1、 游戏策划是指构思和规划游戏,并对游戏从总体到细节进行设计,写出设计文档,进行预视化过程,为全面进入技术制作铺平道路。4.1 4.1 游戏创意及整体设计游戏创意及整体设计 游戏整体设计过程:游戏整体设计过程:第一次固化 第二次固化 (美术、美工、音乐、音效等)游戏创意游戏创意 v 游戏创意的产生 (整体上和细节上的创意)v 落实按何种模式规划游戏v 整体设计需要考虑哪些要素v 落实创意 游戏创意游戏创意 设计文档设计文档 软件产品软件产品4.1.1 4.1.1 游戏设计的理论结构游戏设计的理论结构 v 游戏整体设计的理论结构是一个具有多层次包含的结构:v 游戏设计的核心人类认知:人类对客观世界
2、的全面认识 及设计师对人类社会认识 的程度和角度交互方式虚拟空间表现载体文化理念人类认知操作人生观自然科学 社会科学环境故事v 游戏的主题体现文化理念:文化:人类创造的精神财富的总和 理念:某人对某事的主观看法 文化具有群体性,诸如文学、艺术、教育、科学 理念具有个体性v 表现载体:承载理念和思想的故事或其他的表现形式v 虚拟空间:给内容受体的外围想象空间,使其置入某一种环境中v 操作方式:使玩家和虚拟现实之间建立联系的方式 理念理念 故事故事表现载体 虚拟空间 受体4.1.2 4.1.2 设计素材的积累设计素材的积累v思想的积累:理念 思想 主题v知识的积累:合情合理,规模和平衡的控制v游戏
3、因素的积累:游戏规则的细节最小单位v玩点的积累:游戏因素的“精彩”组合、吸引点v公式的积累:针对行为的计算方法(注意要方便后期修改)v操作的积累:玩家和角色的互动,障碍要少4.1.3 4.1.3 整体设计需考虑因素整体设计需考虑因素:4.1.4 4.1.4 整体设计的几种模式整体设计的几种模式 v 模仿为主模仿为主:类型与风格技术选择故事题材 选择模仿对象(RPG?ACT?)决定目标水平(有何特点、何水平)选择所涉及到的背景故事 游戏内容 技术限制 团队实力 制约因素v 技术为主技术为主:技术选择类型与风格故事题材 选引擎 按公司计划选择的引擎技术 使用公司原有引擎 在原引擎上升级 开发新引擎
4、 引进新引擎 按照引擎选择游戏类型风格 在不矛盾的情况下加入新的特点支持引擎影响游戏故事v 按故事进行按故事进行:故事题材类型风格技术选择 考虑故事题材 寻找合适的故事背景 决定要讲述的故事 选择游戏主角 确定游戏风格 如何在游戏中展开故事 如何使玩家与故事互动 如何根据玩家的选择而以不同方式展开故事 选择开发技术v 按开发制约因素:按开发制约因素:技术环境限制:引擎质量,人员水平,计算机处理能力 工作量限制:能够按时完成该项技术?指出设计方案是 否需要大量关卡设计和脚本控制工作 项目预算是否足够4.1.6 4.1.6 完善创意完善创意v 细化创意细化创意:确定题材:什么时代,什么世界观下的故
5、事 从时间上分:古代、近代、现代、近未、未来 从内容上分:战争、爱情、幻想、科幻.确定风格:游戏视觉表现形式,如写实、卡通风格等 确定类型:游戏以何种形式进行,如模拟、即时战略等v 调整创意调整创意:完善创意的不足 综合各部门意见,预先做出调整v 丰富创意丰富创意:故事背景,角色确定,操作特点,视觉效果v 完成创意说明完成创意说明:游戏名字,游戏性质,操作特点,故事情节4.1.7 4.1.7 游戏设计基本原则游戏设计基本原则 提供多种解决方案(要给玩家一定的自由度);给玩家相应的奖励(不同的方式奖励的不同);注意关卡的步调(节奏性);游戏的资源要逐步提供给玩家(这样才有新鲜感);注意游戏过程中
6、低潮与高潮的曲线设计(玩家被压抑的时间越 久,完成目标后成就感就越强,但不能将玩家压抑得崩溃了)4.1.5 编写创意说明编写创意说明 (第一次固化)游戏的名字是什么?游戏无法抗拒的是什么?要完成的是什么?唤起玩家何种情绪?玩家能从中得到什么?游戏是不是很特别?有何特点?和其他游戏有何区别?玩家在游戏中控制哪个角色?4.1.8 4.1.8 游戏设计的三大层次游戏设计的三大层次v 游戏设计的限制层游戏设计的限制层 熟悉设计元素 了解技术上的要求和限制v 游戏设计的理性层游戏设计的理性层 游戏目标与关卡事件的触发时机:目标的实现要明确,事件 触发时机也需要安排得紧凑合理 游戏设计的地形因素:地形设计
7、与玩家选择路径有巨大关系,处理好地形设计跟建筑物之间的关联 游戏中的NPC与道具的布局:敌我双方攻守的平衡和游戏难 度的设计要张弛有度,布局跟建筑物之间的关联要合理v 游戏设计的感性层游戏设计的感性层 注意游戏的气氛 注意与其他关卡协调(关卡强调的侧重点各有不同,比例也 不同,剧情发展也会影响关卡,不同人做的关卡难易度也不同)4.2 4.2 落实创意落实创意4.2.1 4.2.1 预视化技术预视化技术 游戏设计过程是从各种游戏性的创意和概念的相互综合和协调开始的,游戏设计的前期工作主要是概念上的设计。游戏设计过程中,游戏概念是必须实实在在地规划出来,并加以具体化和定义。要求这些概念放在一起去经
8、历一次游戏开发过程时必须紧密合作,专业的游戏设计过程通常是和大量的规则约束、开发目标以及各种深思熟虑同时进行的。游戏概念协调概念协调的初始阶段,有时称其为预视化(previsualizationprevisualization)过程,这种预视化过程能够适用于很多游戏类型。其中包含很多与游戏创意有关以及直到具体化的话题。简要地说,要考虑以下几个方面:游戏环境和关卡结构的构造过程光照、材质、粒子系统、效果和音效等实现游戏环境细节的方法如何处理视角问题脚本动作事件怎样生成事件的行为质量评估和玩家的反馈循环怎样测试和改进对新型游戏形式的设计,考虑游戏新的玩点预视化过程的目的预视化过程的目的 预视化的真
9、正目的,是为了帮助我们在大脑中形成的游戏景象与约定的范围一致,并构造一个视觉上或风格上的参照点,也可以说它是视觉定位点。当然,在游戏的整个开发周期中,视觉风格可能会不断地得到发展,它也许会缓慢发展,也可能会剧烈变化。预视化处理为项目中每一位开发者简单地构造了一个十分有用的出发点。预视化过程能使我们在到达目的地之前就知道要去哪里,这样就可以提前做好准备。尽早预测游戏规划以及可能出现问题的地方,对游戏的成功开发是至关重要的。因此,在大多数游戏的开发过程的前阶段,都要进行一系列快速的预视化审查,其目的是为游戏确定一种可视化风格,需要一个直观的“路标”。观察预视化过程观察预视化过程,需要进行以下内容:
10、利用创意和参考图样 实现基本的关卡构架和环境设计 在纸上进行概念方面的工作并绘制地形参考图 对设计中有用的资料进行简单实用的分类游戏游戏 明确故事主题:明确故事主题:明确故事来源s 取自他人小说或故事结构s 公司原创的游戏故事 明确故事年代、角色和情节背景 明确游戏目标和标准 确定故事主线 确定确定故事交互发展模式故事交互发展模式 确定讲述故事的方式:确定讲述故事的方式:非互动讲述:游戏预先设定好讲述(片头动画、滚动屏、图像、声音等),玩家不可改变。在游戏流程中讲述:在玩的过程中讲述,如通过角色行为、对话和可操 作的设置指令(文本滚屏;环境:村落、城市;NPC提示等)通过外部资料讲述:如游戏指
11、南、网站资料等情节发展的讲述顺序 正叙法:玩家对于游戏中的一切都未知,而如何发展只能由 玩家自己去发现和创造 插叙法:按正常时间顺序进行,到某一环节时插入曾经或未 发生过的事 倒叙法:把玩家放到事情结果中,然后让玩家回到过去,了 解过去事情发生的原因塑造角色塑造角色:游戏中的角色:在游戏中能与玩家进行情感交流的人物 或其他生物形象角色分类形象角色分类:可控制者主角不可控制NPC 非控制行走角色:可在场景中行走的NPC角色非控制的非行走角色:在场景中不用行走的NPC角色空白角色:为某项具体功能设置的角色,当玩家完成任务后自动消失。角色的作用角色的作用:提供线索情节交互:购买武器、药品、道具等烘托
12、气氛:在某个场景中,如在菜市场的叫卖者、行人等角色设计的不同方面角色设计的不同方面:实体特征相貌、身材、性别等 生命特征行为、语言、年龄等 人物背景家庭背景、成长经历、社会地位等设计角色实体特征时重点考虑设计角色实体特征时重点考虑:面目特征 身材特征 视觉效果 服饰特征 例:角色描述具体人物:某剑客(名称)手持宝剑(特征动作)抽象人物:青蛙(名称)核桃(头部形象特征)角色的设计角色的设计:确定满足何种类型玩家的心理特征自我肯定型:完成任务成就感,满足支配的权利欲望匿名扮演型:表达现实世界中隐秘的另一面,满足想达到的角色和人物社会学习型:在虚拟世界中从事社交活动,交结志同道合的朋友逃避归属型:暂
13、时逃避现实,在游戏中做些违反道德的事完整和身世背景:姓名、出生年月、社会关系、家庭背景、印象最深的 事、最喜欢的食物、最好的朋友、生活目标、英雄特征、星座、天分、兴趣、缺点、宗教、宠物、旅行、独特个性、生活中三个重要转折点、敌人 玩家与角色性格互动玩家与角色性格互动:根据玩家操作确定其性格特征 预先设置好角色性格让玩家挑选确定发展主线确定发展主线:如普通世界的普通人,遇到一突发事件,遇到武林同盟,名师 或敌人,面对考验,进入对方的大本营,经过生死搏斗,战胜 困难成为英雄设计描述角度设计描述角度:第一人称:以游戏主角亲历模式描述角度(特点:只能控制一个 角色)第三人称:用旁观者的角度去观察游戏发
14、展(玩家可以不扮演角 色或充当的角色在游戏中根本不出现,可同时控制多 个角色。)游戏目标设计中的几个影响因素游戏目标设计中的几个影响因素游戏难度:大多数游戏难度是逐渐增加的,须注意难度增加的过 程是连续的,不应是突发的,基本呈线性状态。游戏的奖励值:主角进行冒险并取得胜利后得到的分数,须小心 设计其数值,且要保证游戏的平衡,若奖品获得过易,玩家 缺少成就感,若太难,玩家会因无回报而泄气。角色:玩家要对付的敌人,可交谈的人物以及游戏中所有AI主体 (非玩家可控制的元素)。物品:角色可以拿起、使用或操作的东西,任何可以放到玩家物 品清单里的东西。实体对象:除上述以外的其他各种实体,它们不是AI驱动
15、的,玩 家也不能拿起,但可以用某种方式操纵它们,如门、开关 谜题或其他能在游戏中操纵的东西。2.3 2.3 冲突和悬念冲突和悬念 安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念 冲突和悬念的目的:冲突和悬念的目的:增加玩家的投入程度 为游戏发展提供条件(加入冲突,通过解决冲突,为下一关的发展 提供条件)悬念安排与解决的设计方式悬念安排与解决的设计方式:预先安排:按提示完成特定操作,否则无法满足过关条件。随机产生:悬念完全具备随机性,玩家不可能通过了解游戏而解决 它,不同操作会产生不同效果。接受任务悬念1悬念2悬念3任务完成出发到达悬念和冲突的设置类型:悬念和冲
16、突的设置类型:v 多层设置:将若干小的悬念同时提供给玩家,玩家可选择完成次序,当玩家完成所有的悬念之后,任务完成。各悬念间没有关联关系v 连环设置:在情节进行中,解决一个悬念后再解决下一个悬念。例如:去救人救人途中救人朋友被绑架v 分支设置:在一个悬念的解决中安排下一个悬念。例如:4.2.4 4.2.4 游戏节奏游戏节奏事物运动的规律性表现,事物运动以及变化往往呈现两种状态运动的急徐快慢,变化的强弱高低有秩序地交替出现,便形成节奏。游戏节奏控制与其他艺术形式的异同游戏节奏控制与其他艺术形式的异同都是利用矛盾设置进行情节发展类似电视剧多矛盾设置游戏剧情的节奏属于互动式控制游戏节奏的因素控制游戏节
17、奏的因素:剧情音乐卷轴速度(如魂斗罗)时间槽画面敌人数量4.3 4.3 设计游戏的细节设计游戏的细节 游戏设计人员构思了整个游戏的基本形态,找到了新游戏的创意所在,并确定了讲述故事的方式和故事本身的基本组织方式后,下一步就是将这些东西落实成真正的游戏剧本,或者设计书上。游戏趣味性的基本点就是玩家和游戏之间的互动,在游戏进行的每一个环节中,玩家都可以感受到游戏的魅力,因此游戏中的每个细节都很重要,游戏设计人员考虑了很好的创意和故事后,为了保证游戏的趣味性,要用细节去营造合适的游戏气氛,让玩家的心情和感觉完全融入到游戏中去。游戏设计人员必须尽力在游戏中营造各式各样的气氛,通过这些气氛的感染效果,让
18、玩家沉浸在游戏里面。这种感染主要是针对玩家的“视觉”,“听觉”和“触觉”三个方面,这三个方面足以影响玩家对于游戏的整体感觉。4.3.1 4.3.1 游戏的视觉感受游戏的视觉感受 从电影艺术的角度来讲,视觉感受就是用一种视觉的感受来触动人心,使其感受到电影中的情节,并受其所影响而产生共鸣从生物学的角度来看,视觉是人类最容易获取信息的手段,眼睛是获取信息量最大的器官,因此,人类和外界的大部分交流都是通过视觉来完成的。同样,对于游戏来讲,也主要通过画面向玩家传递主要信息,即游戏直接通过视觉感受影响玩家的“喜怒哀乐”。色调设计色调设计 一般来讲,如果为了在游戏中传递阴深、恐怖的感觉,可以将场景布置为暗
19、淡色为主,这必然给玩家一个莫名的压抑感觉,若为了表达比较轻松活泼的感觉,则可以将场景设置得以比较鲜艳色系为主。同样的方法,也可以用来设计游戏的角色,为游戏的角色设计不同的服装,可以用来表达不同的性格,年轻活泼的女孩子用鲜艳的颜色和美丽的服装,而反面的魔王则可能需要黑色或灰色的服装。色彩:光作用于人眼引起的除形象外的视觉特性色彩对人心里的影响:n冷色与暖色:冷色包括蓝、紫;暖色包括红、橙、黄。明度高的色彩较凉爽,明度低的色彩较暖n前进色与后退色:前进色是暖度或明度高,纯度高;后退色是冷度或明度低,纯度低n膨胀色与收缩色:膨胀色是暖色,明度高;收缩色是冷色,明度低n轻色与重色:轻色明度高,冷色;重
20、色明度低,暖色n华丽色与朴素色:华丽色明度和纯度高,反之为朴素色n兴奋色与沉静色:兴奋色明度高、纯度高、暖色,反之为沉静色n色彩的味觉:例如酸,未成熟的果实,绿为主,加上黄绿等色;甜:成熟的果实,以红、黄、橙等名色调为主色彩的四季:春、夏、秋、冬色彩的心理联想:红色,代表血、火、太阳等,抽象出感觉危险、革命画面设计画面设计 早期的游戏,游戏受到技术的限制,计算机只能显示非常简陋图形,一些冒险游戏甚至直接就是文本方式,根本不涉及图形随着计算机技术的发展,游戏逐渐开始有能力来显示精美的图像,一般都比较倾向于动画风格,主要原因还是显示技术的限制,使得这种风格更为适合。到了目前的显示技术水平,可以说能
21、够实现非常逼真的3D图形图像,包括环境、人物等等,并可以在多个角度下进行显示,可以进行实时互动而不会影响游戏的响应速度。因此,如果必要,游戏可以营造出非常逼真的画面,来烘托游戏的气氛。当然,越逼真的设计,需要的各方面的投入就越大,因此要根据具体游戏的需要而决定。正如同在电影类型中,很多人仍然喜欢看卡通片一样,有些风格的游戏不一定需要过于逼真的风格,有时候游戏设计人员会设计一些更为偏向卡通风格的游戏。视觉主题视觉主题:在动画和游戏场景设计中始终贯穿的显示线索,并以此使其他物品的风格与其相似视觉元素视觉元素:表现视觉主题必要的依托。例如,表现一只心情很好的小鸟,其视觉元素是蓝天白云等视觉气氛视觉气
22、氛:色调设计和元素节奏画面显示画面显示:n三分规则:把屏沿水平和垂直方向各分为三 份,然后沿分割线交点放置元素n视角:45度角,例仙剑奇侠平行90度角,例太空战士系列主观视角,例勇者斗恶龙系列光照设计光照设计通常情况下可通过几个灯光参数来调整内部场景或外部场景中的灯光效果,如何准确实现灯光效果目标,取决于多种因素。如使用的引擎软件工具或我们构造的通用3D软件包的工具系统的功能。灯光设计元素灯光设计元素n光源数目:就是场景中光源的数量n光源类型:光源类型的选择取决于场景的细节以及处理些细节时所采用的方案n光照强度:光照强度不需要频繁调节,但应对游戏环境中场景细节进行光照处理n衰减效果:这与光照的
23、调节和改造有关,所以在早期阶段就要考虑所有关卡环境中,哪些地方应该用衰减效果来帮助实现光照目的n颜色:先设计一个灯光的颜色模式作为出发点,然后根据需要进行调节v 光照需要考虑的一些特殊因素光照需要考虑的一些特殊因素 位置变化时的光照细节,如场景的位置 突出点:对玩家强调的部分 特殊情境下的光照动画,如警报器的闪光鸣叫 光照效果之间的衔接,两个场景切换的灯光处理v 光源位置设计的要点光源位置设计的要点 实用性:达到基本照明4.3.2 4.3.2 游戏的听觉感受游戏的听觉感受 除了眼睛之外,人类第二个重要的感觉器官是耳朵,耳朵用来接受声音,用来分辨它是有用的语言,还是表达情绪的音乐,或是其他表示某
24、种事件引发的偶然性声音。然后,人们可以根据不同的信息进行不同的处理,如果是语言,则需要大脑进行分析看看是否需要回答,如果是音乐,则会影响个人的情绪,而如果是代表某种事件发生的声音,大脑会指示个人进行对应的处理。听觉感受内容听觉感受内容语言:旁白和对话音效:背景音效、随机音效、定制音效(例拔剑声“唰”)音乐:片头音乐、关卡过渡音乐、氛围或环境音乐、突出游戏高潮的音乐 在游戏的表现上,可以利用声音来强化游戏的品质与玩家的感受,由于游戏水平的发展,对游戏的品质要求非常严格,声音已经是游戏必不可少的一部分,它是加强这种情绪气氛的重要原因。例如,对于跳舞毯这样的游戏,如果只能看到屏幕上的上下左右箭头在移
25、动,但是不能听到任何音乐,玩家只能对那些箭头踩踏板,而不能跟着音乐的节拍起舞,那么这个游戏一点趣味也没有了。通常在游戏中,不会通过交谈的方式和玩家沟通,主要是计算机的技术水平还不足以达到让计算机直接理解话语的水平。因此,在游戏中常用的声音处理方式,一般就只能是音乐和音效,在游戏中,需要设计一些不同种类的音乐,根据游戏的需要而播放,例如在战斗的时候,需要播放紧张节奏的音乐,在探险的时候播放压抑性的音乐,在男女主角一起游历美丽风景的时候,则可以选用轻松的音乐,用这种方法来打动玩家的情绪,使其进一步沉醉在游戏中。而音效也同样非常有用,可以提示玩家有什么样的事件发生,例如是否被敌人击中,是使用哪种武器
26、和技巧等等,才能给玩家更逼真的感受。返回4.3.3 4.3.3 游戏的触觉感觉游戏的触觉感觉 从生物学的角度看,触觉感受是一般指身体皮肤上的感受,例如人感受到用力和受力的大小。而对于游戏玩家来讲,这个感觉可分为两个部分,一个是真实的触觉感受真实的触觉感受,另外一个是虚拟的触觉感受虚拟的触觉感受。游戏中的真实的触觉感受主要是指玩家进行操作能够感受到游戏中的角色进行相应反应的程度。对于一般计算机设备操作来讲影响比较大的是操作的速度,比如迅速按键,那么角色可能迅速发射子弹,因此,如果要游戏给玩家更真实的触觉感觉,那么游戏应该对操作速度非常敏感,玩家一旦按下键盘或者移动鼠标,屏幕上的角色就有对应的动作
27、,这样就使得玩家对游戏的触觉感觉非常好,因为他为了更迅速的按键,必然需要用更大的力度,这就是常说的可操作性感觉,当然,如果游戏的反映过于灵敏,对于新手可能不太适应,比如使用鼠标来控制Quake的时候。有些比较专业的游戏设备,其操作设备考虑了力度设计,例如用力越大就产生越大的反应,或者通过设备给玩家相应的力度反馈力度反馈等等,这种设计可以在专业的飞行模拟器中见到。此外,在游戏中也可以包括一种虚拟的触觉感受虚拟的触觉感受,这种虚拟的感受不是玩家真实受到某种力,而是因为玩家沉醉在游戏中之后,游戏的视觉、听觉反应等综合起来,使玩家的大脑以为自己受到了那种力度,而做出相应的反应。这是一种认知感认知感,当
28、我们发出一个动作,同时从眼睛和耳朵中得到相应的反应,大脑就会用自己的经验和知识来分析这个反应信息,导致大脑受到欺骗,认可游戏给予的虚拟现实感觉。为了达到这种虚拟现实的感觉,游戏必然需要表现出华丽的画面,逼真的声音、以及符合剧情的真实物理感觉,那么游戏才能达到这样的效果。游戏游戏 剧情是从游戏的发展角度来讲的,因此和游戏的故事是有区别的,只有故事和游戏结合在一起的时候,才需要考虑剧情,否则,故事只是一个背景故事。拥有剧情的游戏相对复杂,因为游戏设计人员必须将游戏的进度和故事的讲述对应起来,不能在游戏还在进行中的时候,故事已经讲完,或者游戏结束了,却没有达到故事的结局。游戏将背景故事以剧本形式表达
29、出来。4.4.1 4.4.1 剧本的构思方法剧本的构思方法 定义故事的理念语句:一种语义表达方式和格式:“这是一个关于某个角色想要作某些事情的故事”。例:“这是一个胖武士的故事,他生活在一个霍皮族人住的村庄里,想一举成名”。游戏剧本五大要素:时间、地点、人物、事件、目的 市面上市面上已经存在的游戏,如果从剧情角度出发,可以分为两种,一种是没有剧情的刺激性游戏,而另一种就是有剧情的感官性游戏。无剧情无剧情的游戏着重于游戏带给玩家的现场刺激感,这种游戏的主要目的是让玩家自己去创造故事的发展,游戏的故事只是一个时间、空间和情节的背景。有剧情有剧情的故事着重于游戏带给玩家一个完整的故事情节,这既有互动
30、性的操作,又有类似电影戏剧一样地给玩家讲述故事。当然,这也使得玩家不能无所限制地创造自己的故事,必须在游戏中受到游戏设计人员的引导或者限制。这样的游戏,设计人员需要让玩家了解到游戏的人物、背景、事件等要素,而玩家必须按照剧情的安排顺序发展。一般角色扮演游戏通常采用这种模式,玩家扮演游戏中的一个角色,而游戏的剧情则围绕这个角色发生。4.4.2 4.4.2 介绍已发生的剧情介绍已发生的剧情 当游戏开始之后,玩家必须了解到故事是怎样发生的,很多情况下,游戏中的故事并不是随着游戏的开始而开始,而是从故事的中间开始讲起 故事开始故事开始 玩家切入点玩家切入点 故事主线故事主线4.4.3 4.4.3 安排
31、剧情的发展安排剧情的发展 一个平淡无奇的故事是没有多少听众的,一个游戏也是这样,要符 合游戏的挑战性设计的原则。在剧情中安排主角遇到各种各样的障碍,是非常重要的一个环节,剧情的阻碍是由人、事、物所引发的。建造空间建造空间 增加阻碍增加阻碍 设置道具设置道具 安排敌人:*训练级别 (低)*阶段标志(BOSS)要合理的交代和安排4.4.3.1 4.4.3.1 游戏中的剧情结构游戏中的剧情结构单线式结构单线式结构:游戏开始,没有分支,每个条件一次完成,完成一个 条件生成下一个条件,直到结束,只有一种结局 普通青年武林盟主武功威望背景秘籍名师救人除害成亲结拜橄榄状结构橄榄状结构:一个开头,一个结局,在
32、游戏中有一些分支,分支并不影 响游戏结局开始 结局开始 结局 树根状结构树根状结构:一个开始,多个结局,游戏中出现种种分支,允 许玩家影响故事的发展,要给玩家留出空间,在完 成某阶段目标前给玩家充分的自由度树冠状结构:树冠状结构:多个开始,万源归宗,只有一个结局网状结构:网状结构:无始无终,任意开始,任意发展,无结局4.4.3.2 4.4.3.2 构成非线性的因素:构成非线性的因素:非线性的剧情设计非线性的剧情设计多种解决问题的途径多种解决问题的途径救人用药包扎救成救成失药失绷带(也许绷带对后续剧情具有重要意义)玩家玩的顺序玩家玩的顺序救人用药杀敌杀敌救人受伤自己用药慢慢康复受伤 玩家的选择玩
33、家的选择救人柴刀陷阱两个全杀死跑掉一个与两个追杀的人战斗非线性的目的非线性的目的:让玩家按自己的选择方式编写游戏故事,不被预设好的游戏故事束缚,增加游戏的可玩性和耐玩性,但要明确非线性不是让玩家毫无目的地在游戏世界里游荡。4.4.4 4.4.4 剧情表现剧情表现4.4.4.1 设定主要游戏场景设定主要游戏场景 场景:场景:游戏的主体是角色,场景就是游戏中主控角色可到达的场地,在角色周围与角色有关的所有景物,即角色所处的生活场景、社会环境 场景作用:场景作用:交待时空关系物质空间:指角色生存空间,由天然的、人造的景和物构成具象可视 场景社会空间:物质之间的很多局部造型因素,构成情调,通过观念联想
34、 营造情绪气氛,刻画角色 场景设计方法:场景设计方法:设计主题;设计行走区域;设计场景出入口;增加设计要素(小村庄等)增加角色(烘托气氛)4.4.4.2 4.4.4.2 道具类型和表现形式:道具类型和表现形式:道具的类别:道具的类别:静态道具:不能改变和损害的道具,如桌椅,按设计意愿布置环 境,让环境看起来更真实可损坏道具:随周围环境的变化而变化,如一个圆柱会变为沙砾,须采用一个粒子系统来产生一个尘埃云;用过后全 消失(如食品、投掷类等)脚本道具(与情节有关):这是在可毁坏道具的基础上进一步扩 展得到的,它通常触发一些潜在事件。如主角向一个雕 像施加魔法,这个雕像会苏醒,并做出动作使用类:用过
35、后全消失。(如食品、投掷类等)装备类:可装备在身上的物品特殊的道具:补充健康的药品、武器的升级品、武器弹药、可存 盘位置、收藏物特殊物品:特殊技能升级、特殊动作物品使用对话表现剧情使用对话表现剧情:有些游戏类型没有对话,有些则将对话作为游戏剧情的重要因素,对话设计是根据情节的发展而设计的。突出性格突出性格:例如,大汉说话:“咳!我说朋友”;小姑娘说话:“公子,请留步”突出感情突出感情:随剧情流露喜、乐、哀、思、恨等感情,主要在于对白,对白是赋予角色生命力的最直观表现之一 突出文化背景突出文化背景:给角色或NPC设计对白时应考虑他们的文化背景 增强游戏气氛增强游戏气氛:适当的夸张、诙谐、轻松语言
36、,以及强化游戏意境的对话,对烘托剧情十分有用设计谜题设计谜题:游戏中的谜题设置要有醒目的标志提醒,有的谜题是游戏某些环节的逻辑提示 一般谜题的解决要顺应玩家的思维方式进行避免出现情节漏洞避免出现情节漏洞:线性故事情节一环扣一环,不易出现漏洞 非线性故事结构游戏出现漏洞的可能性较大:没有情节发展的必要条件(游戏发展逻辑顺序打乱引起)玩家没有找到情节发展的通道(提示不明确)道具获得方式:道具获得方式:情节获得:完成情节后会给你道具 金钱购买:多为装备使用类 战斗取得:随机的多为装备类道具,固定的多为情节类道具 翻箱倒柜:场景事先设置 解开谜题:事先设置 打造合成:用原始材料制作某种物品道具的应用:
37、道具的应用:布置场景:对于很多场景而言,要想真实,就需要合理布置道具射击练习:有些玩家有破坏的嗜好,因此在可毁坏道具上进行射击训 练就很自然破坏和解谜:可给玩家显示一些隐藏的宝物收藏点或秘密通道,或引 出秘密通道等调用脚本动作:道具被破坏的时候,可让玩家的敌人发起进攻,或导 致一个秘密的门被打开等简化难题:给玩家揭开谜题的线索用作路标:可标志一个位置,给玩家位置信息提供幽默和感情要素 关卡是组成许多类型游戏作品的独立单元。在游戏设计中,一旦建立好游戏核心和框架结构,后续的工作就是关卡设计人员的任务了,要利用关卡细分,创造具体的游戏世界(这项工作中发现的问题最多)。4.5.1 4.5.1 关卡的
38、划分关卡的划分v关卡概念的产生:不同区域、不同阶段及不同活动产生关卡概念v关卡的划分原则:按地理位置划分按内存容量划分 (操作合适度,游戏载入许可量)4.5.2 4.5.2 关卡的顺序关卡的顺序 v游戏关卡的发生顺序要力求平衡v游戏中的关卡,一般要设计得先易后难v游戏关卡需要为剧情服务时,顺序有一定要求5.5.3 5.5.3 关卡的组成部分关卡的组成部分v动作动作动作成分在关卡中的比例动作成分的间隔和频度(例一个敌人和一批敌人冲锋,冲锋批次及 间隔)设计因素的难度:AI的功能怎样?地图样式?怎样发挥玩家主观能 动性?如何结束战斗,在这关中玩家的心理状态如何?v探险探险 探索主路径的状况(明道、
39、暗道)场景中主路径的数量,是否有支路径?探险的难度设定,惊险和恐怖程度的设定v解谜解谜避免开关谜题 (不可太执白或太啰嗦)注意游戏的节奏注意谜题的解决方式恶灵古堡恶灵古堡v剧情描述剧情描述了解各个关卡的剧情目标关卡之间或关卡内部安排描述剧情的动画关卡中的剧情常常会由于游戏的可玩性的因素而进行调整(工作量最大的不是做游戏,而是做完后的不断调整工作)v美工美工 平衡游戏的视觉表现与游戏中其他必需元素之间的比例,既要画面美观又要保证游戏运行流畅,可玩性强v综合考虑各方面的因素综合考虑各方面的因素 一个出色的关卡必须平衡动作、冒险、解谜、剧情叙述和美工等一系列因素,关卡设计工作人员的工作就是综合平衡这
40、些因素。关卡中的这些因素是互相制约互相依赖的,要处理好单个关卡和整体剧情的关系5.5.4 5.5.4 关卡的流程关卡的流程v游戏关卡的两种类型:线性为主的类型(动作/冒险类、RPG)非线性为主的类型(连续对战、即时战略、魔兽争霸等类型)v动作/冒险类游戏 玩家通关的方式都是从一个不同的起点到另一个不同的终点 玩家在关卡中的哪些地方碰到什么敌人都是预先设计好的vRPG游戏允许玩家选择不同事件发生的顺序或安排几个不同的结局玩家可选不同方式在外冒险,最后又回到这个中心点v战略游戏 玩家往往一直都在一个地图中进行游戏,玩家从开始到游戏 结束就相当于一个关卡(玩家自由度比较大)5.5.5 5.5.5 关
41、卡设计要点关卡设计要点v不要卡住玩家不要卡住玩家不要有无法解脱的环节(如陷在井中出不去)情节安排不要疏漏,使玩家失去必要的条件安排多种通关条件v设子目标设子目标应该给玩家提供一个易于理解的子目标玩家每完成一个子目标应给予相应奖励v路标路标应在关卡中设置一些有明显标志的提示,以方便玩家的游历路标可以是游戏中任何独特而显眼的东西v主线主线具有良好主线的关卡更为常见且重要可让玩家从一些子目标达到主要目标v减少回头路减少回头路 不需让玩家在已走过的路返回(根据游戏类型考虑),角色扮演和冒险的游戏的成分比较多时,涉及一些回头路也许是可以接受的v通关条件通关条件设计人员应提供足够条件给玩家为不同层次的玩家
42、安排相应的操作方式v清晰标注导向区域清晰标注导向区域应让玩家清楚哪些地方可以通过可用材质贴图的方法告诉玩家这些不同的情况(如仙剑奇 侠中有草的地方是不能走过去的)v提供多种选择提供多种选择 好的关卡会让玩家选择完成目标的方法,并在不同选择的条件下安排奖励方式5.5.6 5.5.6 关卡设计的步骤关卡设计的步骤v在开始关卡设计前要考虑在开始关卡设计前要考虑玩法是否确定动作的确定v草图中描绘了关卡的大致轮廓和一些物理特征草图中描绘了关卡的大致轮廓和一些物理特征地形特征,如丘陵、山谷等等地面的高度信息,楼梯、斜坡等等对预期游戏目标的描述v基本建筑基本建筑使用一些最简单的几何形状代替建筑测试玩家是否可
43、在关卡中顺利通行将主要的建筑和物品都添加上去v基本游戏可玩性基本游戏可玩性调整总体结构和地形特征使其适合游戏检查整个关卡的角色流(是否能顺利走完关卡的过 程)v细化美工细化美工 这个阶段需要做大量美工工作v关卡游戏测试关卡游戏测试 把关卡交给某个人,请求他测试这个关卡,和测试者呆在一起,并观察它是怎样完成这个游戏的。5.5.7 5.5.7 关卡设计的变通方法关卡设计的变通方法v关卡设计因人而异,如先建立局部结构,然后扩充到整个游戏v在细化美工之前进行测试(一般在视觉效果和可玩性之间有一定的平 衡点)5.5.8 5.5.8 关卡设计的误区关卡设计的误区玩家的空间流程没有过渡(如同一间房子,出门是
44、大海,窗外却见沙漠)不合理的安排敌人(过于强大、数量太多、种类复杂等)滥用开关系统(如为了开一个门,玩家要在里面跑好多趟)过于平淡(无压力、无兴奋、无高潮和低潮)缺乏奖励小结:小结:v 游戏设计的理论结构(游戏设计的理论结构(五层):):人类认知、文化理念、表现载体、虚拟空间、交互方式v 设计素材的积累:设计素材的积累:思想、知识、游戏因素、玩点、公式、操作v 整体设计需考虑因素:整体设计需考虑因素:游戏内容、技术限制、团队实力、制约因素v 整体设计的几种模式:整体设计的几种模式:模仿为主、技术为主、故事为主、制约为主v 编写:编写:创意概念说明书、设计书 完善创意:细化、调整、丰富、完成说明
45、书v 游戏设计的三大层次:游戏设计的三大层次:限制层、理性层、感性层v 落实创意:落实创意:预视化技术主题、交互模式、讲述方式、角 色分类v 目标设计的影响因素:目标设计的影响因素:难度、奖励、角色、物品、实体对象v 冲突和悬念:冲突和悬念:安排剧情的主要手段是涉及剧情的冲突和悬念 v 控制节奏:控制节奏:剧情、音乐、卷轴速度、时间槽、画面、敌人数量v 设计细节:设计细节:营造游戏气氛主要涉及视觉,听觉和“触觉v 视觉感受:视觉感受:色调、画面、光照、特效游戏游戏 构思方法:没有剧情的刺激性游戏,有剧情的感官性游戏结构(单线、橄榄、树根、树冠、网状、非线性)发展、场景、道具、对话、谜题划分、顺
46、序、组成、流程、要点、步骤、测试、变通剧情v关卡设计:关卡设计:人类认知是所有游戏设计的基础人类认知是所有游戏设计的基础 广义的认知:人类对客观世界的全面认识,包含自然和社会 科学 窄义的认知:设计师对人类和社会认识的程度和角度 许多设计师对人类认知层面的体现是一种潜意识的,在设计游戏的过程中没有进行意识的总结,使其设计的游戏缺少一种内涵 认知实际就是游戏设计的思想根源,游戏所涵盖的精神核心都来源于游戏设计师对世界的认知、对人类和人类社会的认知返回文化理念文化理念文化的含义:窄义:人类所创造的精神财富的总和,如文学、艺术、教育 和科学等广义:某类一特定标准划分的人群对某类事物的心理和行为 的共
47、同认识,如酒文化、茶文化等文化背景明显地影响游戏风格理念:是指某人对某类事的主观看法,是一种个人行为 设计师的理念对游戏的方向和风格有决定性的作用。返回 所有艺术要引人入胜就要强调置入感,为增加置入感就要构造虚拟世界,虚拟空间就是游戏制作过程中最重要的部分。虚拟空间包含两个层面:实体层:场景、角色、道具和其他一些试题对象,使人们 可看见的具体物体规则层:所有的具体物体行为的规律返回返回玩点的积累玩点的积累:玩点是游戏吸引玩家的地方,也是游戏的价值所在。例如游戏表现的独特形式、必杀技、MP、多种攻击方式、兵种相克、连续技公式的积累公式的积累:游戏中各种公式的产生、使用,关系到游戏的平衡,人工智能
48、等各个方面。返回思想的积累思想的积累:思想就是游戏的设计思路,是穿起众多游戏珍珠的丝线。例如:街霸街霸的思想只有一个,不同的攻击和防御有不同的范围、时效,让玩家在游戏中发动攻击,同时让另一方做出反应。文明文明中最灵魂的思想有两条:一条为双线发展格局,明线为战争、内政,暗线为文明发展,二者互相影响。另一条是前题,游戏中每一个游戏因素,如军队、文明、建筑物的产生均有前题,前题通常是文明内容。而文明内容的产生,通常都有时间限制。这无形中达到将游戏玩点分散,并集中玩家的注意力。好的游戏思路,往往被其他游戏传承下来。返回知识的积累知识的积累:了解程序、美工知识,着重编剧和设计玩点,深入学习中外文化,研究
49、适于编成游戏的题材操作的积累操作的积累:操作的简洁性:一般操作次数越少越成功 游戏性=游戏整体-操作一维和二维操作的合理性:要有利游戏的流畅性操作指示要明确1.设定故事开始与游戏目标 (开始背景)(游戏目标)小镇上一个普通青年 武林盟主2.设定实现目标的具体条件3将实现条件分解到各具体情节片断场景1 情节1场景2 情节2 为每个故事片断设计条件:救人?青年 遇敌 杀敌?伤者可能死亡 制敌后再救 送信?求助 时间紧张二者兼得(失)返回返回形象实体营造气氛视觉视觉听觉听觉触觉触觉玩家心理感受返回 游戏因素的积累游戏因素的积累:游戏因素是游戏规则的最小单位,是一个游戏规则的细节或者最小模块,是产生游戏性的关键。例1:某游戏搏斗双方攻击的最多次数和方式例2:一个面积火魔法的4个因素:魔法攻击,距离,面积,MP消耗。各因素之间的关系:组合并列关系:因素间累加,按顺序体现(例1)组合统一关系:因素间累加,按综合体现(例2)选择关系:因素间存在冲突,只能选择一个关系返回冒险岛不同的竞速运动返回