1、初识初识 Scratch 【课题】【课题】 初识 Scratch 【授课者】【授课者】 6 【课时安排】【课时安排】 1 课时 【教材分析】【教材分析】 本节课是 Scratch 单元的起始课,学生在本课的学习之前,已有 PC logo 程序编写的知识基础,因此本课的内容对于程序设计运用有着重要的提 升作用。从教材内容的角度分析,本课的教学重点在于对 Scratch 主要功能模块 的认识,以及简单编程流程的学习。 【学生分析】【学生分析】 五年级学生已经具备基本的操作技能,根据他们好动,不受约束 的特点,课堂活动基本以游戏、活动为主。 【教学目标】【教学目标】 1、知识与技能:认识 Scrat
2、ch 软件。 2、 过程与方法: 了解 Scratch 软件的主要界面和基本功能, 熟练使用基本模块, 能够掌握 Scratch 软件的编写程序基本工作方法。 3、情感态度与价值观:通过初步尝试简单编程,激发学生的学习兴趣,体验 Scratch 的流程。 【教学重难点】【教学重难点】 重点:了解 Scratch 软件的主要界面和基本功能 难点:掌握 Scratch 软件的工作方式,编写简单的脚本。 【教学法设计教学法设计】任务驱动法、自主探究、 【教学准备】【教学准备】机房、任务一、任务二、任务三的初步图片文件 【教学过程】【教学过程】 一、一、创设情境、创设情境、导入课题导入课题 师:同学们
3、,我们今天教室里来了一位客人,看看它是谁? (出示小猫图 片) 。 生:小猫 师:它可不是普通的小猫,它有着强大的本领,它的名字叫做 Scratch。它 是什么身份呢?我们一起来认识它(出示幻灯片介绍) 。 师:我们一起认识这款软件吧! (幻灯片介绍界面) 师:小猫在哪个地方?像一个表演的舞台, (可能学生会直接说舞台,教师 语言引导)把这块区域称为舞台区。 师:舞台的下面是演员休息的地方,我们也可以称为角色区。 师:演员们怎么表演呢?剧本在哪里?这就要靠同学们编写剧本了,中间这 一区域,我们称为脚本区,也就是我们生活中的剧本,你们就是小导演了! 师:这个软件的剧本怎么写?有同学肯定很疑惑,不
4、用担心,我们今天认识 的重点就是这一区域,控件区。它能帮助你实现脚本的搭建。 师:一起观察控件区有什么特点?你去找一找,打开桌面的 Scratch。 (学生 观察) 生:它有很多不同的颜色、 、 、 、 生:它分为两个部分、 、 、 、 、 师:同学们观察的真仔细,控件区提供了各种程序模块和对应的控件,它上 半部分有 8 个功能模块,下半部分是各个模块对应的控件,每个模块通过颜色把 它们区分开。而且不同的形状的控件还可以相互搭配,可以实现更复杂的功能。 (教师带领学生逐一浏览控件模块,特别提示移动、旋转、重复执行、遇到 边缘就反弹模块,为后面学生的自主学习做铺垫) 【反思】时间有些长,我还要进
5、一步提炼语言。【反思】时间有些长,我还要进一步提炼语言。 【设计意图】【设计意图】 直接有小猫引人课题,既揭示主角,又介绍软件,把知识与学生的日常生直接有小猫引人课题,既揭示主角,又介绍软件,把知识与学生的日常生 活相联系,把不熟悉的模块认识转化为熟悉的舞台、剧本、演员,学生更容易活相联系,把不熟悉的模块认识转化为熟悉的舞台、剧本、演员,学生更容易 接受。接受。 师:我们要不要一起试一试,下面老师演示一下案例(简单的自我介绍) 师:小猫可以选择时,进行控制,在控件区,选择外观 说。 (教师边演示边讲解操作) 。同学们,你们观察一下,脚本的搭建,像我们 生活中玩的什么玩具? 生:积木 师:对了,
6、Scratch 程序的编写就像搭积木一样,把你想要的拖动到脚步区, 就可以实现动画了, 如果我们搭错了, 就要选择它上下完全分离, 送回到控件区, 一起来看看效果吧! (教师演示自我介绍效果) 。 师:我想保存一下,大家自己看老师的操作,以后你的作品也要及时保存。 【设计意图】【设计意图】 教师采用讲解演示法,直接传授知识,特别是作品的保存讲演清晰,对于教师采用讲解演示法,直接传授知识,特别是作品的保存讲演清晰,对于 搭建脚本的过程,采用积木式的方法介绍,学生的兴趣更浓厚。搭建脚本的过程,采用积木式的方法介绍,学生的兴趣更浓厚。 师:你想不想试一试? 二、二、任务教学任务教学 (1)自我介绍自
7、我介绍 师:打开任务一文件,帮助小猫自我介绍吧,你还可以为它取一个你喜欢的 名字。 学生操作,教师巡视,展示作的好的优秀作品 2 个。 (2)高空走钢丝高空走钢丝 师:小猫还有一些本领,你来瞧一瞧,打开任务二文件,你的小猫会走钢丝 吗?走一走,试一试。 学生操作,教师查看,观察不同的方法。 师:我怎么听到鼠标在哭的声音?好多鼠标哭? 师:你有什么好方法?你是怎么让小猫达到终点的? 生:我选择了移动模块 生:我用了重复执行 师:Scratch 中有一个重复执行命令,同学们可以不用一直点击鼠标了,你 有什么办法快速到达终点吗? 生:我选择移动 100 步 生:老师,我一下就到终点了 师:你有什么好
8、方法,我们大家一起分享, 【设计意图】【设计意图】 学生自主探究,走钢丝有不同的方法,学生在学习中不断改进自己的方法,学生自主探究,走钢丝有不同的方法,学生在学习中不断改进自己的方法, 在这一迭代设计的过程中,学生在不断生成、解决问题的过程中,体验成功的在这一迭代设计的过程中,学生在不断生成、解决问题的过程中,体验成功的 喜悦。喜悦。 师:在这个表演中,同学们用了哪些控件命令,你还想再玩一玩吗? (3)旋转变身旋转变身 师首先出示效果,学生感兴趣,自己松手尝试做一做。 师:你观察, ,小猫会怎么? 生:旋转 生:变色 师:你怎样让你的小猫也来变一变呢,打开任务三,自己做一做。 【反思】【反思】
9、 在刚介绍软件时,教师介绍了旋转控件,有在刚介绍软件时,教师介绍了旋转控件,有了第二环节重复执行命令的使了第二环节重复执行命令的使 用,学生对这一旋转操作,比较容易适应,在舞台的变色效果中,让学生进一用,学生对这一旋转操作,比较容易适应,在舞台的变色效果中,让学生进一 步探索,对那个对象进行操作就点击那个对象。步探索,对那个对象进行操作就点击那个对象。 在第一次教学设计,好多学生的重复执行命令,没有把命令放在其中,所在第一次教学设计,好多学生的重复执行命令,没有把命令放在其中,所 以第二次更改设计时,我在前面介绍积木模块时,就先提出讲解,积木的拼搭以第二次更改设计时,我在前面介绍积木模块时,就
10、先提出讲解,积木的拼搭 方法,有直接的堆砌,也有空格式的插入,丰富学生的编程技巧和方法,进一方法,有直接的堆砌,也有空格式的插入,丰富学生的编程技巧和方法,进一 步认识脚本的编写,在第一课的教学时,不仅要提高学生兴趣,更离不开老师步认识脚本的编写,在第一课的教学时,不仅要提高学生兴趣,更离不开老师 的详细介绍的讲解,使学生在创作的时候避免基本性错误。 )的详细介绍的讲解,使学生在创作的时候避免基本性错误。 ) 三、自我创作三、自我创作 师:同学们,今天我们不仅认识了小猫软件,还知道了它很多强大的功能, 你想自己动手做一做吗?试一试其他的功能,自己创作一个动画作品吧,只要你 的角色能动起来,看看
11、谁最棒! 【设计意图】【设计意图】 Scratch 软件不仅是一个编程工具,也是创作工具、表达工具。学生们可以软件不仅是一个编程工具,也是创作工具、表达工具。学生们可以 利用今天所学的知识,进行作品的初步创作,表达自己的思想,初步培养学生利用今天所学的知识,进行作品的初步创作,表达自己的思想,初步培养学生 的创新意识、创新能力,华南师范附小的王继华、吴向东老师的“为创作而教” ,的创新意识、创新能力,华南师范附小的王继华、吴向东老师的“为创作而教” , 常州管雪楓老师、苏州的凌秋红老师提出的“趣味创造” ,都提出了创新、创造。常州管雪楓老师、苏州的凌秋红老师提出的“趣味创造” ,都提出了创新、
12、创造。 在第一课,学生可以初步创作自己的作品,为后续的学习打下良好的基础。在第一课,学生可以初步创作自己的作品,为后续的学习打下良好的基础。 【反思】【反思】 这一这一环节,我本想去掉,考虑是不是对学生来说太难,范围太广,但是最环节,我本想去掉,考虑是不是对学生来说太难,范围太广,但是最 终保留下来,一方面,我采用替换小猫,用小狗来表演,让学生来主动意识到,终保留下来,一方面,我采用替换小猫,用小狗来表演,让学生来主动意识到, Scratch 并不是只可以对小猫进行编程设计,还可以有其他角色,甚至是自己画并不是只可以对小猫进行编程设计,还可以有其他角色,甚至是自己画 出的角色,这样处理避免刚开
13、始就被角色所吸引,上课有些同学就不停的变换出的角色,这样处理避免刚开始就被角色所吸引,上课有些同学就不停的变换 角色,降低编程的兴趣。角色,降低编程的兴趣。 另一方面,在这一环节,学生完全脱离老师的要求,教师的适当放手,让另一方面,在这一环节,学生完全脱离老师的要求,教师的适当放手,让 学生自己去尝试,哪些控件会有什么效果,学生的印象会更深刻,兴趣会更浓学生自己去尝试,哪些控件会有什么效果,学生的印象会更深刻,兴趣会更浓 厚,在教学时,往往有意想不到的效果产生,我想无论产生哪种效果,都是学厚,在教学时,往往有意想不到的效果产生,我想无论产生哪种效果,都是学 生自主探索的结生自主探索的结果,教师
14、的鼓励赞扬,会让他们更有信心和兴趣继续学习第二果,教师的鼓励赞扬,会让他们更有信心和兴趣继续学习第二 课时,这就是我始终保留这一环节的原因。课时,这就是我始终保留这一环节的原因。 课后,有的老师认为,最后的环节太凌乱了,学生的操作没有什么秩序和课后,有的老师认为,最后的环节太凌乱了,学生的操作没有什么秩序和 美感,甚至漫天乱飞,但是我的思考的出发点是兴趣为主导,他主动的操作带美感,甚至漫天乱飞,但是我的思考的出发点是兴趣为主导,他主动的操作带 来的效果,学生如果自己喜欢,下节课就会进一步主动探索,实际情况是,很来的效果,学生如果自己喜欢,下节课就会进一步主动探索,实际情况是,很 多学生在第一课
15、的教学后,对多学生在第一课的教学后,对 Scratch 产生了浓厚的兴趣,自己回家下载自己研产生了浓厚的兴趣,自己回家下载自己研 究去了,我想这就是我想要达到的目标。究去了,我想这就是我想要达到的目标。 【板书设计】【板书设计】 初识 Scratch 移动 旋转 重复执行 【设计思路】【设计思路】 1、兴趣为导向,任务为主线,教师为主导,学生为主体。兴趣为导向,任务为主线,教师为主导,学生为主体。 2、祝智庭提出的,狭义的创客教育就是培养以青少年为导向的创客素养。教学祝智庭提出的,狭义的创客教育就是培养以青少年为导向的创客素养。教学 设计师,注重培养学生自主探究的能力,在设计师,注重培养学生自主探究的能力,在 Scratch 迭代设计的过程中,体验学迭代设计的过程中,体验学 习的快乐,习的快乐,Scratch 编程软件的应用,可以提高学生的创新能力,锻炼学生的数编程软件的应用,可以提高学生的创新能力,锻炼学生的数 学思维、计算思维,提高学生的学思维、计算思维,提高学生的 STEAM 素养,进而提升学生的信息技术核心素养,进而提升学生的信息技术核心 素养。素养。