1、5/13/2023GamesGames游戏 设计与开发设计与开发教育科学与技术学院 张丽萍第第6章章 游游戏开发戏开发流程流程1.游游戏开发戏开发制作流程制作流程2.游游戏戏生生产进产进程程3.游游戏概戏概要要设计设计4.游游戏进戏进度度计划计划6.1 游戏开发制作流程游戏开发制作流程v前期立项阶段前期立项阶段v开发制作阶段开发制作阶段v后期运营阶段后期运营阶段6.1.1 前期立项阶段前期立项阶段v市场调研的作用市场调研的作用v市场调研的内容市场调研的内容n玩家调查报告n市场调研报告v市场调研的途径和方法市场调研的途径和方法n现场调研问卷n媒介群发调研问卷n游戏产业服务商的市场调查资料n大型的
2、游戏门户网站发起的市场调研6.1.2 生产制作阶段生产制作阶段v游戏生产的过程游戏生产的过程n策划、程序设计、美工及音乐制作v游戏生产的内容游戏生产的内容n策划、程序设计、美工及音乐nBeta测试6.1.3 后期处理阶段后期处理阶段v后期处理阶段后期处理阶段n市场推销和游戏的发行v游戏运营的定义游戏运营的定义n将成熟的开发产品变成商品,推向由玩家组成的终端市场的过程。v游戏运营的作用游戏运营的作用n使投入变成利润的一个关键环节v游戏运营的内容游戏运营的内容n市场宣传、产品定价与售后服务6.2 游戏生产进程游戏生产进程v剧情策划(第剧情策划(第7章)章)v美工制作(第美工制作(第8章)章)v音频
3、设计(第音频设计(第9章)章)v程序编程(第程序编程(第10章)章)游戏设计5大元素 游戏策划游戏美术设计游戏程序设计1.游戏策划 游戏策划的过程就是为游戏设定一个大纲,游戏策划的过程就是为游戏设定一个大纲,除了规定游戏的故事背景和主要剧情之外,还除了规定游戏的故事背景和主要剧情之外,还要规定游戏的玩法、游戏的机制、游戏的角色要规定游戏的玩法、游戏的机制、游戏的角色和道具功能等各方面的实施细节。和道具功能等各方面的实施细节。(1)游戏构思v游戏构思主要考虑的三方面问题:游戏构思主要考虑的三方面问题:从游戏类型入手步骤:从已有的游戏类型选择一种作为待开发游戏的类从已有的游戏类型选择一种作为待开发
4、游戏的类型(借鉴、扩展、移植)型(借鉴、扩展、移植);采用合适的技术进行开发采用合适的技术进行开发;围绕该类型游戏的风格特点和技术能力编写故事。围绕该类型游戏的风格特点和技术能力编写故事。从技术手段入手步骤:获取技术资源:购买现成的游戏引擎;积累下来获取技术资源:购买现成的游戏引擎;积累下来的技术成果的技术成果 确定游戏风格:充分发挥现有技术的功能确定游戏风格:充分发挥现有技术的功能 构造背景故事:故事的细节实现必须得到现有技构造背景故事:故事的细节实现必须得到现有技术的保证术的保证 从故事叙述入手步骤:构思故事情节:背景、过程(剧本)、角色构思故事情节:背景、过程(剧本)、角色 考虑实现细节
5、:如何在游戏中展开故事?如何考虑实现细节:如何在游戏中展开故事?如何让玩家与故事互动?让玩家与故事互动?选择合适的游戏风格:能让玩家体验到所述故选择合适的游戏风格:能让玩家体验到所述故事中的一些重要因素事中的一些重要因素 确定技术手段:能展现故事的细节确定技术手段:能展现故事的细节(2)确定焦点a.建立焦点建立焦点 作用:确定游戏的基本主题和核心特征。作用:确定游戏的基本主题和核心特征。问题:问题:v这个游戏要完成什么?这个游戏要完成什么?v该游戏能唤起玩家哪种情绪?该游戏能唤起玩家哪种情绪?v玩家能从游戏中得到什么?玩家能从游戏中得到什么?v这个游戏与其它游戏有何不同?这个游戏与其它游戏有何
6、不同?v玩家在游戏世界中该控制哪种角色?玩家在游戏世界中该控制哪种角色?b.细化焦点细化焦点 通过计划书和设计文档详细阐述焦点的实现细节通过计划书和设计文档详细阐述焦点的实现细节(如:草拟游戏的大致过程以及考虑可能出现的(如:草拟游戏的大致过程以及考虑可能出现的问题及其解决方案等)问题及其解决方案等)c.扩充焦点扩充焦点 加入新特性或新任务让游戏更加丰富,可玩性更加入新特性或新任务让游戏更加丰富,可玩性更强,但不能偏离主要焦点。强,但不能偏离主要焦点。(3)编写设计文档v设计文档用于传送游戏的构思,它要尽可能详细设计文档用于传送游戏的构思,它要尽可能详细地描述有关游戏如何实现其功能、玩家将有什
7、么地描述有关游戏如何实现其功能、玩家将有什么样的经历以及他将如何与游戏环境交互的信息。样的经历以及他将如何与游戏环境交互的信息。v组成:组成:n游戏概述;n游戏机制;n游戏元素;n人工智能;n故事简介;n游戏进程;n系统菜单概述概述勾勒游戏的总体印象(简洁):v 阐述游戏焦点,即游戏最吸引人的地方阐述游戏焦点,即游戏最吸引人的地方v 简述游戏故事情节(如果有的话)简述游戏故事情节(如果有的话)v 描述基本流程描述基本流程v 绘制界面草图绘制界面草图游戏元素游戏元素游戏机制的作用对象v 角色角色v 物品物品v 对象对象/机制机制v 技能技能游戏机制游戏机制(最详细、重要)描述玩家可以做什么以及游
8、戏如何运行:v 控制方法控制方法v 物体运动模式物体运动模式v 视角及镜头位置视角及镜头位置v 图形用户界面图形用户界面v 角色的动作角色的动作v 人物对白人物对白v 关卡的构造关卡的构造v 片头及过场动画片头及过场动画故事简介故事简介游戏世界的运行背景:v情节线索情节线索v主要场景主要场景v详细对白详细对白游戏进程游戏进程游戏的运行过程:v按游戏运行阶段(轮次)描述按游戏运行阶段(轮次)描述v按关卡顺序描述(如果有关卡)按关卡顺序描述(如果有关卡)人工智能人工智能非玩家角色的行为v智能行为描述智能行为描述v实现机制实现机制系统菜单系统菜单v存储、保存、退出存储、保存、退出v操控制方式(鼠标或
9、键盘)操控制方式(鼠标或键盘)2.游戏美术设计 游戏美术设计的目标是要制作出精游戏美术设计的目标是要制作出精美的游戏画面以增强游戏的可玩性,其美的游戏画面以增强游戏的可玩性,其工作流程大致可分为三个部分:工作流程大致可分为三个部分:2D美美术设计、术设计、3D美术设计和动画特效设计美术设计和动画特效设计。(1)2D美术设计 主要工作是设计和制作主要工作是设计和制作2D平面美术效果,平面美术效果,包括游戏菜单效果设计、游戏场景画面设计、包括游戏菜单效果设计、游戏场景画面设计、游戏角色及道具的造型设计等等。该过程又可游戏角色及道具的造型设计等等。该过程又可分为两部分:分为两部分:v原画设计原画设计
10、v图像制作图像制作 原画设计效果原画设计效果 图像制作效果图像制作效果(2)3D美术设计 主要工作是建立主要工作是建立3D场景或场景或3D角色及道具的角色及道具的模型,并为其进行贴图和着色处理。建模过程主模型,并为其进行贴图和着色处理。建模过程主要是使用相关软件来构建游戏场景和物体的三维要是使用相关软件来构建游戏场景和物体的三维立体框架,而贴图着色过程则是为模型框架的各立体框架,而贴图着色过程则是为模型框架的各个表面绘制图像。个表面绘制图像。3D模型效果模型效果3D贴图效果贴图效果(3)动画特效设计 主要工作是设计游戏人物的各种行为动画以主要工作是设计游戏人物的各种行为动画以及游戏中特殊的动态
11、效果,如河水的流动、炸弹及游戏中特殊的动态效果,如河水的流动、炸弹的爆炸以及战斗中的魔法释放等各种效果。的爆炸以及战斗中的魔法释放等各种效果。3.游戏音频设计 游戏音频设计主要分为背景音乐设计和动游戏音频设计主要分为背景音乐设计和动作音效设计两部分。前者主要是对游戏的特定作音效设计两部分。前者主要是对游戏的特定场景来制作一段背景乐曲,以便烘托场景的气场景来制作一段背景乐曲,以便烘托场景的气氛;后者则主要是对游戏中的事件或角色的动氛;后者则主要是对游戏中的事件或角色的动作设定相应的声响效果,以便增强游戏的真实作设定相应的声响效果,以便增强游戏的真实感。感。(1)游戏音乐设计 游戏音乐和电影音乐最
12、大的区别之一就是游游戏音乐和电影音乐最大的区别之一就是游戏音乐具有循环性。电影音乐是线性的,音乐随戏音乐具有循环性。电影音乐是线性的,音乐随电影场景作一次性回放。而游戏音乐是循环的,电影场景作一次性回放。而游戏音乐是循环的,玩家在同一地图里的游戏过程都会循环回放同一玩家在同一地图里的游戏过程都会循环回放同一首背景音乐,所以游戏背景音乐的长短,会直接首背景音乐,所以游戏背景音乐的长短,会直接影响到玩家听觉疲劳周期。通常设定在影响到玩家听觉疲劳周期。通常设定在1到到3分钟分钟之间。之间。(2)游戏音效设计a.按音效格式和制作方式分类:v单音音效单音音效 v复合音效复合音效 v乐音音效乐音音效 b.
13、按功能分类:v界面音效界面音效 v角色音效角色音效 v环境音效环境音效 v技能音效技能音效 游戏音乐制作工作室 4.游戏程序设计 程序设计人员依照游戏策划确程序设计人员依照游戏策划确定的游戏主题和玩法来构建游戏世定的游戏主题和玩法来构建游戏世界并使其运转起来,同时还要将游界并使其运转起来,同时还要将游戏美术设计和音频设计阶段的作品戏美术设计和音频设计阶段的作品集成到游戏世界中去,从而形成一集成到游戏世界中去,从而形成一个集视觉、听觉和操作为一体的多个集视觉、听觉和操作为一体的多媒体交互系统。媒体交互系统。(1)设计方法 基本原则:v让游戏的一小部分先运转起来,然后再去开发游让游戏的一小部分先运
14、转起来,然后再去开发游戏的其余部分。戏的其余部分。v最初实现的部分(原型、演示版)必须包含游戏最初实现的部分(原型、演示版)必须包含游戏焦点中描述过的所有特性,以便尽早判断该游戏焦点中描述过的所有特性,以便尽早判断该游戏是否能正常运行或者是否具备可玩性。是否能正常运行或者是否具备可玩性。步骤:先让游戏可以正常运行,再实现美工界面先让游戏可以正常运行,再实现美工界面 先实现主要焦点内容,再实现补充焦点的内容或先实现主要焦点内容,再实现补充焦点的内容或其它细节其它细节 采用渐进式的开发模式,先完成底层系统再逐步采用渐进式的开发模式,先完成底层系统再逐步添加其它系统添加其它系统1.反复修改游戏代码,
15、并即时调整设计文档,直到反复修改游戏代码,并即时调整设计文档,直到获得满意效果为止获得满意效果为止(2)设计工具C/C+程序设计语言Java程序设计语言 Flash Action ScriptC#程序设计语言 1.2.3.搭建游戏开发平台程序语言+函数库vC/C+结合结合DirectX(OpenGL)vJava结合结合Jave3D(JOGL)vC#结合结合XNA(3)设计人员 v游戏架构师游戏架构师v游戏程序员游戏程序员v游戏引擎设计师游戏引擎设计师v服务器端程序员服务器端程序员v客户端程序员客户端程序员 5.游戏测试游戏测试 游戏测试是游戏开发的最后一个环节,也游戏测试是游戏开发的最后一个环
16、节,也是一个重要的环节。游戏测试是为了发现游戏是一个重要的环节。游戏测试是为了发现游戏各方面的问题并对其进行改进,从而提升游戏各方面的问题并对其进行改进,从而提升游戏产品的整体质量。产品的整体质量。(1)测试的特征 v测试的目的是为了发现程序中存在的缺陷。测试的目的是为了发现程序中存在的缺陷。v测试需要测试人员按照产品行为描述来实施。测试需要测试人员按照产品行为描述来实施。v测试需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。测试需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。v测试要求以系统方法展示产品功能。测试要求以系统方法展示产品功能。(2)测试的内容 v游戏情节测试游戏情节测试v游戏平衡测试游戏平衡测试v
17、游戏文化测试游戏文化测试(3)测试的人员及方法v通过内部的测试人员测试。通过内部的测试人员测试。v利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍。利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍。v利用外部一定数量的玩家,对外围系统进行测试。利用外部一定数量的玩家,对外围系统进行测试。v游戏开发进入到最后阶段时,还要做内测和公测。游戏开发进入到最后阶段时,还要做内测和公测。6.3 游戏概要设计游戏概要设计v高级概念文档高级概念文档v游戏处理文档游戏处理文档v角色设计文档角色设计文档v世界设计文档世界设计文档v流程板流程板v故事关卡进度文档故事关卡进度文档v游戏脚本文档游戏脚本文档6.4 游戏进度计划游戏
18、进度计划v项目时间表项目时间表v里程碑表里程碑表v生产报告生产报告v错误报告错误报告产品准备阶段:雇佣开发人员,进行创意头脑风暴高度概念化:确定项目,设定美术方向设计文档:开发设计,制作世界地图圆形版本/演示版本:建立开发技术,制作开发工具产品开发阶段:制作关卡,制作美术资源,加入功能,修正游戏内容Alpha阶段:改善游戏内容,替换美术资源,修正问题.Beta阶段:改善游戏内容,奇幻美术资源,修正问题.最终候选版本:修正主要问题.母盘阶段:休假,为下一个项目进行头脑风暴游戏开发流程综述游戏开发流程综述平衡性产品准备阶段产品准备阶段:做好准备做好准备p 开发团队组成开发团队组成:三位一体三位一体
19、,三马驾车三马驾车,Trinity.策划策划,美术美术,程序程序.p 高度概念化高度概念化游戏是什么类型游戏是什么类型?怎么玩怎么玩?我们期望能够卖出多少份我们期望能够卖出多少份客户端客户端?平衡性团队结构示意图团队结构示意图音乐音效质量控制市场和公共关系美术动画师策划关卡策划脚本程序编写员程序员平衡性设计文档设计文档p 设计文档就是游戏的蓝图设计文档就是游戏的蓝图,它要详细的描述出游戏要它要详细的描述出游戏要怎么玩怎么玩,以及当游戏制作完成后应该包含哪些内容以及当游戏制作完成后应该包含哪些内容.p 这样一分覆盖方方面面的文档需要整个开发团队的参这样一分覆盖方方面面的文档需要整个开发团队的参与
20、才能完成与才能完成.在某些小公司里面在某些小公司里面,每个团队成员都要针每个团队成员都要针对游戏提出自己的想法对游戏提出自己的想法.但是大部分情况下但是大部分情况下,团队的成团队的成员是通过主策划人和制作人来沟通的员是通过主策划人和制作人来沟通的.主策划人要领主策划人要领导策划队伍导策划队伍,维护设计文档维护设计文档.制作人帮助每个人尽可能制作人帮助每个人尽可能高效的完成工作高效的完成工作.平衡性设计文档设计文档p 游戏世界的创造游戏世界的创造整个世界的说明图表整个世界的说明图表,也可以称之为关卡任务流程图也可以称之为关卡任务流程图.这个世界说明图表这个世界说明图表,标示出了游戏中所有的关卡的
21、位标示出了游戏中所有的关卡的位置关系置关系,以及这些关卡的完成顺序以及这些关卡的完成顺序.p 关卡关卡:丰满游戏的血肉丰满游戏的血肉建立世界图表以后建立世界图表以后,关卡的设计任务会分派给各个关关卡的设计任务会分派给各个关卡策划卡策划.通常通常,他们会把这些任务平均分配下来他们会把这些任务平均分配下来.这样一这样一来就可以开始转动他们创造力的齿轮来就可以开始转动他们创造力的齿轮,为各自的关卡为各自的关卡开展头脑风暴式的讨论获得灵感开展头脑风暴式的讨论获得灵感.平衡性设计文档设计文档p 定义游戏的视觉效果定义游戏的视觉效果在策划人员的设计工作进行的同时在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也忙
22、于美术人员也忙于绘制概念图绘制概念图,并根据游戏所需要的效果搜集参考资料并根据游戏所需要的效果搜集参考资料.p 开发技术开发技术程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实的东西变成现实.引擎的演示引擎的演示.辅助工具的开发辅助工具的开发.平衡性资源生产线资源生产线p 资源文件资源文件:美术美术,动画动画,关卡关卡,特效特效.p 程序员负责制作各种资源生成工具程序员负责制作各种资源生成工具,例如关卡编辑器例如关卡编辑器,导出和导入工具导出和导入工具.p 产品介绍产品介绍自主发行的开发公司会在项目开始之前要求一分正式自主发行的开发公司
23、会在项目开始之前要求一分正式的游戏介绍的游戏介绍.平衡性产品开发阶段产品开发阶段:最主要的阶段最主要的阶段p 整个游戏开发过程终于正式进入产品开发阶段整个游戏开发过程终于正式进入产品开发阶段.p 演示核心玩法演示核心玩法第一个目标就是创建一个原型关卡第一个目标就是创建一个原型关卡(沙盒子关卡沙盒子关卡),使使之能够演示游戏的核心玩法之能够演示游戏的核心玩法.实际上只能算是一个实际上只能算是一个”草图草图”,但是它足以让人体验整但是它足以让人体验整个关卡的感觉个关卡的感觉.平衡性产品开发阶段产品开发阶段:最主要的阶段最主要的阶段p 整合美术效果整合美术效果一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点一个
24、游戏的美术效果是它的一个巨大卖点.游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的.角色角色,场景场景,界面都统一在一个全局的美术风格下界面都统一在一个全局的美术风格下.场景美术人员和角色美术人员一样场景美术人员和角色美术人员一样,需要根据原画设需要根据原画设定构架出整个游戏环境定构架出整个游戏环境.p 音效的整合音效的整合p 反复的去粕存精反复的去粕存精.原型关卡还是原型关卡还是”收纳箱收纳箱”.游戏中的各种元素都被扔到游戏中的各种元素都被扔到里面里面,好用的好用的,适合的部分就被整理后留了下来适合的部分就被整理后留了下来.一旦原型关卡完成后一旦原型关卡完成后,其
25、他的所有关卡将以此为标准其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作流程来进行分组制作.平衡性Alpha阶段阶段p Alpha阶段阶段Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整版本意味着游戏的功能和流程完整,可以从头可以从头到尾玩了到尾玩了.p 制作人在制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期阶段必须设立一个结束日期,到了整到了整个时间个时间,团队就不再继续游戏美术的问题和团队就不再继续游戏美术的问题和Bug,而不而不能继续追加新的内容能继续追加新的内容.整个时间点也标志着游戏已经整个时间点也标志着游戏已经从从Alpha阶段进入了阶段进入了Beta阶段阶段.平衡性Beta阶段阶段p Beta阶
26、段阶段,最接近完成版本的阶段最接近完成版本的阶段.修正修正Bug.p Bug归为四类归为四类:A级级Bug,B级级Bug,C级级Bug,D级级Bug,平衡性最终版最终版,金牌获得者金牌获得者,母盘母盘p 准备好一个最终版本准备好一个最终版本,“最终的候选人最终的候选人”版本版本,金牌获得者金牌获得者,刻录为母盘刻录为母盘.6.5 游戏开发的三大要素游戏开发的三大要素游戏的筋骨:软硬件技术游戏的筋骨:软硬件技术 软硬件技术是实现游戏的基础。软硬件技术是实现游戏的基础。游戏的血肉:策划与剧情游戏的血肉:策划与剧情 策划和剧情使游戏内容更丰富。策划和剧情使游戏内容更丰富。游戏的服饰:美工与音效游戏的
27、服饰:美工与音效 精美的画面和动听的音乐使玩家更投入精美的画面和动听的音乐使玩家更投入未来几种未来几种游戏设计游戏设计方式方式未来几种未来几种游戏设计游戏设计方式方式1、类似、类似魔兽魔兽世界等品牌游戏,拥有完整世界观和世界等品牌游戏,拥有完整世界观和剧情,完整世界和文化,游戏以大而全,画面精剧情,完整世界和文化,游戏以大而全,画面精美,技术全面为特征,世界越来越大越来越丰富美,技术全面为特征,世界越来越大越来越丰富直到走到极限。直到走到极限。这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心。这种游戏主要以体现完整游戏世界为核心。2、类似传奇,征途之类的,并不强调世界观和文化、类似传奇,征途之类的,并不强
28、调世界观和文化等的因素,以体现自由,竞争,杀戮,攀比,掠夺等的因素,以体现自由,竞争,杀戮,攀比,掠夺为主题的游戏,以为主题的游戏,以“与人斗,其乐无穷与人斗,其乐无穷”为主旨,为主旨,不断增加玩家阶级层面和矛盾的内容直到走到极限。不断增加玩家阶级层面和矛盾的内容直到走到极限。这种游戏主要以发泄和竞争为核心。这种游戏主要以发泄和竞争为核心。3、类似大话,梦幻,问道之类的,并不刻意强调世、类似大话,梦幻,问道之类的,并不刻意强调世界观和文化因素,而以体现社区关怀,玩家互助,界观和文化因素,而以体现社区关怀,玩家互助,交流为主旨,以交流为主旨,以“和谐社会,和谐游戏,和谐社会,和谐游戏,”为主旨,
29、为主旨,不断增加玩家之间的情感,提供交流和沟通便利直不断增加玩家之间的情感,提供交流和沟通便利直到游戏内容挖掘到极限。这种游戏主要以体现人文到游戏内容挖掘到极限。这种游戏主要以体现人文关怀为核心。关怀为核心。EQ2(无尽的任务(无尽的任务2)、)、DDO(龙与地下城)(龙与地下城)EVE(星战前夜星战前夜)4、类似、类似EVE,EQ,DDO等游戏,以某一强大系统,等游戏,以某一强大系统,无限扩展,做到同类系统该游戏最好,以极致的强无限扩展,做到同类系统该游戏最好,以极致的强大系统为内容吸引该类玩家,这种极端网游以某一大系统为内容吸引该类玩家,这种极端网游以某一中心特色为核心,其他特色为辅,直到
30、内容被挖尽中心特色为核心,其他特色为辅,直到内容被挖尽。这种游戏主要是把精力放在某一单系统上,努力。这种游戏主要是把精力放在某一单系统上,努力做到单一系统最强,其他系统其他也别差太多。做到单一系统最强,其他系统其他也别差太多。5、泡泡堂,卡丁车,劲舞团等游戏,以某一小型、泡泡堂,卡丁车,劲舞团等游戏,以某一小型游戏,或玩点,通过开房间,反复利用资源,再游戏,或玩点,通过开房间,反复利用资源,再通过持续的售后服务来盈利,游戏主要以休闲为通过持续的售后服务来盈利,游戏主要以休闲为主。玩法极为丰富,开车,种花,吃饭,开店等主。玩法极为丰富,开车,种花,吃饭,开店等等都可以拿来做成游戏,再组合成平台行
31、为大规等都可以拿来做成游戏,再组合成平台行为大规模市场,直到同质化严重,竞争得到极致。模市场,直到同质化严重,竞争得到极致。6、新型思维、新型思维1:将大游戏的核心内容缩水至最核心:将大游戏的核心内容缩水至最核心内容,作为小游戏,或者分解大游戏的各种玩点内容,作为小游戏,或者分解大游戏的各种玩点为若干小型游戏,如幻灵游侠分解成彩色江湖,为若干小型游戏,如幻灵游侠分解成彩色江湖,扣除练级打怪和养宠外,只留扣除练级打怪和养宠外,只留PK和聊天的核心玩和聊天的核心玩法。提炼核心内容后换成其他游戏模式,如将法。提炼核心内容后换成其他游戏模式,如将RPG游戏提炼后成为棋牌游戏等。游戏提炼后成为棋牌游戏等
32、。7、新型思维、新型思维2:将小游戏的核心内容添加附属系统:将小游戏的核心内容添加附属系统扩充为大游戏,如超级玛丽,增加各种系统,主扩充为大游戏,如超级玛丽,增加各种系统,主体玩法不变的情况下的扩充,这种设计方式,实体玩法不变的情况下的扩充,这种设计方式,实际上就是让小孩坐进了机器人的肚子里一样,人际上就是让小孩坐进了机器人的肚子里一样,人还是那样的人,但是东西多了不少。还是那样的人,但是东西多了不少。8、新型思维、新型思维3:设计核心游戏运行规则,填充内容:设计核心游戏运行规则,填充内容后,游戏世界按照一定规律运行,初时,游戏世后,游戏世界按照一定规律运行,初时,游戏世界改变速率不大,能改的
33、东西不多,通过不断的界改变速率不大,能改的东西不多,通过不断的完善设计,游戏世界的各种层面都开始按照自我完善设计,游戏世界的各种层面都开始按照自我规律运转,加入了玩家变量后,游戏丰富有趣,规律运转,加入了玩家变量后,游戏丰富有趣,我们进入的不再是一个我们进入的不再是一个3D世界,而是真正的世界,而是真正的4D世界。世界。9、设计核心游戏玩法后,除了官方游戏模式以外,、设计核心游戏玩法后,除了官方游戏模式以外,将游戏的关卡,内容等交给玩家设计,以产生各将游戏的关卡,内容等交给玩家设计,以产生各种衍生游戏,将游戏的内容交给玩家参与设计,种衍生游戏,将游戏的内容交给玩家参与设计,以增加玩家的代入感,
34、也更好的扩展了游戏的内以增加玩家的代入感,也更好的扩展了游戏的内容,如果魔兽争霸是网络游戏的话,它的各种玩容,如果魔兽争霸是网络游戏的话,它的各种玩家制作的地图实际上就做到了这一点。家制作的地图实际上就做到了这一点。10、游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏规则,、游戏世界由玩家创造,通过严谨的游戏规则,给于玩家各种创造的给于玩家各种创造的工具工具,以创造出原先没有设,以创造出原先没有设计的东西,这种创造是在游戏世界之内的创造,计的东西,这种创造是在游戏世界之内的创造,这种创造是游戏内容的填充,而非规则的创造,这种创造是游戏内容的填充,而非规则的创造,游戏的规则被制定后,就好像鱼网的线条一样是游
35、戏的规则被制定后,就好像鱼网的线条一样是固定不可破坏的,因为他们是世界的基础,而玩固定不可破坏的,因为他们是世界的基础,而玩家所创造的内容就是那些网孔中不断的添加东家所创造的内容就是那些网孔中不断的添加东西,这些东西不会超越网孔的网线,也不会跳西,这些东西不会超越网孔的网线,也不会跳脱为脱为3维事务。维事务。v9、要学生做的事,教职员躬亲共做;要学生学的知识,教职员躬亲共学;要学生守的规则,教职员躬亲共守。2023-5-132023-5-13Saturday,May 13,2023v10、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。、阅读一切好书如同和过去最杰出的人谈话。2023-5-132023-
36、5-132023-5-135/13/2023 7:20:41 AMv11、一个好的教师,是一个懂得心理学和教育学的人。、一个好的教师,是一个懂得心理学和教育学的人。2023-5-132023-5-132023-5-13May-2313-May-23v12、要记住,你不仅是教课的教师,也是学生的教育者,生活的导师和道德的引路人。、要记住,你不仅是教课的教师,也是学生的教育者,生活的导师和道德的引路人。2023-5-132023-5-132023-5-13Saturday,May 13,202313、He who seize the right moment,is the right man.谁把
37、握机遇,谁就心想事成。谁把握机遇,谁就心想事成。2023-5-132023-5-132023-5-132023-5-135/13/2023v14、谁要是自己还没有发展培养和教育好,他就不能发展培养和教育别人。、谁要是自己还没有发展培养和教育好,他就不能发展培养和教育别人。2023年年5月月13日星期六日星期六2023-5-132023-5-132023-5-13v15、一年之计,莫如树谷;十年之计,莫如树木;终身之计,莫如树人。、一年之计,莫如树谷;十年之计,莫如树木;终身之计,莫如树人。2023年年5月月2023-5-132023-5-132023-5-135/13/2023v16、提出一个
38、问题往往比解决一个更重要。因为解决问题也许仅是一个数学上或实验上的技能而已,而提出新的问题,却需要有创造性的想像力,而且标志着科学的真正进步。、提出一个问题往往比解决一个更重要。因为解决问题也许仅是一个数学上或实验上的技能而已,而提出新的问题,却需要有创造性的想像力,而且标志着科学的真正进步。2023-5-132023-5-13May 13,2023v17、儿童是中心,教育的措施便围绕他们而组织起来。、儿童是中心,教育的措施便围绕他们而组织起来。2023-5-132023-5-132023-5-132023-5-13 谢谢观赏谢谢观赏 You made my day!You made my day!我们,还在我们,还在路路上上