1、目目录录作业设计方案作业设计方案1一、单元信息基本信息学科年级学期教材版本单元名称信息技术四年级第二学期电子工业出版社创意编程乐趣多单元组织方式自然单元重组单元课时信息序号课时名称对应教材内容1小小蜗牛跑得快四年级第 4 册第三单元活动 12小猫拜访好朋友四年级第 4 册第三单元活动 23小狗参观猫咪屋四年级第 4 册第三单元活动 34鱼儿水中自在游四年级第 4 册第三单元活动 45海龟鱼儿水中戏四年级第 4 册第三单元活动 56小小鼹鼠钻地道四年级第 4 册第三单元活动 6二、单元分析(一)课标要求依据义务教育信息科技课程标准(2022 年版),信息科技课程要培养的核心素养,主要包括信息意识
2、、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任。这四个方 面互相支持,互相 渗透,共同促进学生数字素养与技能的提升。第二学段(34 年级),信息意识学段目标是知道数据编码的作用与意义,理解数据编码是保持信息社会组织 与秩序的科学基础。计算思维学段目标是在 简单问题的解决过程中,有意识地把问题划分为多个可解决的 小问题,通过解 决各个小问题,实现整体问题解决。数字化学习与创新学段目标是借助信息科技 进行简单的多媒体作品创作、展示、交流,尝试开 展数字化创新活动,感受应 用信息科技表达观点、创作作品、合作 创新、分享传播的优势。本单元第 9 课主要是先让学生打开实例作品,去看一看、改一改、玩一玩,在玩
3、的过程中,认识软件的界面,了解Scratch 软件是什么,能做什么等。第10课通过2设计小猫拜访好朋友的故事,开始尝试编写程序。第11课是设计小猫与小狗的情境对话,从程序设计思路来看,本课仍是顺序结构。第 12 课是设计小鱼在水中自由游动的动画,第一次涉及循环结构。第 13课的主题是海龟鱼儿水中戏,它是在第 12课 的基础上,完成两个角色追逐嬉戏的效果。第 14课主题是小小鼹鼠钻地道,是对前 面知识点的综合运用,有一定的难度。(二)教材分析本单元共有 5 个活动,具体分析如下:活动活动名称教材主要内容教学课时活动1小小蜗牛跑得快认识 Scratch 软件的作用。了解 Scratch 软件的界面
4、和 主要功能。1课时活动2小猫拜访好朋友了解角色的概念,会给角色重命名,会调整角 色的大小和位置。了解“外观”和“动作”模 块中常见的指令,知道“事件”指令的作用。掌握指令的拖动、组合和删除。掌握简单的顺 序结构脚本的编写方法。1课时活动3小狗参观猫咪屋从背景库中导入背景以及重命名背景。会从角色库中导入新的角色。掌握切换背景指令模块的用法。1课时活动4鱼儿水中自在游会删除默认角色,加入新的角色,并会为角色 设置旋转方式。知道循环结构,掌握重复结构 的使用方法。会使用“碰到边缘就反弹”指令。1课时活动5海龟鱼儿水中戏了解角色造型,会添加造型。学会使用切换造型指令,通过改变造型让角色运动更加逼真。
5、学会使用面向指令,让角色能够按照指定的方 向移动。熟练使用重复执行指令。1课时活动6小小鼹鼠钻地道学会修改舞台背景。了解条件判断模块的功能,会 用“如果 那么”指令进行判断。会 使用侦测模块,用“碰到颜色”指令侦测颜色。熟练使用键盘按键事件响应,通过方向键控制 角色的移动。1课时(三)学情分析活动活动名称学情分析3活动1小小蜗牛跑得快本课是 Scratch 的第一课,主要介绍 Scratch 的界面和功能,让学 生初步了解 Scratch 软件,提高他们的学习兴趣。在前面的学习 中,学生没有接触过程序的设计。因此,本课在联系旧知,生成 新知,激发学生学习兴趣等方面都能起到承上启下的作用。教材
6、中充分运用动画案例,引导学生探究。活动2小猫拜访好朋友本节课是学生学习 Scratch 语言的第二课,通过第一课的学习,学生已初步认识了 Scratch 软件的界面和打开脚本的方法。因此,本节课的学习难度并不大,关键是引导学生使用思维导图规划好路线,完成脚本的编写。活动3小狗参观猫咪屋学生已经认识了 Scratch 软件的基本界面,会为角色编写脚本。但对单调的背景和角色不满意,想要进一步丰富 Scratch 舞台。同时,学生对鼠标操作、键盘输入、窗口的组成也比较熟悉,这 些都为本节课的学习打下了基础。针对中年级学生的特点,以动 物为主角营造故事情境,也会引起学生的学习兴趣。活动4鱼儿水中自在游
7、对于本单元前几课学习得比较扎实的学生来说,本节课的教学内容难度不大。但对于基础差的学生来说,他们需要温习前面的内容才能完成本节课的学习内容。活动5海龟鱼儿水中戏本课的教学对象是四年级学生。通过前面的学习,已经学会了创建舞台,添加并编辑角色,组合指令和保存文件等基本操作,为 本节课的学习奠定了基础。四年级学生大多还不能清楚地认识角 色和造型的关系,对于如何根据自己的需求来设计脚本在认知上 也有一定的难度。但对于造型的切换和角色的移动,学生都很感 兴趣,所以,教师应适当激发学生的学习乐趣,尽量多安排时间 让学生进行自主练习。活动6小小鼹鼠钻地道本课是Scratch编程单元的第6课,学生已经初步了解
8、了Scratch图形化程序设计环境,能够熟练地在 Scratch 软件中更换背景,添加角色,为角色添加动作、外观以及控制模块中的相关指令等来完成简单的动画。学生学习 Scratch 软件的兴趣浓厚,对程序有了一定的了解,这些都为条件判断模块的学习奠定了一定的基础。三、单元学习与作业目标依据义务教育信息科技课程标准(2022 年版)第二学段(34 年级)在线学习与生活学业要求:能合理选用数字化工具解决简单问题,能将问题分解,并用文字或 图示进行描述。能在教师的指导下,利用在线方式获取学习资源并完成作品。数据 与编码学业要求:能根据具体应用场景,选择数字、字母或文字编码表示信息,了 解编码长度与所
9、包含信息量之间的关系,知道编码的目的是作为唯一标识、建立数 据间的内 在联系,以便计算机识别和准确管理。制定本单元的作业目标。4单元作业目标设计表涉及目标序号、目标描述、学习水平等要素。借助作业目 标设计表开展作业目标设计,有助于从整体上把握不同单元作业目标与课时作业目 标的关联性、作业目标的结构性。单元目标序号单元目标描述学习水平4X-3-1-A认识 Scratch 软件。A知道4X-3-2-A认识常见模块的功能,包括动作、外观、事件、侦测等类型。A知道4X-3-3-A了解 Scratch 软件的特色以及它的工作方式。A知道4X-3-1-B认识Scratch中的舞台、角色及其属性B理解4X-
10、3-2-B熟悉角色造型、添加造型以及使用切换造型指令。B理解4X-3-3-C理解生活语言与程序语言的区别与联系。B理解4S-3-3-C学会运用“重复”指令设计程序。C应用4S-3-1-C会从背景库导入背景,从角色库导入角色。C应用4S-3-2-C掌握脚本编写的方法。C应用4S-3-3-C掌握简单动作和外观的设计。C应用4S-3-4-C学会使用更换背景的指令。C应用4S-3-3-D编写简单的顺序结构脚本。D综合4S-3-4-D会运用程序设计的思想解决一些简单问题。D综合4S-3-5-D能正确地添加、删除、编辑舞台的背景、角色。D综合4S-3-6-D能根据简单的故事内容编写脚本,实现动画效果。D综
11、合四、单元作业设计思路1.注重练习后的回顾与反思,促进学生经验内化,逐步掌握知识与技能。2.结合课本中的评一评,让学生对本节课的作业进行自我评价。3.通过实操作业,让学生得到课后巩固迁移提升。五、课时作业5第一课时拓展性作业四年级第4册第三单元活动 1小小蜗牛跑得快拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业 学期作业应用场景课前预习课中练习 课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟大风车。实现的功能是绿旗被点击后,舞台区的大风车会转动一定时间再自动停止。(学会绘制新角色,学会绘制背景,学会用“右转多少度”指令模块来旋转角
12、色)6链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/Qovu3zS.aspx手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。7作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X1-1-T014X-3-1-CC应用实践应用10分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进阶通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。第二课时拓展性作业四年级第四册第三单元活动 2小猫拜访好朋友拓展性课时作业信
13、息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟利用相对运动的物理原理,让小猫超人飞起来。(学会设置舞台背景色,了解舞台最左侧到最右侧的坐标范围,理解图层的概念)8链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/wFOkX5W.aspx手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。9作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来
14、源4X1-2-T024X-3-2-CC应用实践应用10分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进阶通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。第三课时拓展性作业四年级第4册第三单元活动 3小狗参观猫咪屋拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟景区伴游如果将鼠标指针移动到景区的建筑物上,就会出现相应的提示信息。1011链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/mEwv2gM.a
15、spx手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X1-3-T034X-3-3-CC应用实践应用15分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进阶通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。第四课时拓展性作业四年级第4册第三单元活动 4鱼儿水中自在游拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业1
16、1应用场景课前预习课中练习课后练习12作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟老鼠循线。做一个循线小游戏从蛋糕运输车上掉落了很多蛋糕,小老鼠循着运输车走过的路线,把所有的蛋糕找到并吃掉。(学会侦测某种颜色是否碰到另一种颜色,理解循线原理,学会改变参数、调试程 序)13链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/rnj7x6S.aspx手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。14作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度
17、题目来源4X1-4-T044X-3-4-CC应用实践应用15分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进阶通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。第五课时拓展性作业四年级第4册第三单元活动 5海龟鱼儿水中戏拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟绘制一些正多边形来练习“画笔”分类的指令模块的使用方法。1516链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/rfmWx6S.aspx
18、手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间预估作业难度题目来源4X1-5-T054X-3-5-CC应用实践应用15分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进阶通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。第六课时拓展性作业四年级第4册第二单元活动 6小小鼹鼠钻地道拓展性课时作业信息作业类型探究性作业实践性作业跨学科综合作业作业类别课时作业单元作业学期作业1617
19、应用场景课前预习课中练习课后练习作业对象全体学生作业学生根据情况可自选作业作业时长10-15分钟天上掉馅饼(舞台上方不断向下落馅饼和石头,一个碗在舞台下方跟随鼠标指针水平移动,如 果接到馅饼,加 10 分;如果接到石头,游戏结束)(学会建立变量,学会随机数的应用,将角色移动舞台指定区域内的随机位置)1819链接网址:https:/ks.wjx.top/vj/YD1y1qj.aspx手机扫二维码:自评:你的拓展性作业是:_你对自己的完成情况的评价:_互评:与 同学交流,寻找完成同类拓展性作业的同学进行交流互评。师评:将作业发给老师,请老师评价。作业编号对应单元目标序号学习水平题目类型预计完成时间
20、预估作业难度题目来源4X1-6-T064X-3-6-CC应用实践应用15分钟0.8Scratch(第2 版)编程入门 与算法进19阶20通过设计上述拓展性作业,让他们运用掌握本活动的相关知识,在实践中应用,能更好的提升他们的成就感。六、单元质量检测作业单元检测作业四年级第 4 册第三单元创意编程乐趣多单元检测作业基本信息作业类型基础性作业探究性作业实践性作业跨学科综合作业应用场景课前预习 课中练习 课后练习 课上检测作业对象课内完成作业时长40 分钟一、选择题(60 分,每题 3 分)1.Scratch 是一款(),它与所有的编程语言一样,可以用来编应用程序。A.程序设计软件B.画图软件C.游
21、戏软件2.Scratch 的工作界面主要由标题栏、菜单栏、指令区、角色列表区、()及等几部分组成。A.编辑区、控制区B.脚本区、舞台C.放大、缩小3.下图红框标注的功能区是()21A.舞台区B.代码区C.积木区D.角色列表区4.表示()。A.如果条件为假,执行部件的脚本模块B.如果条件为真,执行部件的脚本模块C.如果条件为真,重复执行部件的脚本模块 5.舞台区的大小是()A.宽 480,高 480B.宽 480,高 360C.宽 360,高 360D.宽 360,高 4806.运行下面的程序后,小猫的方向是()22A.0B.90C.180D.-907.以下积木块中,正确表示 8*9+5 的是?
22、()A.B.C.D.8.在 Scratch 中,下列哪个按钮可以添加画笔功能模块?()A.B.C.D.239.下面哪些积木可以组合()A.B.C.10.关于,下列哪种说法是错误的()A.这是一个条件信息模块,通常与条件分支指令块配合使用B.执行这个指令块会报告“成立”或者“不成立”C.这个指令与的功能相似11.要想拿到下图这个苹果,应执行哪段程序?().12.代表的程序是()A 点击绿旗开始重复执行旋转 15 度移到鼠标指针,并使用图章工具留下痕迹;B点击绿旗开始旋转15度移到鼠标位置使用图章留下痕迹重复执行以上动作;C无法执行;CBA2413.以下说法正确的是?()A.Scratch 可以识
23、别所有的音频文件格式。B.积木块必须要等到音乐全部播放完毕才能执行后面的脚本。C.积木块在声音开始播放后立刻执行后面的脚本。D.积木块会立刻停止播放所有的声音。14.以下模块,比较适合做打地鼠游戏的是()。A.B.C.D.2515.下面的哪一个积木可以实现的功能。A.B.C.D.16.下面这条指令是指?()A.将角色的大小设为 100%,也就是原始大小B.将角色的大小增加为原来的 100 倍C.将角色的大小增加 100 像素D.将角色的大小设定为 100 像素17.下面积木中,一共有多少个参数?()A.1B.2C.3D.42618.关于下图,点击绿旗后,以下说法正确的是?()A.角色右转 30
24、 度后,移动 10 步,发出喵叫声B.角色右转 30 度后,等待一会儿,移动 10 步,发出喵叫声C.角色右转 30 度D.右转 30 度后,移动 10 步19.在 Scratch 中,下面程序是表示面向()方向?A.向左B.向右C.向上D.向下20.小明放学以后需要走路回家,到家后开始做作业,如果用积木编程表示,可用“重复执行直到”积木,那么在积木的位置处应该放的程序分别是?()B.回家,做作业,走路做作业,走路,回家回家,走路,做作业走路,回家,做作业C。D。A。27二、判断题(每题 3 分,共 30 分)1.Scratch 中的默认角色是一只可爱的小猫,我们也可以通过右下区域的新增和删除
25、角色来实现角色的更换。()2.Scratch 不能编写演奏音乐的程序。()3.在 Scratch 中,可以对角色进行造型的切换。()4.循环结构是程序设计中的三种基本结构之一,在循环结构中重复执行的程序段叫做循环体。()5.在使用脚本块“计时器归零”,可以使秒表归零。()6.在背景中不可以编写代码。()7.“画笔”模块中“落笔”将角色像一个个图章一样印在舞台上。()8.Scratch的“数字和逻辑运算”代码块类 中,包含有四个算术运算代码块:加、减、乘、除,三种关系运算符:小于、等于、大于,三种逻辑运算代码块:且、或、不成立。()9.随机数,就是随机产生的、无规则的数,在 Scratch中,只
26、需调用随机选择部件便可产生随机数。()10.Scratch 是一种积木式编程软件,可以通过鼠标拖曳部件实现对角色的编程。()三、编程题(任选一题,10分)(一).飞向太空1.准备工作(1)选择背景 Desert,Galaxy;(2)选择角色 Rocketship。2.功能实现(1)火箭初始造型为 rocketship-a,初始位置为舞台下端,初始背景为 Dessert;(2)点击绿旗,火箭垂直向上移动,一直移动到舞台顶端,并在移动过程中切换造型;28(3)当火箭达到舞台顶端时,背景切换为 Galaxy;(4)火箭最后移到舞台下端的位置(初始位置),造型不限。(二).小狗长大记1.准备工作(1)
27、选择背景 Blue Sky;(2)选择角色 Dog1。2.功能实现(1)背景图片 Blue Sky,小狗角色的大小设为 25,造型为 dog1-a;29(2)播放声音“Dog1”直到播放完毕;(3)让小狗旋转,旋转的角度和次数自行定义;(4)旋转过程中慢慢变大;(5)最后小狗切换下一个造型1.信息技术课,学生除了掌握必要的科学知识与技能外,还需要培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力和科学探究精神,因此,除了教材提供的“做一做”练 习,还需要提供拓展性作业,将来根据教学内容还可以设计出跨学科综合作业。2.新课程标准提出了“信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任”四大核心素养,同
28、时也要求通过改革传统评价方式,从“在线生活”、“在线学 习”、“在线安全”、“数字与编码”、“数据与数据安全”、“数据的组织与 呈现”内容检测学生的能力。因此,单元检测作业的设计培养了学生利用在线方式 解决问题的能力,逐步帮助学生适应在线社会的学习、生活方式,培养学生利用信 息科技解决问题的能力。掌握数据编码的基础知识,根据需要运用不同的编码对信 息进行表达,认识 数据编码的价值与意义。303.结合信息技术学科的特点和当前的“双减”任务,课时作业在课内完成,单元检测作业也须在信息课上完成。考虑到要检测的知识、能力等较多。单元检测作业时 间建议安排在一节信息课上完成。1教师使用网络问卷平台问卷星
29、设计的方式制作作业。2学生进入课堂,老师下发单元作业检测网址https:/ks.wjx.top/vj/w5yeFkX.aspx,或因疫情在线学习时,可以手机扫二维码参加单元作业检测,学生进行作业解答。3编程题任选一题,学生利用Scratch软件尝试编程,将作品上传到教师机。教师批改。选择题1-5ABDBD6-10AADBB11-15CBDBB16-20ADACC判断题1-5 6-10 编程题(略)1知识备份(根据实际情况删减)教师数据应用相关教学安排的灵活度和自主度是被调查教师谈及最多的影响因素之一,多项研究表明,教师是否被允许有足够的时间与教学灵活度在较大程度上影响教师应用数据的投入与效果,
30、甚至有研究指出“时间”是影响教师应用数据的最显著因素。在教学时间安排上,较为典型的研究是 Tyler 关于美国一个中等规模学区的学生数据仪表盘系统的数据分析研究,该系统自 2005 年开始使用,通过提供班级学生集体信息、学生个人信息、考试项目分析页面、资源页面支持教师在教学实践中应用数据,Tyler 通过分析2008-2010 年间教师登录与查阅该系统的数据,并据此结合教师焦点小组访谈总结出影响教师应用数据的四个障碍,其中就有两个障碍是缺少时间,主要体现在缺少分析和解读数据的时间以及缺少在教学中响应数据信息的时间,如重新讲授重要主题或概念等。在教学进度安排上,较为突出的是教师能否根据从数据中获
31、取的教学信息自主或灵活地调整教学进度,如 Kerr 等人在调查美国门罗(Monroe)和罗斯福Roosevelt)2 个学区教师时发现,教师更倾于跟进教学进度而非应用数据来改进教学。此外,教师在教学中涉及数据应用时是否拥有一定的自治权或自主性也是影响教师应用数据的重要因素,Moriarty的研究也指出教师在所处情境中对其教学工作的自主性感知度将可能影响教师的数据应用。数据的有用性是教师有效应用数据的根本保障。在教师与研究者看来,数据的有用性主要体现在:1 数据的及时性,数据作为教学持续改进循环中的重要反馈,是否能够及时获取数据是教师决定是否应用该类数据的重要因素,如 Kerr 等人 81 面向
32、 3 个学区的教师调查显示,约60%的教师认为课堂评价数据比其它考试数据更有用,原因就在于课堂评价数据能够为教师提供更为及时的信息;2 数据的准确性,这是数据质量的基本指标,Lachat 等人82在对5 所高中的教师进行调查时发现,数据质量是影响教师数据应用频率的最显著因素;3数据的兼容性,即数据是否与教学相匹配,如通过他人或其它机构收集到的考试数据可能因涉及的内容与教师实际教学内容不符而难以为教师所使用 83。数据的有用性在一定程度上吸引了教师对数据的应用,而教师最终会否应用该数据还与数据的易用性密切相关,这对于时间和精力有限的教师而言十分关键。数据的易用性主要体现在:1 数据容易获取,这是
33、教师应用数据的前提基础,研究 84 表明,通过一定的数据工具或技术方便教师快速获取数据将可能增进教师对数据的使用;2 数据格式友好,即表征数据的方式友好规范,无需教师做过多调整便可直接为教师应用 85,Staman 等人 86 也探讨了学生数据系统界面影响教师对数据应用;3 数据容易分析,即数据分析无需教师具有较高的统计素养便可轻松分析相应数据,如通过数据系统自身或数据分析相关技术工具支持教师对数据进行常见的各类分析87,在技术上缓解教师应用数据的压力,从而促进教师对数据的使用;4 数据容易理解,即数据的表征方式容易为教师所理解,如采用数据可视化方式能够更为直观地呈现数据特征,促进教师对数据的
34、应用;5 数据容易分享,教师应用数据不再局限于自身对数据的分析,而是将分析或解读数据的结果与相关人员互动,若提供专门的数据产品或平台供教师分享数据将有助于教师应用数据 88。自教师数据应用备受关注以来,研究者主要从教师数据素养的角度来探讨教师有效应用数据的特征,其中较具代表性的是美国DQC教育数据机构对教师有效应用数据的理解,DQC 认为,具有数据素养的教师(Data-literateEducators)能够“根据其专业角色和责任,持续、有效、伦理地获取、解释、应用和交流不同来源和不同类型的数据,改善学生成就的能力。”相应地,教师有效应用数据具有如下特征89:1 持续应用,即教师将数据应用持续
35、作为教学常规的一部分而非一次性的单一事件;2有效改进学习,即教师应用数据进行调整教学、协作交流或其它诸多实践须旨在改进学生学习;3 符合伦理,即教师只能对数据进行专途使用,并有意识关注保护学生隐私;4 获取多源数据,即教师能够了解学生的多种数据来源及其获取途径;5 解读数据,即教师能够通过综合分析数据,将其转化为适合于解决教学问题的信息;6 应用数据展开教学行动,即教师能够根据所得数据信息,对给定问题进行合适的决策优化;7 开展与相关人士的互动交流,即教师能够以数据的方式与相关人士进行互动交流,使其更好地了解学生的学习情况。在此基础上,DQC 提倡美国各州根据教师数据素养的十项关键技能形成新的
36、州教师资格认证政策,这十项技能是:获取和收集可用源的数据;综合分析多种数据;了解和使用学生及其它类型的评价数据;知道如何使用不同类型的数据;投入到数据驱动和循环探究进程中;使用数据调整教学,以符合不同群体学生的特征;使用自己的数据;促进学生对数据的理解;与内外部不同利益相关人员进行交流有关数据;了解且能够使用当前可应用于教学和相关实践的数据。而Means 等人9091 则指出教师有效应用数据须具备五大能力:数据定位:找到合适的数据;数据理解:理解数据的含义;数据转化:从数据中获取意义;教学决策:在教学规划中应用数据;提出问题:找出将产生有用数据的问题。信息技术课堂数据应用立足于信息技术学科教学
37、,了解信息技术学科教学现状与问题可为信息技术教师课堂数据应用有关研究与实践提供重要的背景意义。自中小学信息技术课程指导纲要(试行)(以下简称纲要)发布至今,信息技术课程已在中小学全面普及,我国的信息技术教育逐渐走向正轨。可以说纲要为我国信息技术教学发展指明了前进方向,但由于我国区域发展不均衡,信息技术文化认同差异显著,信息技术学科自身具有高速发展性、时代性等特征,使得信息技术学科的政策指导、课程建设、科研实践间难以同步,从而使我国信息技术教育在肩负新世纪历史使命的同时面临着社会与时代的挑战。根据对现有相关文献的梳理,我国当前中小学信息技术学科教学现状问题主要集中学科建设、师资队伍、课堂教学等三
38、大方面,具体如下。首先,中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养 9293,而信息素养的理解本身就存在纷争且未能达成一致,使得相应的内涵理解难以有效普及。其次,信息技术学科是一门新兴的学科,且极为复杂,可以说取之于各学科,用之于各学科,学科自身所具有的这种复杂性、通识性、渗透性特征使得学科独立性与综合性间的纷争持续存在,在我国义务教育阶段,信息技术学科教学被纳入到综合实践课程当中,以综合性通识性来定位该学科,而在高中教育阶段,信息技术学科教学具有统一的课程标准,并作为独立课程予以展开,设置有与其它课程相类似的必修与选修课程,由此可见中小学信息技术学科定位的模糊以及摇摆不定。94此外,信息技
39、术课程由计算机课程演变而来,尽管网络发展巨大推进了信息技术的发展,然而计算机仍作为课程开展的主要载体,信息技术具有的计算机这一“刻板印象”一时间难以消除,并且计算机形象具体、通俗易懂,这就使得当前我国大多数学校仍以计算机课程来定位信息技术课,这样局限于计算机的信息技术课程定位正是该学科在中小学中难以获得实质突破的重要因素所在。当前,我国高中教育阶段与义务教育阶段对信息技术课程定位的理解上存在脱节,也就是高中阶段以独立性定位,而义务阶段以综合性定位,这使得中小学信息技术学科设置的连贯性难以保证。首先,“零起点”模式的渗透。由于我国城乡差异、区域经济差异、各地区各学校教育水平差异显著,适龄儿童少年
40、入学业已不受“临近就读”这一原则所束缚,这使得适龄儿童少年入学后成长的背景经历、经济状况、意识观念等方面差异显著,随之而来的就是使用信息技术机会不同,相应的信息水平参差不齐,这就促使我国中小学信息技术学科教学渗透着“零起点”模式,即为顾及全体水平发展,假设学生信息水平为“零起点”展开教学,从而导致学生对信息技术内容的学习明显存在重复交叉现象。其次,知识系统性不明显。中小学信息技术学科教学旨在培养学生的信息素养,而信息素养培养重在应用,这就使得信息技术教学自身就突出工具性而忽略知识性,信息技术相关的知识系统在教学中有显著的弱化趋势,学生难以超越工具性、经验性而对信息技术课相关知识形成一定的理解。