3-6年级综合实践活动12.趣味编程入门-教案、教学设计-市级优课(0028)(信息技术).doc

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1、街角相遇 一、教学分析 本课主要学习了事件脚本中广播积木块的使用, 在认识坐标的基础上, 运用之前学过的 动作脚本引导学生学习制作街角相遇的情景对话。初步培养学生分析程序和编写程序的能 力。 二、学情分析 学生已经具备了一定的思快奇编程基础,在学过小猫快跑 、 神奇的魔术师之后, 对动作脚本中的“移动 10 步”积木块和外观脚本中的“说”积木块比较了解,但有些学生 对坐标、广播积木块没有接触过,尤其是坐标问题比较容易出现错误,所以需要老师结合实 际,才能更好的完成学习。 三、教学目标 基于对教材的理解和对学情的分析,我确立以下教学目标: 1、知识与技能:学会广播积木块的使用;学习情景对话的设计

2、;学会用坐标确定对象 在舞台中的位置。 2、过程与方法:学生以小组为单位以任务驱动法贯穿,通过查找城域网网站的思快奇 班级活动的素材,进行自主探究制作街角相遇的情景对话编程设计; 3、情感、态度与价值观:学生分析编程思路,激发编程的兴趣。能够更多的把编程小 程序带入到我们的生活中,来帮助我们学习。 四、教学重难点 重点: 1、学会广播积木块的使用; 2、学习情景对话的设计; 3、学会用坐标确定对象舞台位置。 难点: 学会用坐标确定对象舞台位置。 五、教学过程 (1) 情景剧导入,激发兴趣 相遇是种美丽的缘分,于千万人之中,于千万年之中,没有早一步,也没有晚一步。老 师能和大家相遇,同学们之间能

3、够相遇相识也是非常开心的。 暑假, 同学们想去哪里玩?有没有同学和她的喜好相同?两位相同爱好的同学如果在街 角相遇会擦出怎样的火花?我们请这两位同学上前给大家表演一下! 今天呢,我们学习的内容就是用思快奇制作街角相遇的场景。板书:街角相遇。 (2)浏览任务, 接受挑战 根据学生的具体情况我设计了基本任务、 挑战任务。 教师和学生的情景对话是基础任务, 人物走到指定位置是挑战任务。在这不同的任务完成过程中,每个层次的学生都有所收获。 想一想,运用我们之前学过的知识,能不能制作两人的对话呢? 可以,魔术师中,我们学过用外观脚本中的“说”积木块制作对话,哪位同学愿意帮忙 把刚才的对话用思快奇积木块在

4、舞台中展示出来? 我们点击绿旗播放一下, 会发现只有第一个角色在说第一句话, 两人的对话并没有连接 上。那我们又如何连接两人的对话呢?这有两节独立空车厢,并且有两个挂钩,我们可以很 简单的用挂钩把两节独立车厢连接起来。 在思快奇中,什么积木块可以起到像挂钩一样的作用呢? 温馨提示,在事件脚本中,你能不能找到起到这个作用的积木块? 同学们小组合作,动手尝试,看哪个小组第一个做出街角相遇的场景对话,并告诉大家 你们小组得出的结论。 小组长对本小组的作品进行展示,其他小组成员进行评价。 其他小组成员也可以展示,大家对作品进行评价。 恭喜大家,本节课的基础任务已经完成。 (3)随机点名活动,认识坐标

5、【学生在明确任务之后,很多同学会对坐标产生困惑】我们借助点名的活动,电脑课件 随机生成横排序号和纵排序号, 对应的同学马上起立。 这样学生就很容易理解 x 轴 y 轴能确 定一点的位置,难点就比较容易的突破了。 在巡视过程中,有同学问,为什么人物不能走动呢,下面我们就进入我们的挑战任务, 让人物走动起来。 还记得我们学过的小猫快跑, 哪个小组的同学能凭借之前的知识点让人物走动起来呢? 非常棒! 我们执行命令,人物能走动到相应的位置,再执行一次,就出现问题了,人物走动的起 始点不对,怎样设置人物起始点? 我们一起玩个游戏,我们用这个点名系统试试大家的反应速度。 一排三列起立,三排两列起立 横排和

6、纵列决定了一个点的位置,所以我们用 X: Y:确定一点的位置,如果有不太明白 的同学可以找到桌面的微课,微课中有更详细的讲解。 下面的时间交给大家,小组讨论,合作完成。 展示和评价 (4)作品展示,奖品嘉奖 挑选不同层次的学生作品进行展示, 展示的同时并引导学生进行自评互评, 从而学生能 够看到自己的不足与他人的优点。 【此过程中,发放奖品,鼓舞奖励】 。 (5)完善提高 展示评价之后,学生对自己作品进行完善,把作品【上传到学习空间】 ,老师可以根据 上传作品,对学生掌握的知识点的不足之处进行了解,统一给大家做出解答。最后鼓励同学 们把思快奇小程序带入生活,学以致用。 六、教学反思 传统的信息技术课是以教师为中心,教师先演示,学生再练习的一种教学模式,具有一 定的封闭性和保守性。 而本节课充分利用城域网群组空间的功能, 学生最大限度地调动学生 学习的积极性;通过课件随机抽取的队列活动,较好的突破了对难点的理解;展示评价,选 拔优秀作品,发放奖品,鼓舞学生。从而更好的达成教学目标。

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