3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-省级优课(0006)(信息技术).docx

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1、动画真精彩 教材分析 本课是苏科版小学信息技术五年级教材中 Scratch 的第三课的内容,前两节课知识点包 括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要 是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋 转角度的理解。本课在设计时,采用以“动物世界运动会”为主题,将文中的知识点串联起 来呈现给学生。 本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。 学情分析 学生刚开始接触 Scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编 写,为本节课的学习奠定了基础。本节课重点是移动和旋转

2、,让学生理解移动的步数与数值 之间的关系。难点在于对旋转的角度理解,因为学生没有学习过旋转角度的知识点,会给本 课的学习带来一定困难。本节课以“动物世界运动会”为主题能够提高学生的学习兴趣,激 发学生的学习热情。 教学目标 1知识与技能 学会移动、翻转等命令。 会设置角色的旋转方式和造型的切换。 学会运用循环命令实现角色持续运动。 2过程与方法 学生自学为主,教师讲解为辅。 通过自主探究,了解角色的移动和旋转的方式。 3情感态度与价值观 培养学生用所学知识个性表达出自己的想法。 通过学习 Scratch 软件,培养学生的程序设计理念。 4行为与创新 培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信

3、息素养。 通过对作品进行分析和搭建,学会使用 Scratch 软件创作。 课时安排 安排 1 课时。 教学重点与难点 1教学重点 设置角色的移动和旋转 2教学难点 设置角色的旋转 教学方法与手段 本课以学生探究和教师讲授相结合, 全面搭建学生自主探究的学习平台, 激发学生的创 新能力。 课前准备 学生操作素材包、微课、导学单、PPT 课件、极域电子教室、Classdojo 网络评价工具 教学过程 教学教师操作设计 学生操作设计 设计意图 环节 一、情 境导 入 师:同学们,学校运动会刚结束不久,我记得我 们六年级在比赛中取得了非常优异的成绩!动物王国 也在近期举行了动物运动会,我这里刚收到从前

4、方发 来的报到, 一起看看吧! (屏幕广播: 全屏展示 SCRATH 作品“动物运动会”) 师:小动物们的比赛可真是激烈!这个动画作品 你们觉得有趣吗?你想不想自己制作这样的动画作 品?今天我们就来学习“动画真精彩”。(板书:动(板书:动 画真画真精彩)精彩) 同学们,如果要你设计一个动画作品,你认为什 么样的动画才是精彩的呢?一个好动画应该具备什么 特征呢? (学生回答时相应板书)(学生回答时相应板书) 学生回答 创设情境, 任务驱动, 引出课题。 二、新 授 1: 角色 的移 动 师:运动会经过激烈角逐,最终猫和狗顺利进入 了跑步比赛的决赛,让我们一起看看决赛的场面吧。 (屏幕广播:全屏演

5、示循环比赛效果)这也是我们本 节课要达到的效果。 师:要制作好一个动画,场景是首要选择。:要制作好一个动画,场景是首要选择。我们 就从这个运动会场景入手,(屏幕广播:打开与循环 赛效果一样的背景和角色),运动员已经上场,我们 要让他们跑起来,应该使用什么脚本? 师:移动!到哪个控件区中找?跑步这是一个动 作, 那就动作控件区找, “移动 10 步 “ (板书: 移动)(板书: 移动) , 大家看个数字 10,是白色背景。在 SCRATCH 中,出现 这样白色的背景,我们都可以设置数字的,不同数字 的效果是不同的。一下 20 步和一下 10 步,谁更快? 单位时间内跑的距离,在数学中称为?速度!

6、大家的 数学学得真好!(板书:速度)(强调)(板书:速度)(强调)记住移动一 定和速度是结合起来使用的。(使用(使用 CLASSDOJO 评价评价 学生学生 1) 师:接着,问题来了,移动 10 步,猫和狗跑到终 点了吗? 那我们再让它们移动 10 步,他们会怎么样 呢? 再移动 10 步(边说边添加动作) 那怎么办?让他们跑快一点,设置一下速度,好, 设置速度为 50,够快了吧。我加,我加,(边说边操 作),终于到终点了! 师:大家先为小猫设置一下脚本,让它从起点跑师:大家先为小猫设置一下脚本,让它从起点跑 到终点。到终点。 (使用(使用 CLASSDOJO 评价学生评价学生 1) 师:大家

7、这样操作,手指有没有酸啊?有同学说 这样太麻烦了?大家回想一下,我们在学习小海龟 Logo 语言时,有没有碰到类似的问题? 学生猜测并回 答 学生作笔记 生:不能 生:还是不能 生:太麻烦了! 生练习 生:有 任务驱动。 引导学 生 回 忆 旧 知,完成任 务 1,并通 过 小 组 协 作,探究学 习完成任务 2. 通过观 察比较,尝 试让学生进 使用什么办法?(若学生想不起,就告诉他们) 记性真不错啊!(使用使用 CLASSDOJO 评价学生)评价学生)这 里就是要用“重复执行”模块(板书:重复执行)(板书:重复执行)当 我们按照上面设置的速度时候这里重复了几次?(8 次)那我们是不是应该“

8、重复执行 8 次”。(试运行 程序)可是,我们刚刚看到的动画里动物运动员都是 一直在跑的呀!我们还可以用重复几次的脚本吗? 怎么办?是一样的效果吗? 这里还有一个重复执行,就是永远重复下去,不 会停止。这两个重复脚本的功能是不同的,我们要根 据需要来选择。在程序语言中,这也称为“循环”。 (板书:循环)(板书:循环) 师:(试运行程序)我们再来看刚刚我们做好的 动画,你发现了什么?看这小猫,像是在跑步吗? 师:怎么不像?我把小猫的速度速度调慢一点(把速度 设置为 10)。看清楚了吗? 师:你有一双火眼金睛!动画要精彩就要让角色 运动自然,不能像僵尸一样运动。下面我们可以先看 一个视频。(课件演

9、示猎豹跑步动画) 你看到了什么? 师:没错!动画设计师就会从生活中获得设计灵动画设计师就会从生活中获得设计灵 感!感!我们看到了运动的猎豹是由一些关键的动作姿态 组成的,老师截取了四个姿态,再组合,让他们重复 切换,是不是就像猎豹在运动了?(课件演示猎豹分 解动画) 在在 Scratch 中称这些关键的动作姿态为造型。 (中称这些关键的动作姿态为造型。 (选 择“造型”)小猫和小狗还有其他很多种动物其实自 己本身也有这样的不同种造型的。当我们从角色库中 导入某个角色时,系统就会为我们导入角色的多个造 型。有些却需要我们手动设置。(演示只有一个造型 的角色)造型已经导入好了,我们使用“下一个造型

10、” 就可以实现他们的切换。(板书:造型切换)(板书:造型切换) 师: 在脚本里要切换几次造型呢?一个够吗? (将 “下一个造型”放在重复执行上,试运行程序)看来 不行。这要让它重复执行,如果将这个命令分解,就这要让它重复执行,如果将这个命令分解,就 是移动是移动-下一个造型下一个造型-移动移动-下一个造型这也符合我下一个造型这也符合我 们的常理,对吗?们的常理,对吗? 请大家也来做一做,为小猫设置脚本,实现从场 地左边跑到场地右边。比一比,哪个小组的同学做得 又快又好。 (利用白板计时:(利用白板计时:3 分钟)分钟) 同学们,你们都能运用 scratch 来制作基本的运动 动画啦!给你们点个

11、赞!赞! (使用(使用 CLASSDOJO 评价学生)评价学生) 生:重复执行 生:做笔记 生:不能 生:另一个重 复执行 学生做笔记 生:不像 生:它的脚没 动,像在飘一 样。 生:我看到了 一头猎豹在草 地上奔跑。 生:做笔记 学生操作 一步了解此 类积木的使 用。初步体 会参数在程 序设计中的 作用。 三、新 授二: 角色 的旋 转 师:动物们的决赛项目还有往返跑,怎样让小猫 往返跑呢?怎么样才能让角色到达终点再返回呢?在 返回时动作要自然也怎么办?请各小组通过导学单, 或者桌面上的微课自主进行学习,也可小组同学一起 协作完成。大家在学习后再推荐同学来作学习汇报, 我们会进行小组评比。开

12、始吧。 (利用白板计时:(利用白板计时:6 分钟)分钟) 师巡视,集中解决背对着跑道、发现跑歪的学生 或者弄歪学生的路径,发现并且解决。 师:请小组推荐同学来汇报。(使用极域进行学 生演示。) 师:老师这里有个学生的作品,出了点问题,大 家帮忙解决一下。在文件夹“学一学”中的“问题作 品”。(提示学生通过尝试两种不同的操作方法)(提示学生通过尝试两种不同的操作方法) 使用极域进行学生演示。 师:刚才有同学直接使用“旋转”这个脚本,也 能实现翻转。大家也可以试试。 师:刚才老师一直让大家只设置小猫的脚本,那师:刚才老师一直让大家只设置小猫的脚本,那 小狗的脚本如果不要一步一步设计,可以吗?小狗的

13、脚本如果不要一步一步设计,可以吗? 师:同学们要相信我们的程序设计师!当然可以 的,使用复制即可。(演示复制方法) (使用(使用 CLASSDOJO 评价学生)评价学生) 学生通过 微课、小组学 习和操作角色 的旋转 学生汇报 学习结果。 学生操作并反 馈。 生回答 学生思考。 深入学 习角色的不 同操作,体 验动画设计 的快乐。 四、提 升与 展示 师:我们学习了角色的移动、角色的旋转和运动, 请各小组根据所学方法制作一个以“海底世界”为主 题的作品,一个小组做一个作品。要求画面布局合理, 角色选择恰当,造型切换自然、画面流畅;脚本编写 合理。我们来比一比哪个小组的作品最优秀。开始吧! (利

14、用白板计时:(利用白板计时:8 分钟)分钟) 哪个小组想来介绍自己的作品吗? 请其他小组进行评价。 颁布小小动画制作师证书,拍照。 小组协作 操作,自由创 作。 学生展示 激发学 生创作的欲 望帮助学生 打 开 想 象 力,感受课 堂带来的乐 趣。 五、小 结与 布置 作业 小结:(站在板书前)今天我们学习了 Scratch 动 作的基本设置,将这些模块拼搭起来,就能让角色实 现我们想要的运动。留给大家一下思考:如果这些脚留给大家一下思考:如果这些脚 本的顺序发生变化,会有什么结果。本的顺序发生变化,会有什么结果。 通过今天的学习,你已经已经是小小动画制作师 啦!今后再进一步学习,你们一定可以设计出更加精 彩的动画! 我们今天就学到这里,请大家根据所学内容在网 络上上传一个作品。 小结课 堂,点题 板书设计: 动画真精彩 重 复 执 行 造型切换 碰到边缘就反弹 旋转 移动 速度

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