,如图4-44-4所示。所示。 即使拍摄体不动,由于机位的选择位置即使拍摄体不动,由于机位的选择位置不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,不同,在拍摄距离、拍摄高度不变的条件下,拍摄方向不同,可
7、呈现出不同的构图变化,拍摄方向不同,可呈现出不同的构图变化,比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半比如人物可由正面变化为半侧面、侧面、半背侧面、背面等画面,如图背侧面、背面等画面,如图4-54-5所示。所示。 值得注意的是,拍摄方向的选择(即机值得注意的是,拍摄方向的选择(即机位的选择)并非随心所欲,为所欲为。位的选择)并非随心所欲,为所欲为。 这里也有规律可循,有章法可依,这就这里也有规律可循,有章法可依,这就是是“轴线法则轴线法则”。4.2.1 轴线与轴线法则轴线与轴线法则4.2.2 双人对话镜头的构成双人对话镜头的构成 在电影、动画片中,处理人物角色之间在电影、动画片中,处理人物角色之间
8、及人物和道具之间的空间关系时,都会碰到及人物和道具之间的空间关系时,都会碰到一个问题,那就是轴线。一个问题,那就是轴线。 在动画片中甚至所有影视片中,都要遵在动画片中甚至所有影视片中,都要遵守轴线法则。守轴线法则。 动画中表现人物(或运动物体)的行动动画中表现人物(或运动物体)的行动方向,人物角色的视线方向和人物之间交流方向,人物角色的视线方向和人物之间交流而产生的一条无形的线,我们称之为轴线。而产生的一条无形的线,我们称之为轴线。 摄影机必须在轴线的一侧进行拍摄,即摄影机必须在轴线的一侧进行拍摄,即在轴线在轴线180180度内来放置摄像机,确定机位与拍度内来放置摄像机,确定机位与拍摄方向,这
9、就是所谓的轴线法则,如图摄方向,这就是所谓的轴线法则,如图4-64-6示。示。 轴线法则的确立是为了在同一场景中拍摄轴线法则的确立是为了在同一场景中拍摄相连镜头时保证被摄对象在画面空间中的正相连镜头时保证被摄对象在画面空间中的正确位置和方向的统一,这也是构成画面空间确位置和方向的统一,这也是构成画面空间统一感的基本条件。统一感的基本条件。 注意:只在轴线一侧拍摄并不是绝对的,注意:只在轴线一侧拍摄并不是绝对的,有时为了增强画面的表现仍需要越过轴线来有时为了增强画面的表现仍需要越过轴线来拍摄,这就往往需要使用特殊的方法来越轴。拍摄,这就往往需要使用特殊的方法来越轴。 关于越轴,在后面的小节中将有
10、详细的介关于越轴,在后面的小节中将有详细的介绍。绍。轴线包括关系轴线和运动轴线两种。轴线包括关系轴线和运动轴线两种。 1.1.关系轴线关系轴线 2.2.运动轴线运动轴线 我们对画面的认定形式是:机位构成镜我们对画面的认定形式是:机位构成镜头,镜头形成画面,画面产生视觉。头,镜头形成画面,画面产生视觉。 画面就是镜头的空间位置的外化形式。画面就是镜头的空间位置的外化形式。 我们在分析读解影片时注意到,画面的我们在分析读解影片时注意到,画面的规律是由镜头位置确定的,分析、研究了镜规律是由镜头位置确定的,分析、研究了镜头的基本构成,实际上就解决了任何画面的头的基本构成,实际上就解决了任何画面的构成问
11、题。构成问题。 动画场景中设计最多、最基本的人物形动画场景中设计最多、最基本的人物形式是双人对话,由此而形成了场景人物、镜式是双人对话,由此而形成了场景人物、镜头空间分布图。头空间分布图。 根据轴线法则,双人对话分镜表达一般根据轴线法则,双人对话分镜表达一般是由九个基本镜头来完成的,如图是由九个基本镜头来完成的,如图4-134-13为典为典型的基本镜头规律图,所有其他镜头形式都型的基本镜头规律图,所有其他镜头形式都是从这个基本规律图演变来的。是从这个基本规律图演变来的。 人物人物A A与与B B之间的假想虚线,既是之间的假想虚线,既是A A与与B B的的交流视线,又是人物之间的关系轴线,并以交
12、流视线,又是人物之间的关系轴线,并以这条假想线为准,将空间分为上方和下方。这条假想线为准,将空间分为上方和下方。 上方空间:我们称这一空间为背景空间、上方空间:我们称这一空间为背景空间、表现空间、现实空间。表现空间、现实空间。 因为这个空间在九个镜头的任何一个镜因为这个空间在九个镜头的任何一个镜头中都会拍到,无论是整体的还是局部的。头中都会拍到,无论是整体的还是局部的。 下方空间:我们称这一空间为调度空间、下方空间:我们称这一空间为调度空间、想象空间、暗示空间。想象空间、暗示空间。 因为这个空间要用来设定若干镜头并进因为这个空间要用来设定若干镜头并进行调度。行调度。 这个空间如果镜头不反过来拍
13、,永远不这个空间如果镜头不反过来拍,永远不会具体化和画面化,永远是让人去想象的。会具体化和画面化,永远是让人去想象的。 这个空间只要不在镜头中表现,就无法这个空间只要不在镜头中表现,就无法具体,是不具体的画外空间关系。具体,是不具体的画外空间关系。 在实际拍摄中,除非场景的不可能性,在实际拍摄中,除非场景的不可能性,这两个空间是互换的,也就是说,镜头时而这两个空间是互换的,也就是说,镜头时而在下方向上方拍,时而在上方向下方拍,让在下方向上方拍,时而在上方向下方拍,让镜头构成空间的完整,让空间十分具体,从镜头构成空间的完整,让空间十分具体,从而也就构成了镜头调度的可能性和必要性。而也就构成了镜头
14、调度的可能性和必要性。 如果在分镜头画面台本的创作中,设计如果在分镜头画面台本的创作中,设计的镜头只在一个空间中调度,画面只表现一的镜头只在一个空间中调度,画面只表现一个空间,另一个空间不出现,则只会产生想个空间,另一个空间不出现,则只会产生想象和暗示,画面就缺少了一定的丰富性。象和暗示,画面就缺少了一定的丰富性。 下面让我们对图下面让我们对图4-134-13中的九个镜头做一中的九个镜头做一个具体分析。个具体分析。 (1 1)1 1号镜头号镜头 (2 2)2 2、3 3号镜头号镜头 (3 3)4 4、5 5号镜头号镜头 (4 4)6 6、7 7号镜头号镜头 (5 5)8 8、9 9号镜头号镜头
15、4.3.1 越轴的处理技巧越轴的处理技巧4.3.2 越轴中应注意的几个问题越轴中应注意的几个问题 越轴是指打破原有的关系或运动轴线,越轴是指打破原有的关系或运动轴线,到轴线另一侧进行拍摄。到轴线另一侧进行拍摄。 如果不加入特殊的镜头处理,越轴后画如果不加入特殊的镜头处理,越轴后画面中的被摄对象与前面所摄画面中主体的位面中的被摄对象与前面所摄画面中主体的位置和方向是不一致的,出现镜头方向上的矛置和方向是不一致的,出现镜头方向上的矛盾,造成前后画面无法组接。盾,造成前后画面无法组接。 此时硬性组接,就会使观众对所组接的此时硬性组接,就会使观众对所组接的画面空间关系产生视觉混乱。画面空间关系产生视觉
16、混乱。 主体运动的速度越快,运动轴线的作用主体运动的速度越快,运动轴线的作用就越明显,越轴给观众造成的错觉也就越严就越明显,越轴给观众造成的错觉也就越严重。重。 但有时为了避免镜头取景角度的单调以但有时为了避免镜头取景角度的单调以及剧情的需要必须越轴,在这种情况下则可及剧情的需要必须越轴,在这种情况下则可以采用一些特定的方法进行合理越轴。以采用一些特定的方法进行合理越轴。 下面介绍几种常用的越轴方法。下面介绍几种常用的越轴方法。 (1 1)利用角色动作越轴。)利用角色动作越轴。 通过角色的动作运动越轴,如两个角色在打斗通过角色的动作运动越轴,如两个角色在打斗之中,一个角色用剑向对方刺去,另一个
17、被击倒在之中,一个角色用剑向对方刺去,另一个被击倒在地,越轴的拍摄画面视觉效果会比根据轴线拍摄的地,越轴的拍摄画面视觉效果会比根据轴线拍摄的画面组合更具冲击力,如图画面组合更具冲击力,如图4-204-20所示。所示。 (2 2)利用空镜越轴:空景的插入往往可)利用空镜越轴:空景的插入往往可以使观众很自然地忘记角色运动的方向。以使观众很自然地忘记角色运动的方向。 如一名男子自左向右持枪奔跑,插入房如一名男子自左向右持枪奔跑,插入房屋景色等空镜头后,再次回到奔跑的画面时,屋景色等空镜头后,再次回到奔跑的画面时,男子是自右向左运动的,而观众是不会察觉男子是自右向左运动的,而观众是不会察觉有什么不连贯
18、或方向的问题,也不会由于变有什么不连贯或方向的问题,也不会由于变换角色运动方向而感到不自然。换角色运动方向而感到不自然。 这是由于空景的插入可以让原来的轴线这是由于空景的插入可以让原来的轴线暂时消失,此时观众就不会感觉画面跳跃,暂时消失,此时观众就不会感觉画面跳跃,起到了一个过渡作用,如图起到了一个过渡作用,如图4-214-21所示。所示。 (3 3)利用中性镜头越轴:由于中性镜头,)利用中性镜头越轴:由于中性镜头,也就是骑轴镜头,没有明确的方向感,这是解决也就是骑轴镜头,没有明确的方向感,这是解决越轴运动方向的一个方法。越轴运动方向的一个方法。 如一组运动镜头中,在越轴前的镜头中插入如一组运
19、动镜头中,在越轴前的镜头中插入一个人物中性镜头,可以使观众忘记原来的运动一个人物中性镜头,可以使观众忘记原来的运动方向,对后面变换了运动方向就不会感到不自然。方向,对后面变换了运动方向就不会感到不自然。 (4 4)利用虚拟摄影机移动越轴:在场景空)利用虚拟摄影机移动越轴:在场景空间调度中,利用摄影机的运动,使其从轴线的一间调度中,利用摄影机的运动,使其从轴线的一侧过渡到另一侧。侧过渡到另一侧。 观众可以从画面上清楚地看到角色位置、空观众可以从画面上清楚地看到角色位置、空间等方向的变化,从而理解镜头机位越轴的变化。间等方向的变化,从而理解镜头机位越轴的变化。 (5 5)利用第三者的介入越轴:这里
20、所指)利用第三者的介入越轴:这里所指的第三者是指除对话二人以外新加入的角色,的第三者是指除对话二人以外新加入的角色,通过他的到来改变画面的取向,从而自然地通过他的到来改变画面的取向,从而自然地越轴。越轴。 (6 6)硬越轴:在一些实验短片及动作)硬越轴:在一些实验短片及动作片中,为了强调画面的变化,给观众带来视片中,为了强调画面的变化,给观众带来视觉上刺激,会随意地越轴,只要不影响情节觉上刺激,会随意地越轴,只要不影响情节的展开即可。的展开即可。 越轴作为一种手段是可以运用的,其目越轴作为一种手段是可以运用的,其目的是在动画场面的镜头调度中,突出人物重的是在动画场面的镜头调度中,突出人物重点、
21、突出情节重点、突出空间关系、突出戏点、突出情节重点、突出空间关系、突出戏剧效果,有意识地进行机位调度处理。剧效果,有意识地进行机位调度处理。 处理中要注意下列几个问题。处理中要注意下列几个问题。 (1 1)越轴要有一定目的性,毫无意义地)越轴要有一定目的性,毫无意义地胡乱越轴只会引起观众视觉混乱,影响情节胡乱越轴只会引起观众视觉混乱,影响情节推进。推进。 (2 2)越轴镜头最好是双人镜头、全景画)越轴镜头最好是双人镜头、全景画面,这样使人们能看清人物关系、场景关系。面,这样使人们能看清人物关系、场景关系。 否则,单人镜头、近景画面越轴会引起否则,单人镜头、近景画面越轴会引起不必要的叙事麻烦和情
22、节误解。不必要的叙事麻烦和情节误解。 (3 3)在一个场景之中,越轴是任意的。)在一个场景之中,越轴是任意的。根据一场戏的镜头数量。根据一场戏的镜头数量。 可以有多次越轴。可以有多次越轴。 但是,要考虑镜头排列的合理性,不要但是,要考虑镜头排列的合理性,不要造成不必要的视觉阻断。造成不必要的视觉阻断。 如果在一场戏中有两次以上越轴,那么如果在一场戏中有两次以上越轴,那么越轴的方式不要重复。越轴的方式不要重复。 (4 4)在一场戏节奏、镜头总数允许的情)在一场戏节奏、镜头总数允许的情况下,最好采用机位越轴方式,以利于对场况下,最好采用机位越轴方式,以利于对场景空间有更好的表达。景空间有更好的表达
23、。4.4.1 推镜头推镜头4.4.2 拉镜头拉镜头4.4.3 摇镜头摇镜头4.4.4 横移镜头横移镜头4.4.5 升降镜头升降镜头4.4.6 跟镜头跟镜头4.4.7 晃动镜头晃动镜头4.4.8 景深景深 摄影机的运动是在立体的空里进行的,摄影机的运动是在立体的空里进行的,摄影机的动作类型可以分为两种,一种是移摄影机的动作类型可以分为两种,一种是移动,另一种是摇动。动,另一种是摇动。 一般来说,摄影机运动的方向可以分为一般来说,摄影机运动的方向可以分为向前、向后、向上、向下、向左、向右。向前、向后、向上、向下、向左、向右。 这样,摄影机的拍摄轨迹可以概括为推、这样,摄影机的拍摄轨迹可以概括为推、
24、拉、摇、移拉、摇、移4 4种,其它更丰富的摄影机运动类种,其它更丰富的摄影机运动类型,基本土是由这型,基本土是由这4 4种轨迹发展出来的。种轨迹发展出来的。 Flash Flash动画创作中,在对许多电影技巧的动画创作中,在对许多电影技巧的运用和表现上,有着自己鲜明的特点。运用和表现上,有着自己鲜明的特点。 如画面镜头的推、拉、摇、移,机位的如画面镜头的推、拉、摇、移,机位的运动变化等等这些画面视觉效果和镜头形象运动变化等等这些画面视觉效果和镜头形象的塑造,在动画中不是通过实际镜头焦距或的塑造,在动画中不是通过实际镜头焦距或方向角度的变化以及摄影机位置的移动来实方向角度的变化以及摄影机位置的移
25、动来实现的,而是根据相对运动原理,通过画面与现的,而是根据相对运动原理,通过画面与画面的转换运动来模拟摄影机的走位及镜头画面的转换运动来模拟摄影机的走位及镜头取舍的,来达到这种视觉上的镜头运动的变取舍的,来达到这种视觉上的镜头运动的变化效果的。化效果的。 播放动画时,观众通过对画面连续的阅播放动画时,观众通过对画面连续的阅读,产生了人物活动、场景运动的视觉感受,读,产生了人物活动、场景运动的视觉感受,从而在不知不觉中感知到动画镜头中所传达从而在不知不觉中感知到动画镜头中所传达出的时空转换及由此而产生的艺术魅力。出的时空转换及由此而产生的艺术魅力。 因此,动画中对电影技巧的运用,更多因此,动画中
26、对电影技巧的运用,更多的是结合了动画所特有的形式和其表现手段的是结合了动画所特有的形式和其表现手段要求的一种建立在对电影语言深刻理解之上要求的一种建立在对电影语言深刻理解之上的效果虚拟。的效果虚拟。 画面中各个人物和物体背景不动,摄影画面中各个人物和物体背景不动,摄影机向前缓缓移动或急速推进的镜头。机向前缓缓移动或急速推进的镜头。 用推镜头,使屏幕或银幕的取景范围由用推镜头,使屏幕或银幕的取景范围由大到小,画面里的次要部分逐渐被推移画面大到小,画面里的次要部分逐渐被推移画面之外,主体部分或局部细节逐渐放大,占满之外,主体部分或局部细节逐渐放大,占满银幕,在景别上也由远景或全景变为中、近银幕,在
27、景别上也由远景或全景变为中、近景或特写。景或特写。 图图4-224-22所示为所示为FlashFlash动画片动画片让我们荡起让我们荡起双桨双桨中的推镜头。中的推镜头。 推镜头的主要作用是突出主体,增强画面的真推镜头的主要作用是突出主体,增强画面的真实性和感染力,使观众更深刻地感受画面中人物的实性和感染力,使观众更深刻地感受画面中人物的内心活动,加强情绪气氛的烘托。内心活动,加强情绪气氛的烘托。 推镜头在分镜头中的表现方式如图推镜头在分镜头中的表现方式如图4-234-23所示。所示。 与推镜头的运动方向相反,摄影机由近而远与推镜头的运动方向相反,摄影机由近而远向后移动离开被摄对象。向后移动离开
28、被摄对象。 取景范围由小变大,被摄对象由大变小,与取景范围由小变大,被摄对象由大变小,与观众距离也逐步加大。观众距离也逐步加大。 画面的形象由少变多,由局部变化为整体。画面的形象由少变多,由局部变化为整体。 在景别上,由特写或近、中景拉成全景、远在景别上,由特写或近、中景拉成全景、远景。景。 拉镜头的主要作用是交代人物所处的环境。拉镜头的主要作用是交代人物所处的环境。 这种拉镜头会造成人物即将到来的效果,以及这种拉镜头会造成人物即将到来的效果,以及和其他人物及环境的关系,营造一种宽广舒展的效和其他人物及环境的关系,营造一种宽广舒展的效果,同时是场景转换的机会。果,同时是场景转换的机会。 拉镜头
29、在分镜头中的表现方式如图拉镜头在分镜头中的表现方式如图4-244-24所示。所示。 在在FlashFlash中实现推中实现推/ /拉镜头,是通过放大拉镜头,是通过放大/ /缩小缩小画面的大小来实现的。画面的大小来实现的。 摇镜头是指摄影机位置不动,只有摄影机摇镜头是指摄影机位置不动,只有摄影机镜头作上下、左右、或旋转的拍摄方法。镜头作上下、左右、或旋转的拍摄方法。 摇镜头能代表人物的眼睛,看待周围的一摇镜头能代表人物的眼睛,看待周围的一切。切。 它在描述空间、介绍环境方面有独到的功它在描述空间、介绍环境方面有独到的功用。用。 左右横摇常用来介绍大场面,上下直摇又左右横摇常用来介绍大场面,上下直
30、摇又常用来展示高大物体的雄伟、险峻。常用来展示高大物体的雄伟、险峻。 摇镜头在逐一展示、逐渐扩展景物时,有摇镜头在逐一展示、逐渐扩展景物时,有使观众产生身临其境的感觉。使观众产生身临其境的感觉。 注意:由于注意:由于“近大远小近大远小”的透视原理,的透视原理,摇镜头时,景象会产生透视现象。摇镜头时,景象会产生透视现象。 1.1.左右横摇左右横摇 2. 2. 上下直摇上下直摇 (1 1)摇上镜头)摇上镜头 (2 2)摇下镜头)摇下镜头 摄影机沿着水平方向作左、右横移拍摄的镜头。摄影机沿着水平方向作左、右横移拍摄的镜头。 移镜头是机器自行移动,不必跟随被摄对象。移镜头是机器自行移动,不必跟随被摄对
31、象。 它类似生活中的人们边走边看的状态。它类似生活中的人们边走边看的状态。 移镜头同摇镜头一样能扩大银幕移镜头同摇镜头一样能扩大银幕/ /屏幕二维空屏幕二维空间映像能力,但因机器不是固定不变,所以比摇镜间映像能力,但因机器不是固定不变,所以比摇镜头有更大的自由,它能打破画面的局限,扩大空间头有更大的自由,它能打破画面的局限,扩大空间视野,表现广阔的生活场景。视野,表现广阔的生活场景。 移镜头在分镜头中的表现方式如图移镜头在分镜头中的表现方式如图4-284-28所示。所示。 在在FlashFlash中实现横移镜头,是通过移动舞中实现横移镜头,是通过移动舞台上元件的位置来实现的。台上元件的位置来实
32、现的。 升降镜头指的是镜头固定,而摄影机本升降镜头指的是镜头固定,而摄影机本身进行垂直位移所拍摄到的镜头效果,如图身进行垂直位移所拍摄到的镜头效果,如图4-304-30所示。所示。 摄影机从平摄慢慢地升起,形成高低拍摄影机从平摄慢慢地升起,形成高低拍摄,显示广阔的空间,可以从局部慢慢展示摄,显示广阔的空间,可以从局部慢慢展示整体,反之,也可以从广阔的俯视全景下降整体,反之,也可以从广阔的俯视全景下降到局部平摄。到局部平摄。 升降镜头大多用于场面的拍摄,它不仅升降镜头大多用于场面的拍摄,它不仅能改变镜头新的视觉一面空间,并有助于戏能改变镜头新的视觉一面空间,并有助于戏剧效果和气氛渲染、环境介绍。
33、剧效果和气氛渲染、环境介绍。 它有连续性,又富于强列的动感,使观它有连续性,又富于强列的动感,使观众感觉到场面壮观、气势磅礴的效果。众感觉到场面壮观、气势磅礴的效果。 跟镜头是镜头锁定在某个行动中的物体跟镜头是镜头锁定在某个行动中的物体上,当这个物体移动时镜头也跟着移动,以上,当这个物体移动时镜头也跟着移动,以便快速和详细地表现对象整个的活动情况。便快速和详细地表现对象整个的活动情况。 由于跟镜头始终跟随运动着的主体,因由于跟镜头始终跟随运动着的主体,因此有特别强的穿越空间的感觉,适宜于连续此有特别强的穿越空间的感觉,适宜于连续表现角色的动作、表情或细部的变化。表现角色的动作、表情或细部的变化
34、。 在在FlashFlash中表现跟镜头的方法是,把被锁中表现跟镜头的方法是,把被锁定的对象放置于舞台的中心,然后背景从一定的对象放置于舞台的中心,然后背景从一端移到另一端。端移到另一端。 在在FlashFlash动画片动画片让我们荡起双浆让我们荡起双浆中文中文文弟弟追文文的这一镜头里,就是使用了跟文弟弟追文文的这一镜头里,就是使用了跟镜头,如图镜头,如图4-314-31所示。所示。 这种技巧也被广泛应用于游戏制作。这种技巧也被广泛应用于游戏制作。 晃动镜头是指摄影机镜头作上下、左右、晃动镜头是指摄影机镜头作上下、左右、前后方向性的摇摆拍摄。前后方向性的摇摆拍摄。 主要作主观镜头表现演员精神恍
35、惚或外主要作主观镜头表现演员精神恍惚或外力作用产生的摇晃、颠簸视觉画面。力作用产生的摇晃、颠簸视觉画面。 在在FlashFlash中实现晃动镜头,主要是通过上中实现晃动镜头,主要是通过上下或左右移动画面来完成的。下或左右移动画面来完成的。 景深是指在影片中营造出空气透视的深景深是指在影片中营造出空气透视的深度效果,以模拟三维空间的场景感觉。度效果,以模拟三维空间的场景感觉。 在在FlashFlash中制作景深的效果,最常用的方中制作景深的效果,最常用的方法有如下两种。法有如下两种。 1.1.把背景在把背景在PhotoshopPhotoshop中运用中运用“高斯模糊高斯模糊”滤镜进行处理,然后再
36、将模糊后的图像导入滤镜进行处理,然后再将模糊后的图像导入到到FlashFlash中。中。 模糊的前景或背景给人一种镜头对远景模糊的前景或背景给人一种镜头对远景失去焦距的感觉,如图失去焦距的感觉,如图4-334-33所示。所示。 2. 2.直接在直接在FlashFlash中将背景转换为影片剪辑中将背景转换为影片剪辑元件,然后应用元件,然后应用“属性属性”面板的面板的“模糊模糊”滤滤镜进行处理,如图镜进行处理,如图4-344-34所示。所示。 分镜人员在绘制分镜头台本时,要善于分镜人员在绘制分镜头台本时,要善于巧妙地借用镜头。巧妙地借用镜头。 同一个镜头,有时重复出现一次或多次,同一个镜头,有时重
37、复出现一次或多次,不仅不会造成重复、单调、乏味的感觉,反不仅不会造成重复、单调、乏味的感觉,反而更能起到强调某种事物含义的作用,还能而更能起到强调某种事物含义的作用,还能造成情绪的冲击力,获得更好的艺术效果。造成情绪的冲击力,获得更好的艺术效果。 这是导演的一种艺术处理手段,就好比这是导演的一种艺术处理手段,就好比是文章中的排比句,可对某一句话某一件事是文章中的排比句,可对某一句话某一件事更强调、更突出。更强调、更突出。 此外,导演在制作动画片时,还要有成本和时此外,导演在制作动画片时,还要有成本和时间的观念。间的观念。 为了节省成本和时间,导演往往要在构思分镜为了节省成本和时间,导演往往要在
38、构思分镜头画面台本时,考虑一些借用镜头的运用,但又要头画面台本时,考虑一些借用镜头的运用,但又要注意不能让观众看出这是借用镜头。注意不能让观众看出这是借用镜头。 所以,要运用得巧妙,不能连续借用,让镜头所以,要运用得巧妙,不能连续借用,让镜头间隔稍远一些。间隔稍远一些。 特别是背景,运用的好,可以节省不少背景的特别是背景,运用的好,可以节省不少背景的制作时间和成本。制作时间和成本。 一张背景,可以用全部,也可以反复用上下左一张背景,可以用全部,也可以反复用上下左右各个局部。人物的近景、讲话镜头、走路等,都右各个局部。人物的近景、讲话镜头、走路等,都是可以借用的。是可以借用的。 导演要有一个全局观念,统筹安排,尽量安排导演要有一个全局观念,统筹安排,尽量安排一些借用镜头的运用。一些借用镜头的运用。 比如,我们在制作比如,我们在制作FlashFlash手机动画时,由手机动画时,由于手机动画的文件大小限制在于手机动画的文件大小限制在130KB130KB以内,而以内,而且是越小越好。且是越小越好。 因此在设计画面分镜头台本时,多次运因此在设计画面分镜头台本时,多次运用了借用镜头。用了借用镜头。 这样,既能减少动画的体积,又节省了这样,既能减少动画的体积,又节省了制作的时间和成本,一举两得。制作的时间和成本,一举两得。