3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0008)(信息技术).doc

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1、1 趣味趣味编程入门编程入门初体初体验验 scratch 一、课程标准中的相关内容一、课程标准中的相关内容 (1)趣味编程学习,能有效激发学生的兴趣,提高学生的动手能力。 (2)利用游戏化的学习入门,scratch 是一门以积木式的编程,可视化的 编程游戏,易学易懂。 二、教学目标二、教学目标 (一)知识与技能(一)知识与技能: 1、初步认识 Scratch 软件,了解 Scratch 软件的界面和基本功能; 2、学生设置不同角色脚本,让小猫动起来。 3、利用游戏导入,更能增添学生的动手能力。 (二)过程与方法:(二)过程与方法: 通过初次接触 Scratch 软件在尝试实践的过程中掌握 Sc

2、ratch 的基本工作方 式 ,运用自主学习,合作学习,小组讨论的方式等,提高学生对软件的认识与 操作。 趣味编程入门,注重树立学生学习兴趣。 (三)情感态度与价值观:(三)情感态度与价值观: 培养对 Scratch 编程的学习兴趣, 开拓学生的思维能力, 利用软件的交互式, 采用拖曳、组合的方式,轻松实现一个属于自己的作品。 让学生多角度的思维进行创造性地学习。 三、教学内容、教学内容 1、教材分析 本课采用广东教育出版社出版的广东省小学课本信息技术第三册(下) 第 1 课scratch 初体验 。学生第一次接触 scratch 软件,主要是培养学生的 学习兴趣,熟悉软件的界面及功能。为以后

3、创造性有思维做好前期铺垫。 2、教学内容 本课主要学习认识软件,角色的分配,基本动作的设置,在这课中,我主要 利用游戏化的教学方式,让学生快速进入到学生中。 3、教学重难点 教学重点教学重点:认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点:教学难点:掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作 Scratch 作品。 四、教学对象四、教学对象 1、教学对象:本节课的教学对象是小学六年级学生。 2、学生分析:学生在第一次学习编程软件,需要有个适应的过程,课前让 学生通过了解软件的功能及相关的作品,削除学生对新学生知识的恐惧感,以足 球游戏为导入, 多培养学生的散发性思维, 让

4、学生对编程产生良好的爱好和兴趣。 2 五、教学策略五、教学策略 1 1、设计思想、设计思想 现在编程学习非常热门,以学生为主体的学习方式,为发展学生学习能力而 设计的一系列问题探索,由学生直接参与,主动求知的学习活动,引导学生获取 知识, 培养学习能力, 并在小组协作中敢于发表自己的想法, 使学生养成 “会学” 的学习理念。这节课以二只猫足球训练为主题,通过认识 Scratch 软件,导入游 戏足球训练活动,设置不同角色的脚本,让小猫和足球动起来,形成游戏,最后 拓展拉拉队员角色设置,形成学生自己设计能动的游戏。 2、教法指导、教法指导 课堂能否吸引学生,取决于老师的主导地位,一切以学生为中心

5、,我根据 学生的心理特点和认知水平,大胆处理教材,并作了精心安排,本节课主要采用 了创设情境、问题探索、启发式教学、任务驱动、赏识教育等教学方法。 创设足球训练为主题贯穿整个课堂,激发学生的兴趣,使整个课堂活起来, 同时通过一个又一个小任务, 鼓励学生让能说、 敢练, 自主探索、 亲自动手操作, 从自主学习,合作探究,小组组员合作交流,共同学习,并从 Scratch 软件的认 识及设计出简单的编程游戏。 3、学法指导、学法指导 本课主要以学生自主探究式学习,小组协作式方式进行学习活动,让学生在 “学中玩,玩中做、操作中进行探究、创造” 。 分组策略:分组策略:在教学过程中,为了体现小组合作、探

6、究,活跃课堂气氛,将学 生分 6 个小组,7-8 人为一组,由组员选出 1 名组长,带领组员学习,探究新知 识,操作中遇到难题,首先由组员帮助解决,解决不了再请教老师,微课辅助, 书本自学为主,这样可以体现小组的团队精神,更有利于学生之间的感情交流。 4 4、教学评价策略、教学评价策略 采用过程性和效果评价方法,课中对知识性进行评价,课后对作品及课堂表 现进行评价。发挥评价对教学的激励、诊断和促进的功能,通过灵活多样的评价 方式, 多用鼓励性的语言, 激励和引导学生学习, 促进学生信息素养的全面提高。 5 5、课时安排:、课时安排:1 课时。 6 6、教学流、教学流 开展预习交流 情景导入 新

7、知传授 初体验 Scratch 自主学习 界面及功能 认识 引导探究 背景舞台及脚本 3 六、教学资源六、教学资源 1 1、教学环境、教学环境 (1 1)硬件资源)硬件资源: : 多媒体计算机教学网络系统、平板电脑同用、课件、微课 等。 (2 2)软件资源)软件资源: : 课件、素材、主题资源等。 2 2、教学资源、教学资源 多媒体课件、畅言云智慧课堂、评价量规,相关学习材料。 教具、课前准备: 教师:收集 Scratch 编程游戏,制作小游戏。 学生:课前预习本课内容。 【教学过程】 教学 环节 教学 内容 教学活动 设计意图 教师活动 学生活动 情景 导入 (3 分 钟) 谈话引 入 同学

8、们,相信大家对足球都 有所认识吧,现在全国各地都非 常重视青少年足球训练,十九大 会议也提到,希望我们的足球强 大起来。 先来观看一下视频:先来观看一下视频: 足球 小将 ,介绍我校足球训练情况 今天,老师设计了一个足球 的小游戏 ,让我们为中国足球 运动加油 请同学上台来玩玩。 (讲解 游戏的玩法: 用 【空格旔】 和 【0】 键控制游戏) 这个游戏很简单了,但这款 游戏我们自己设计的哦,想不想 尝试一下? 今天,今天,我们一起来我们一起来学习趣学习趣 味味编程入门编程入门初体险初体险 ScratchScratch ,看 ,看看它有何奥秘吧看它有何奥秘吧! (出示(出示课题:课题:趣味趣味编

9、程入门编程入门 初体险初体险 ScratchScratch) 了解我国足球的 发展情况 参与游戏活动 说出感受 认识新朋友是什 么? 创设情景, 观看 Scratch 编程游 戏,让学生参与 玩游戏,激发学 生兴趣。感受软 件的魅力。 感受信息技术带 来的效果。 激 趣 引 出 新 课 ScratchScratch。 合作探究 小组讨论 编程与角色 巩固拓展 解决问题 添加成员 课后延伸 升华提高 小结作业 4 自主学 习新知 识 ( 5 分钟) 启动和 认识 ScratcScratc h h 课前老师布置预习任务,相 信大家对课本知识有所了解,一 起来学习认识软件及界面的功 能。 出示出示板

10、书:板书:认识界面认识界面 任务一自主学习:探究各区任务一自主学习:探究各区 的功能及作用的功能及作用 结合课本知识,自主学习,结合课本知识,自主学习, 认识认识 Scratch 软件界面,并找出软件界面,并找出 各区的功能及作用。各区的功能及作用。 学习学习汇报汇报,说出说出各各区的功区的功 能能。 师广播师广播讲解,讲解,软件软件的的备备功能功能 作用作用。 【平板辅助】 课课 堂堂 测测 评评 选择题选择题 1、舞台区,是用来写程序、舞台区,是用来写程序 的地方。的地方。 A 是是 B 否否 2、控制区与指令积木区功、控制区与指令积木区功 能是一致的。能是一致的。 A 是是 B 否否 3

11、、角色是可以同时多个进、角色是可以同时多个进 行的。行的。 A 是是 B 否否 教师反馈测评结果 自主学习,找 出各功能的作用。 学生参与课堂 测评, 看看学习掌 握情况 让学生通过书本 的学习找出知识 点 利用课堂测评, 让学生参知识点 进行巩固。 为本节课打下扎 实基础。 课中对学生进行 知识性的测评, 有利于知识的巩 固。 用 PK 板评价小 组表现 加分 探究 新知 (6 分 钟) 设置舞 台及脚 本编写 认识了 Scratch 软件,现在 可以尝试制作足球游戏了。增加 背景舞台及小猫的动作脚本编 写。 出示。 我能行 任务任务二:搭建舞台及二:搭建舞台及脚本脚本 (1 1)创建一个运

12、动舞台。)创建一个运动舞台。 (2 2)设置第一角色脚本,)设置第一角色脚本, 用(空格键)控制,让小猫换用(空格键)控制,让小猫换个个 造型造型。 出示出示板书:板书:搭建舞台,编写脚本搭建舞台,编写脚本 观看视频,引 发思考 参与游戏,开 始创造。 小组讨论窗口 的组成 利用新软件开始 学习。 培养学生的动手 能力 学生自主探究, 步掌握新知识, 自主探究的学习 5 提示:遇到问题可利用微课,书提示:遇到问题可利用微课,书 本,老师,小组等。本,老师,小组等。 老师演示讲解,学生认真观 察 学生操作,教师巡视指导 及时指出存在问题 学生跟老师练 习 学生按要求完 成任务 方式。 及时表扬学

13、生 合作探 究 ( 8 分钟) 添加角 色,检 查作品 完成的 情况 看来大家很棒,很快就学会 了,编程动画不是很难哦,那么 下面我们再进行一个小组挑战, 完成足球训练游戏,有信心吗? 小组讨论小组讨论 1、在二只猫足球训练中,我、在二只猫足球训练中,我 们应该设置几个角色?们应该设置几个角色? 2、每个角色脚本一样吗?、每个角色脚本一样吗? 3、想一想,每个脚本应该怎、想一想,每个脚本应该怎 样设置呢?样设置呢? 提示:1、可结合教材知识。 2、可小组讨论设计,3、发挥自 己想象力。 小组汇报,讨论结果 出示板书:添加角色出示板书:添加角色 任务任务三三小组小组协作协作:足球训练足球训练 活

14、动活动 (1)复制一只小猫,设置第)复制一只小猫,设置第 二个角色的脚本,用(二个角色的脚本,用(0)键控)键控 制。制。 (2)添加足球角色,设置足)添加足球角色,设置足 球脚本, 用球脚本, 用 0 和空格键设置左右和空格键设置左右 移动移动,以以 200 步为例, 让足球动起步为例, 让足球动起 来。来。 (3)检查)检查 3 个角色脚本的编个角色脚本的编 辑是否正确,尝试进行足球训练辑是否正确,尝试进行足球训练 起来。起来。 提示:微课,书本,老师, 小组辅助等 在制作前,出示评价量规 小组讨论, 说 出策略 按小组讨论 结果完成任务 明白评价量 规 小组讨论与 合作,对编程软 件 的

15、 进 一 步 认 识,学会添加角 色。 以小组的形 式进行讨论,有 助于协作学习, 增 强 团 队 的 意 识。 对照任务进 行制作,让学生 明 确 制 作 的 方 向,需要完成的 作业。 评价量规是 让学生在制作过 程中有依据。 6 教师巡视,用平板及时反馈 学生完成情况,指出存在问题 小组互动, 找 出问题,修正 及反馈学生 的情况,帮助学 生。 巩固 拓展 (10) 拓展练拓展练 习习 同学们真不错,基本能完成 游戏的设计,完成的同学可以利 用微课尝试拓展任务,增加其它 角色。 拓展活动任务,为足球加油!拓展活动任务,为足球加油! 完成以上任务的同学,想完成以上任务的同学,想一一 想想,

16、还可以怎样还可以怎样修改脚本修改脚本,让,让游游 戏戏更好玩点。更好玩点。 尝试添加队员或拉拉队员。尝试添加队员或拉拉队员。 提示:完成任务二的学生可 以尝试,微课辅助学习。 完成上面任 务的同学可以尝 试拓展任务。 拓展任务的 布置是让有能力 的学生有更多机 会尝试,鼓励大 胆创新,让学生 勤于动手或敢于 尝试,掌握不同 的 方 法 解 决 问 题。 作品欣 赏及评 价(4 分钟) 四、评价与保存四、评价与保存 开设平板拍照上传,相互欣 赏 再出示评价量规,师生互评 作品 选两个小组来表演 今天我们认识了 Scratch,并 且通过它制作了第一个小动画, 大家觉得有意义吗?那一定要 把它保存

17、下啊,如何保存呢? 老师演示保存方法。 全班互动, 欣 赏别人的作品。 交换游戏 说出建议 小组评比, 让学生自主,互 评、师评 促进交流, 分享 养成良好习 惯,保存作品。 课堂评 价、小 结、布 置作业 (4 分 钟) 达标测 试 出示:出示:达标测试达标测试 平板参与测 评 让学生通过 回答问题巩固, 知识。 质疑小 结 这节课我们学会了什么?学 说一说,学习了本课你有哪些 收获? 还有问题需要大家一起解决 的吗? 学生自己小 结 学生自我小 结,老师完善及 肯 定 学 生 的 表 现,培养学生的 总结能力。 7 作业 德育渗透教育: 回去多了解编程软件,下节课继 续设计更有趣的游戏(出

18、示拓 展范例) ,也可以将足球游戏, 设计更有意义,我们要不忘初 心,勇于挑战,为中国足球加 油! 我们历届国家领导人也很支持 足球,出示课件。 作业布置, 多 收集资料, 掌握技 巧。 知 识 的 延 伸,为下节课留 下悬念。 板书设 计 趣味编程入门 初识 Scratch 认识界面 搭建舞台 编写脚本 添加角色 不忘初心,勇于挑战 为中国足球加油! 九、教学反思:九、教学反思: 本节课的主要学习趣味编程入门,利用 Scratch 编程软件为学习工具,学 会启动和认识界面,了解其功能及作用,利用足球游戏为主题贯穿整个课堂,以 通过设计足球背景舞台,编写脚本,添加角色等完成积木工的编程游戏,课

19、堂中 利用多个小任务,引导同学们一步一步完成学习任务,学习气氛轻松活泼,在师 生互动,学生互动中实现了这一系列的教学目标,使学生在轻松愉快的课堂氛围 中完成教学内容。 优点: 1、思路清晰,层次公明,演练时间、内容适合,用足球游戏穿于知识点中, 符合新课标特点学中玩,玩中学。 2、培养学生学习能力,通过上节课布置预习任务,课中以自主学习,小组 合作,微课辅助,师生互动的形式,在教学中我经常利用这样模式,效果都很 不错。 3、以学生讨论和探究为主,充分发挥学生的主动性,教师引导学生的思考 方向,教学中注意培养学生的问题解决能力和探究意识,学生的思维被调动, 操作更加主动,使课堂真正变成学习的探究场所。同时,也为学生以后知识的 迁移学习奠定了基础。学生学习的积极主动性不错,遇到了新问题、新难点时 主动地寻求解决的办法,是具有主动性的。 4、注重评价,教师多给学生肯定的评价,增加学生的自信心,再由学生自 8 评和小组评,把主动权交给学生,让学生看到成功的喜悦和不足的地方。 5、以活动带任务式的教学,自然地向新的知识进行过渡。 存在不足: 1、个别学生因为平常很少用电脑,对编程的学习还不够理解,还有个别学 生依赖心理较强,对问题不去深入研究,自主学习能力不够。 2、部分学生坐姿正确姿势,在以后课堂教师应多加注意,让学生从小养成 一个良好的姿势,好习惯。

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