1、目目录录作业设计方案作业设计方案1一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式团 自然单元重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快第四册第 3 单元第 9 课2小猫拜访好朋友第四册第 3单元第 10课3小狗参观猫咪屋第四册第 3单元第 11课4鱼儿水中自在游第四册第 3单元第 12课5海龟鱼儿水中戏第四册第 3单元第 13课6小小鼹鼠钻地道第四册第 3单元第 14课二、单元分析在义务教育信息科技课程标准(2022 版)中,明确提出了信息科技课 程要注重培养学生的核心素养,主要包括信息意识、计算思维、数字化学习与创
2、 新、信息社会责任。这四个方面互相支持,互相渗透,共同促进学生数字素养与 技能的提升,使学生通过课程学习逐步形成正确的价值观、必备品格和关键能力。本单元包含 6个课时,是关于软件 Scratch的运用,也是编程的起始课,重 点在于对学生计算思维的培养。Scratch软件编程采用类似乐高积木的拼搭,用 户可尝试通过各种控制模块,对图片、声音和场景等组合出无穷的创造空间。在2教学中注意培养学生计算思维的培养,帮助学生学会利用编程思维去思考并解决问题。在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、抽象特征、建立 结构模型、合理组织数据,运用合理的算法形成解决问题的方案;总结利用计算 机解决问题的
3、过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题的解决中。3本单元共有 6 个活动,具体分析如下:课题教学要求课时安排9 小小蜗牛跑得快认识软件的界面,能正确运行软件程序;会修改程序参数,体验 Scratch 是如何创作 程序的;激发学生的创作兴趣。1 课时10 小猫拜访好朋友认识角色,能正确修改角色名称,对角色的大小、位置等属性进行设置;掌握指令的拖动、组合、删除的方法。1 课时11 小狗参观猫咪屋学会添加、删除角色;掌握“等待”指令的功能,能根据角色分析,给不同的角色编写脚本。1 课时12 鱼儿水中自在游掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创作作品,发现动作的规律性,培养学生善于观察的意志品质。1
4、 课时13 海龟鱼儿水中戏理解“造型”,并能用重复指令设置角色的动画效果;掌握“面向鼠标指针”、“面向对象”等指令。1 课时14 小小鼹鼠钻地道学会运用画图工具编辑背景图片;会利用角色对颜色的识别指令编写程序,能解决实际问题;了解解决实际问题;了解单角色的多响应判断,实现交互效果。1 课时课序课题学情分析第 9 课小小蜗牛跑得快经过前面的学习,他们已经有了一定的计算机操作基础,大多数学生能掌握最基本的上机操作,如:运行程序,简单打字,画图,等4等,已经具备一定的信息素养,能够比较轻松地运用类比的方法认识 Scratch 界面,掌握部分工具的使用方法。所以,在教学中一定要让学生注重小组合作,在体
5、验的基础上再进行窗口要素和指令的介绍。第 10 课小猫拜访好朋友本节课是学生学习 Scratch 语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了Scratch 软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线完成脚本的编写。第 11 课小狗参观猫咪屋学生已经认识了 Scratch 软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富 Scratch 舞台。同时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成 也比较熟悉,这些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特点,以动物为主角营造故事情境,引起学生的学习兴趣。第 12 课鱼
6、儿水中自在游通过前面几节课的学习,学生已基本掌握了顺序结构、多角色脚本的编写,而本节课的 主要任务是通过实现小鱼的游动来认识循环结 构。在操作技能上,本节课没有多少的知识点,操作难度不大。另外本节课中的新角色(小鱼)和新场景(海)会引起学生强烈的学习兴趣。第 13 课海龟鱼儿水中戏通过前面的学习,已经学会了创建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等基本操作,为本节课的学习奠定了基础。但还不能很清楚地认识角色和造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本在认知上也有一定的难度。对于造型的切换和角色的移动,学生都很感兴趣,教师应适当激发学生的学习乐趣,尽量多安排时间让学生进行自主练习。第 14
7、 课小小鼹鼠钻地道在前 5 课学习中学生已经掌握了 Scratch软件一些基本模块的使用及脚本的设置,同时,学生也具备了一定的探索能力。因此,本课着 手让学生自主探索,学习新知。5三、单元学习与作业目标单元目标序号单元目标描述学习水平4X-3-1-A认识软件界面,体验 Scratch 软件是如何创作程序的。知道4X-3-2-A认识舞台和角色及其属性。知道4X-3-6-A认识动作、外观、事件、侦测等类型的 常见模块的功能;了解单角色的多响应判断。知道4X-3-3-B掌握“等待”等指令的功能。理解4X-3-5-B理解“造型”的含义;掌握“面向鼠标指针”、“面向对象”等指令。理解4X-3-1-C能正
8、确运行软件程序,会修改程序参数。应用4X-3-2-C能正确修改角色名称,对角色的大小、位置等属性进行设置,掌握指令的拖动、组合、删除的方法。应用4X-3-3-C学会添加、删除角色。应用4X-3-4-C掌握重复指令的使用方法;能够用重复指令创造作品,发现动作的规律性。应用4X-3-5-C能用重复指令设置角色的动画效果。应用4X-3-6-C学会运用画图工具编辑背景图片;会利用角色对颜色的识别指令编写程序;掌握提出问题、分析和解决问题的方法。应用4X-3-6-D能根据角色分析、给不同的角色编写脚本;培养学生善于观察的意志品质;能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。综合4X 表示四年级下册,3
9、表示第三单元,1 表示第 1 课时(以下表格相同)。6四、单元作业设计思路1.课标要求、教学内容和学情分析信息科技课程新课标要求,培养学生信息意识,开展自主学习和合作探究,在日常学习与生活中,具有创新创造活力,能积极主动运用信息科技高效地解决 问题,并进行创新活动,初步具备解决问题的能力,发展计算思维。本单元安排设计了 6个有关小动物的故事或游戏任务,通过一个个任务的实 现过程来介绍相关知识和程序设计技巧,任务是设计蕴含程序设计的基本思路,由易到难,符合学生的思维特点。本单元教师可以丰富动画案例,激发学生学习 兴趣,鼓励学生创新,在分析动画过程中,逐步通过思维导图、流程图帮助学生 完成计算思维
10、的建构。学生单元学习之前已经具备了一定的计算机操作基础,学生能够进行合作学习,初步具备了一定的探究能力,学生具备一定的信息素养。2.单元目标和作业目标的制定根据本单元的教学内容和教学要求,梳理出本单元中每课时的知识点,按照 学生学习水平的层次,依次划分为“A知道、B理解、C应用、D综合”四个层 次,用表格的形式列出单元总体学习目标。在确定课时作业目标时,参照对应单元目标的要求和本课时的主要教学目标内容,通过撰写作业属性表的各项属性指标的方式,期望把握关键问题,优化设 计作业,反思作业必须达成的内涵和品质,达到提升作业质量的目标。3.作业设计基本流程对照课时作业和单元目标的分项要求,将作业内容划
11、分为选择题、判断题、填空题、操作题、应用题、编程题等题目类型,并预估出作业的难易程度和预计 完成时间,注明题目来源方式等,制定出统一的题目呈现样式。7五、课时作业四年级下册第三单元第 1 课时小小蜗牛跑得快基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习使用方式全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长46 分钟1.在 Scratch 软件窗口中,可以演示故事情境的区域是()。A.角色区B.舞台区C.脚本区D.模块区2.Scratch 是一款图形化(),它与所有的编程语言一样,可以用来编写应用程序。A.程序设计软
12、件B.画图软件C.游戏软件D.音乐软件1.Scratch 是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖拽相应指令来控制角色的活动,积木搭建的过程就是编程过程。()2.舞台上方的“”控制按钮,可以切换软件窗口的显示方式,由全屏演示窗口转换为编译窗口。()作业得分:作业用时:8全体学生,是基础性作业5 分钟本作业采用网络在线评分,学生可以根据系统自评结果,了解自己的成绩。教师也可通过网络平台,了解学生作业情况后再进行反馈。题目完成度得分备注1.选择题机器评分2.判断题机器评分总得分本课时作业属性分析如下:作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-1-J14X-
13、3-1-A知道选择题10.95改编题4X3-1-J24X-3-1-A知道选择题10.95改编题4X3-1-J34X-3-1-A知道判断题10.95改编题4X3-1-J44X-3-1-A知道判断题10.95改编题作业编号中,J 表示基础题,T 表示拓展题(以下表格相同)。9通过基础性题目的练习,回顾整理本节课自己接触新软件的初步印象,为进 一步深入学习做好铺垫。1.教师使用网络问卷平台设计的方式制作作业。2.学生进入课堂,老师下发作业练习网址,学生进行作业练习。3.教师带领学生共同分析讲解作业反馈情况。附:使用问卷制作的小小蜗牛跑得快基础性作业方式一:电脑端浏览器中输入:https:/ks.wj
14、x.top/vm/Oc55XI0.aspx方式二:移动端扫描右边二维码一、选择题1.B二、判断题1.2.A2.10拓展性课时作业四年级下册第三单元第 1 课时小小蜗牛跑得快拓展性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业编程性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习使用方式全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长5 10 分钟1.打开“小狗起点不越线.sb2”程序,试着修改“小狗”角色的位置坐标,让它的脚不超过起跑线。112.打开“趣味程序我会改.sb2”程序,试着调整指令的选项,仔细观察修改指令选项后,控制方式及动画效果有什么变化。你选择的拓展
15、性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。本课时拓展性作业属性分析如下:12作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-1-T14X-3-1-C应用应用题50.8原创4X3-1-T24X-3-1-C应用应用题50.8原创1.创意编程中故事角色的位置是要考虑的因素。让学生观察,当拖动角色的 时候,随着角色位置的不断变化,指令中的坐标数值随着变化,通过修改数值给 角色一个合理的初始位置,维护比赛的公平性。2.引导同学们观察指令中不同的选项对动画效果的变化,使学生对指令选
16、项背后的含义有更清晰的认识,激发他们探究的热情。通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。1314四年级下册第三单元第 2 课时小猫拜访好朋友基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长5-10 分钟同学你好,请在 5 分钟内完成,并将作业提交1.Scratch 软件中,将指令从“指令模块区”放置到“脚本区”的方法是()。A.双击指令B.右击指令C.拖动指令D.单击指令2.Scratch 软件中,将指令从“脚本区”删除的方法是()A.拖动指令到
17、“指令模块区”B.拖动指令到“角色区”C.拖动指令到舞台区D.双击该指令1.在Scratch 中,实现角色之间对话,需要选择外观模块中的指令。()2.在Scratch 中,角色设置工具控制按钮,可以将角色缩小。()3.在 Scratch 中脚本写好后是不能修改的,发生错误需重新编写。()作业得分:作业用时:15全体学生,是基础性作业5分钟题目完成度得分备注1.选择题每题 1 分2.判断题每题 1 分总得分本课时基础性作业属性分析如下:作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-2-J14X-3-2-C应用选择题10.9原创4X3-2-J24X-3-2
18、-C应用选择题10.9改编4X3-2-J34X-3-2-A知道判断题10.9原创4X3-2-J44X-3-2-C应用判断题10.9原创4X3-2-J54X-3-2-C应用判断题10.8改编16学生在局域网教学系统软件中提交作业,教师在系统中查看并评价,教师下 发作业评价内容,学生接收反馈信息,教师演播展示学生作业内容,学生相互交 流。通过设计不同层次的作业题,满足不同学情的需要,通过教学平台实时提交 作业,教师获得反馈及时,学生也有针对性的了解自己的作业学情。作业分析通 过表格化呈现不同分类的预设,单元目标对应学习目标,作业分析的预设有分类 项目。一、单项选择题1.C2.A二、判断题1.2.3
19、.17拓展性课时作业四年级下册第三单元第 2 课时小猫拜访好朋友拓展性课时作业作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15 分钟1.小猫来到小熊家做客,请你在 Scratch软件中用“移动”、“旋转”、“说话”、“事件”等指令,帮助小猫走上前去和小熊打招呼。2.打开“小猫和好朋友打招呼.sb2”程序,编辑脚本,设计小猫与好朋友打 招呼的故事,并编写脚本。18你选择的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件
20、发给老师,请老师评价。作业编号对应单元目标序号学习水平 题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X3-2-T14X-3-2-C应用应用题10 分钟0.8原创4X3-2-T24X-3-2-C应用应用题15 分钟0.6原创19通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。1.2.四年级下册第三单元第 3 课时小狗参观猫咪屋基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业 实践性作业 跨学科综合作业作业类别课时作业 单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习 课后练习作业对象全体学生作业 学生根据情况可自选作业作业时长5-10 分钟20同学你好,请在 5 分钟内完成,并将作业提交1.下面哪组积
21、木能够实现:点击开始按钮时说“你好!小狗”的效果呢?.2.以下哪个积木能实现切换成指定背景的效果?.3.以下哪块积木在控制分类下?.4.下列哪组积木能够实现角色等待 1 秒切换一次造型的效果?.AABCCBDBADADCBC.D.211.一个角色可以有多个造型,但是舞台只能有一个背景()A.对B.错2.在 Scratch 中,角色不可以重命名()A.对B.错作业得分:作业用时:全体学生,是基础性作业5分钟作业编号对应单元目标序号学 习 水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-3-J014X-3-3-B理解选择题10.9原创4X3-3-J024X-3-3-B理解选择题10.9
22、原创4X3-3-J034X-3-3-B理解选择题10.8原创4X3-3-J044X-3-3-C运用选择题10.9引用4X3-3-J054X-3-3-B理解判断题10.8改编4X3-5-J064X-3-2-A知道判断题10.8原创22通过基础练习,帮助学生回忆和理解所学知识,及时发现和总结学生在学习 过程中遇到的问题和困难,并为后续学习做好准备,初步培养学生分析问题和解 决问题的能力。1.让学生初步了解到让角色说话的指令。2.让学生了解这个积木指令可以将背景切换为指定造型名称的背景。3.考查积木分类,“等待”是在控制模块中。4.考查等待积木的作用,空白框中的数值越大,程序等待的时间越长。5.舞台
23、背景内容可以有多个。6.考查角色的属性,角色是可以重命名的。一、单项选择题1.A2.D3.C4.C二、判断题1.错2.错拓展性课时作业四年级下册第三单元第 3 课时小狗参观猫咪屋拓展性课时作业作业类型探究性作业 实践性作业 跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15 分钟23制作一个大头、皮皮及恐龙的脚本动画故事(大头和皮皮在公园玩耍,突然看到一只小恐龙在哭)你选择的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。作
24、业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-3-T014X-3-3-CC 应用实践应用 150.9改编通过实践作业,巩固所学的知识点,加深理解,帮助学生打开思路,使学生 在掌握知识的同时,培养语言组织能力及发挥创意的空间。24通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。25第四课时四年级下册第三单元第 4 课时鱼儿水中自在游基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长5-10 分钟同学你好,请在 5 分钟
25、内完成,并将作业提交。1.设计一个小鱼游动的动画,必须用到下列()指令。A.B.C.D.2.下列不是重复指令的是()。A.始终重复执行B.重复C.如果碰到黄色,就执行移动程序D.重复执行,直到碰到黄色(1)在 Scratch 软件中,背景是不可更换的。()(2)重复指令只能一直重复执行下去。()(3)重复执行移动命令,移动命令数值越小,角色运动得越慢。()作业得分:作业用时:26全体学生,是基础性作业5分钟采用教师端在线评分,教师利用教学平台发放作业,再进行回收,由机器自动评价,从而了解所授学生作业情况后,再进行反馈。题目完成度得分备注1.选择题机器评分2.判断题机器评分总得分作业编号对应单元
26、目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-4-J014X-3-4-B理解选择题10.9原创4X3-4-J024X-3-4-B理解选择题10.9原创4X3-4-J034X-3-4-B理解判断题10.9原创4X3-4-J044X-3-4-B理解判断题10.9原创4X3-4-J054X-3-4-C运用判断题10.8原创271.教师使用教学软件向学生发放作业。2.学生在线答题并上传教师机,由机器评分。3.教师带领学生共同分析讲解作业反馈情况。一、单项选择题1.B2.C二、判断题1.2.拓展性课时作业四年级下册第三单元第 4 课时鱼儿水中自在游拓展性课时作业信息作业类型探究
27、性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15 分钟3.281.森林漫步的小马:在软件素材库中分别添加森林背景和小马角色,让小马在森林里来回漫步(使用“碰到边缘就反弹”指令)。2.深海中的鲨鱼:利用软件素材库中的背景和角色,请你设计一个 Scratch程序让鲨鱼可以上下左右游动,注意移动时面向的方向和速度要适中。29你选择的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。作业编号对应 单元 目标 序号学习
28、水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X3-4-T014X-3-4-C应用应用题10 分钟0.9原创4X3-4-T024X-3-4-C应用应用题10 分钟0.9原创通过作业,学生们不仅对之前所学的知识进行了复习、巩固,还理解了重复 指令的使用方法,在完成作业的基础上,可以进行更为复杂的脚本编写,让作品 再加有趣,让学生更有机会体验 Scratch 语言的魅力和乐趣。30第五课时四年级下册第三单元第 5 课时海龟鱼儿水中戏基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选
29、作业作业时长5-10 分钟同学你好,请在 5 分钟内完成,并将作业提交。1.要设计一个小猫跑步的动画,必须用到下列()指令。A.C.2.制作一个足球面向鼠标指针方向移动的动画,下列()脚本是正确的。.BADB31.3.下面哪个指令可以实现固定次数的循环运动,选择()指令执行。.4.咪宝制作的海龟游动的动画,调试程序是发现海龟的脚切换得太快,用下列()指令可以优化脚本。.1.在 Scratch 中一个角色可以拥有多个造型,而背景只可以有一个,不能进行切换。()2.在 Scratch 中,可以通过角色的造型切换来实现动画效果,让作品更精彩。()3.Scratch 的所有素材只能从软件自带的“库”中
30、进行选择,没有其他创建方式。()作业得分:作业用时:CADBADBCDC.32全体学生,是基础性作业5分钟借助教学软件下发作业,学生在提交作业后,借助系统可查看自己答题成绩。题目完成度得分备注1.选择题机器评分2.判断题机器评分总得分作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-5-J014X-3-5-B理解选择题10.8原创4X3-5-J024X-3-5-B理解选择题10.8改编4X3-5-J034X-3-4-C运用选择题10.9原创4X3-5-J044X-3-4-C运用选择题10.8原创4X3-5-J054X-3-5-B理解判断题10.8原创4X3
31、-5-J064X-3-5-C运用判断题10.9原创4X3-5-J074X-3-3-C运用判断题10.9原创331.教师使用网络问卷平台设计的方式制作作业。2.学生进入课堂,老师下发作业练习网址,学生进行作业练习。3.教师带领学生共同分析讲解作业反馈情况。附:使用问卷制作的海龟鱼儿水中戏基础性作业方式一:电脑端浏览器中输入:https:/ks.wjx.top/vj/hIJI62n.aspx方式二:移动端扫描右边二维码一、单项选择题1.C二、判断题1.2.D3.B4.A2.3.拓展性课时作业四年级下册第三单元第 5 课时海龟鱼儿水中戏拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业
32、类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15 分钟341.编写脚本,使足球场上的小猫跑到足球前停下,注意切换造型。2.在美丽的海底世界里发生了一场追逐战,请你利用软件素材库中的背景和角色,设计一个 Scratch程序帮助小鱼逃离鲨鱼追捕,情境如下图:35你选择的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X3-5-T014X-3-5-C应用应用题10 分钟0.
33、8原创4X3-5-T024X-3-5-C应用应用题15 分钟0.6原创通过设计上述拓展性作业,提供学生学习的支架,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好地提升他们的成就感。第六课时四年级下册第三单元第 9 课时小小鼹鼠钻地道基础性课时作业作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长5-10 分钟36同学你好,请在 5 分钟内完成,并将作业提交。1.下列哪一个指令可以实现条件判断,选择指令执行()。.2.下列指令中,()可以判断角色是否碰到指定的颜色。.1.设置
34、键盘按键时,只能选择上、下、左、右四个方向键。()2.侦测模块中的“碰到颜色”指令用于判断是否碰到指定的颜色。()作业得分:作业用时:DBCADBCA37全体学生,是基础性作业5分钟题目完成度得分备注1.选择题机器评分2.判断题机器评分总得分作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间(分钟)预估作业难度题目来源4X3-6-J014X-3-6-A知道选择题10.8原创4X3-6-J024X-3-6-C应用选择题10.8原创4X3-6-J034X-3-6-C应用判断题10.9原创4X3-6-J044X-3-6-C应用判断题10.9原创38教师使用教学软件向学生发放作业。1学生在线答题并上
35、传教师机,由机器评分。2教师带领学生共同分析讲解作业反馈情况。一、单项选择题1.B2.C二、判断题1.2.拓展性课时作业四年级下册第三单元第 9 课时小小鼹鼠钻地道拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15 分钟391.逃离迷宫:编写甲虫走迷宫的小游戏,使用键盘上的按键控制甲虫向对应方向移动,用侦测颜色来判断是否碰到墙壁并到达出口区域。2.躲避鼠标指针:请你设计一个躲避鼠标指针的游戏,添加背景和角色,让 角色碰到鼠标指标就前进,碰到边缘时回到起点位置。4
36、0你选择的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_与同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将文件发给老师,请老师评价。通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X3-6-T14X-3-6-C应用应用题5 分钟0.8原创4X3-6-T24X-3-6-C应用应用题5 分钟0.8原创通过前五课的学习,同学们已经掌握了 Scratch 软件一些基本模块的使用以 及脚本的设置,拓展性作业设计侧重于培养学生观察力、理解力和逻辑思维能力,同学们通过自主探究学习,提高 Scratch编程的求知欲和
37、乐趣。41六、单元检测作业四年纪下册第三单元创意编程乐趣多单元检测作业基本信息作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习课上检测作业对象每组任选 1 题,小组内合作完成,分小组展示、评价作业时长40 分钟本单元作业用时 30-35 分钟,分组展示、评价 5-10 分钟。随着 2022 年北京冬奥会、冬残奥会的到来,吉祥物冰墩墩和雪容融受到了 大家的热烈欢迎,让我们一起来分享他们的故事吧。1.关于北京冬奥会,你有哪些好奇的问题想知道呢?请你先完成表中的对话内容,再打开 Scratch软件编写脚本,注意选择相应的背景。雪容融
38、(问)冰墩墩(答)背景图片2022 年北京冬奥会开幕式地点在哪里?国家体育场“鸟巢”体育场42样例如下:2.看到冬奥会上的中国运动员纷纷摘金夺银,冰墩墩和雪容融也想来场比赛,请你使用 Scratch 软件编写脚本,帮助他们完成任务。设置背景导入图片设置起点与终点画线标记添加角色冰墩墩、雪容融比赛结果呈现对话或播放声音43样例如下:3.运动员们只有坚持不懈地科学训练,才能有机会取得好成绩,请你根据提 供的素材来编写脚本,用方向键控制角色,帮助冰墩墩在场地内完成训练,注意 不要滑出赛道。441.小学信息技术课程除了要让学生掌握必要的基础知识与技能外,更要注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能
39、力和创新精神,单元检测安排了实 践性、生活性较强的综合性作业,将学生所学知识与社会生活实践相联系起来,突出了利用技术解决问题的能力。2.本部分作业兼顾了落实学生核心素养要求,所解决的问题来自真实生活,体现了“文化基础、自主发展、社会参与”的基本内涵。3.考虑到信息技术学科特点和为学生减负的任务,将检测作业安排在单元课时完成后的课堂内完成,通过分组活动和展示评价的方式,进一步提高课堂效率。1.课前由教师准备好各题的所有素材内容,利用软件下发到小组电脑上,供 学生选题和制作时使用。2.小组分工时,教师给于适当引导,确保各题都有小组实施,利于课堂内容 的完整性。3.小组评价时主要围绕作品的完整度和创
40、新性进行评价。4.通过移动端扫描以下二维码,可以获得本课拓展性课时作业素材。45本题与规划故事的流程相同,学生能从生活实际出发,提出关于冬奥会有 意义的热点问答均可,先在小组内确定问答的内容后,再上机制作,注意背景图 片尽量与对话内容相关。小组间展示时,也是大家了解冬奥知识的有效部分。学完本单元内容后,判断比赛结束的方式有两种,一是通过侦测“碰到边缘”结束比赛,二是通过侦测“碰到指定颜色”结束比赛,再通过对话内容或者 其他方式体现比赛结果。根据赛道内外的不同颜色,利用侦测指令的“碰到颜色”功能,判断角色 的位置是否超出范围,游戏中可为角色添加适当的提示语,增加趣味性,在设置 按键动作时还要注意
41、角色面向正确的方向。1知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点
42、小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用
43、性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教
44、学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关
45、技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-lite
46、rateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据
47、所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教
48、师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学
49、科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课
50、程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定