1、教学设计教学设计 我的动画我做主我的动画我做主 一、一、 教学目标教学目标 1、知识与技能:在掌握简单自定义动画基础上,掌握较复杂的“动作路径”的 设置。 2、过程与方法:通过利用“课程导学” 、 “讨论交流”的方法学会“动作路径” 的设置,提高学生的自学能力。 3、情感态度与价值观:激发学生的学习热情,培养学生的学习素养。 教学重点:熟练设置动作路径并会合理调整。 教学难点:动作路径的时间调整。 二、二、 学生分析学生分析 五年级学生特定的心理特征:好奇心强,乐于竞争,有自己独到见解。学生 在学习过程中,逐渐形成了自己的是非观、价值观、世界观,善于围绕一个问题 深入探究,更喜欢充满竞争、充满
2、挑战的学习环境。兴趣在很大程度上决定这他 们的学习动机。 三、三、 教材分析教材分析 本课根据五年级学生的学习水平以及现代信息技术课程发展的状况, 讲教材 作了适度的调整,去其糟粕,取其精华设计了本课。本节课是在学生已经掌握了 PPT 的基本操作方法,如:汉字输入、图片插入和设置,简单的动画设置的基础 上而设立的高层次的学习任务。 四、四、 教学理念教学理念 本课时一节新授课,与上一节课的内容密切相关,在学习了前一节课的基础 上, 才能进行这节课的授课。 所以我依然延续上节课的 “动物运动大会” 的情境, 以教师给出“课程导学”为先导,辅助学生完成任务;又以简单提示促使学生完 成挑战;最后让学
3、生用探讨的方式解决问题,从而突破多而复杂的教学难点。 因此我设计了: (创情境:辅助学)(给提示:放手学)(遇难点: 合作学)的学习梯度,首先教师创设“动物运动大会”的情境,抓住学生的兴趣。 利用讲授法,直观演示,降低了学习的难度。导学的辅助,大大提升了学生的学 习效率。学生的练又加强了对新知的掌握难度。让学生面对教学重点、难点问题 能够一一突破。最后放手让学生完成拓展思维的练习,其中遇到困难时候可以讨 论完成或者由教师来点拨。 五、五、 教学环境教学环境 网络环境下的多媒体教室 六、六、 教学过程教学过程 环节 教 师 活 动 学 生 活 动 设计理念 一、 复习 导入 教师提问: 1 上节
4、课我们学习了自定义 动画的哪些效果? 2 在设置自定义动画时, 你有 没有什么想提醒大家的? 学生回答问题 提出问题,回顾 上节课内容。使 新旧知识合理衔 接。 二、 新授 课程 1 指导学指导学绘制动作路径。绘制动作路径。 (1)观看教师制作的示例,引 起学生兴趣。 (动物跑步比赛) (2)讲授什么是动作路径 (3)出示“课程导学” ,引导 学生完成任务。 课程导学: 1、 插入一个喜欢的小动物图片, 设置透明色,调整大小移动至 起点。 2、 点击“自定义动画”“添 加效果”“动作路径” “绘制自定义路径” “直 线” ,拖拽出一条直线。 (或者 “动作路径”后直接选择“向 右” 。 ) 3
5、、 F5 键播放观看。 学生仔细观看 形成迫切的需求 学生倾听并回答 学生观看“课程导学” 一步一步的完成动作 路径设置。 学生遇到问题, 可以寻 出示教师范例引 发学生兴趣。 教师提供“课程 导学”使学生轻 松 完 成 学 习 任 务。 (3)教师巡视学生完成情况, 适时指导。 (4)择优展示。 (5)出现普遍问题统一讲解。 2组织练习,发现问题。组织练习,发现问题。 (1)插入另一个小动物图片, 绘制动作路径。 (2)发现我们的设置不够完 善,需要继续完善。 3、自主学、自主学动作路径速度调动作路径速度调 整。整。 (1)找一找“速度”设置 (2)让学生自己完成速度的调 整。 4、探究学、
6、探究学开始时间的设开始时间的设 置。置。 (1)找一找“开始”设置 (2)小组讨论研究,边思考边 求教师帮助 学生作品展示 学生完成小练习 找到速度设置位置 学生自己独立完成 找到开始设置的位置 小组讨论并思考 展示学生作品, 使教师能够发现 普遍问题并集中 讲解。 学生采用自主学 习的学习模式, 完成学习梯度的 爬升。 此处为本课的难 点,为了突破难 点,设计让小组 学生讨论研究解 决。 七、七、 学习评价学习评价 学生通过教师的一步步的引学,放手学,掌握了动作路径的设置方法。又通 过巩固练习, 对直线、 曲线的动作路径设置逐渐熟悉。 在主题创意情境的环境下, 学生喜学乐学,兴趣盎然。解决教
7、学难点时,学生通过小组研讨的形式,利用自 己的方法,完成难点的突破。 八、八、 教学反思教学反思 (一)以学生为中心,激发学生的兴趣。 通过本课的设计,越发觉得教学目的不是为了教学生内容、知识,而是重 在让学生学会、会学并学以利用。所以我的设计从构思到准备到完成设计,无不 三、 拓展 思维 操作: 哪个小动物需要设置“开始 时间”? “单击” “之前” “之后”有 什么不同? (3)汇报结果,展示作品。 “动物运动大会”第二项比赛 长跑。 小组讨论研究解决“环形跑道 ”的动作路径设置。 (设置方法多种,放手让学生 自己尝试,不需要所有的方法 都掌握,能自己尝试出方法就 可以。 ) 汇报结果,展
8、示作品 探讨解决困难问题 方法多种,自己尝试 小组讨论研究解 决问题,让学生 尝试多种方法, 多种途径的解决 思路。 板书板书 设计设计 我的动画我做主 动作路径:直线、曲线 速 度: 开始时间:单击、之前、之后 以学生为中心,考虑到他们的能力、喜好我设计了“动物运动大会”的主题,利 用比赛现场,激发学生的学习欲望。 (二)以学生为中心,体现自主学习。 信息技术学科重操作,一定要给足学生自主学习的空间。让学生充分探究, 整个教学环节中的几个任务设计是连贯流畅、层层递进的,学生在不断尝试中发 现问题,在反复实践中研究解决问题的方法,同时生成新问题。遇到难点还可以 经过教师点拨突破困难。 (三)以学生为中心,接轨实际生活。 整个教学环节,以贴近生活的“运动会”为背景,通过“短跑” “长跑”这 些学生生活中的比赛环节为活动,来学习本课的知识。使得课程不再是单一的任 务驱动型,而是完成了生活中的一个个小故事。 (四)不足之处。 上来这节课,自己真真切切领悟到一堂成功的课,不仅需要目的明确,环 节新颖,还要加强对细节的注意。让每个学生都有自我展示的机会,在评价的时 候更具有针对性。