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- 苏教版五年级上册信息技术10《小猫出题》 教案.doc--点击预览
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- 苏教版五年级上册信息技术18《弹奏音乐》 教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术19初识3d建模 教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术1《初识scratch》 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术20《制作立体剪影》 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术21《设计笔筒》 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术22《设计花瓶》 教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术23《设计手机架》 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术24《生活中的3d》教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术2绘制角色 教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术3火柴人跳舞 教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术4《青蛙过河》 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术5《画正多边形》教案.doc--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术6-花朵缤纷 教案.docx--点击预览
- 苏教版五年级上册信息技术7《穿越迷宫》教案.doc--点击预览
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动物表演动物表演 【教材分析教材分析】 本课主要介绍广播和接收消息的应用。广播与接收消息是 Scratch 学习的 难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以森林动物联欢会表演节 目为引入,按广播的消息名称排好表演顺序,三位演员依次表演不同的节目。 在每位演员的脚本中加入了隐藏控件,在接收消息时再开始显现表演,结束后 还要隐藏,这是难点,也是重点。调整广播消息的顺序后,动物的表演顺序也 会改变,充分说明广播与接收消息之间的对应关系。 【学情分析学情分析】 虽然学生已经掌握了不少 Scratch 的脚本编写技能,但广播与接收消息是 Scratch 难点之一,如何让学生掌握这一技能,教材是以森林动物联欢会中小 动物们要按顺序表演节目为主线让学生理解两者之间的关系。在教学时,教师 可以从小动物表演的节目出发,先理解“广播”就像是主持人报幕一样,接下 来听到报到节目的表演者就要上台表演,这就是“接收消息” 。在动物表演的节 目形式上可以放开让学生设计,能够熟练掌握广播与接收消息才是本课的重 点。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 理解广播与接收消息的含义。 2. 运用广播和接收消息创作故事或游戏。 3. 通过模拟生活情境,感知人与技术的和谐关系。 4. 能够主动尝试将知识应用到生活实际中的方法,并能尝试富有创造性地 解决日常生活中的问题。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:学会建立广播消息与接收消息,理解“广播并等待”和“当接收到” 两个控件的含义,并正确运用。 难点:难点:理解广播与接收消息的对应关系,运用广播和接收消息创作故事或 游戏。 【教学方法与手段教学方法与手段】 以学生自主探究学习为主,教师演示讲解为辅。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 教师课件、学生学件、多媒体教室。 【教学过程教学过程】 教学环节教学环节教师和学生活动教师和学生活动设计意图设计意图 一、情境 导入,引 入主题。 同学们,森林里要举行联欢会,森林里的 小动物们正在紧张地排练节目呢,让我们快去 看看。播放学件,课前准备好的程序小猫 在翻跟头,小猴子在变魔术,大象在击鼓。可 是,它们正在为演出的顺序犯愁呢,你能给它 们提供一些帮助吗? (板书课题:11. 动物表演) 广播与接收消息 利用学件 创设一个情境, 抛出一个问题, 引起学生解决 问题的兴趣。 二、新授 (一)编写舞台脚本,给三位演员编排顺 序。 教师演示广播并等待小猫消息的过程: 1. 单击舞台,编写脚本,拖动“当绿旗被 点击”和 “广播并等待” 控件到脚本区。 2. 单击小三角,选择新建,输入:“小猫” 。单击确定。 这样我们就把“小猫”的消息广播出去了, 静候回音。 学生尝试操作,完成广播并等待“小猫” 的消息任务。 教师巡视,个别指导。 你能继续编写广播并等待小猴和大象脚本 吗?自学教材图 11-7、图 11-8、图 11-9、图 11-10。 学生尝试完成广播并等待大象和小猴消息 的过程。 教师巡视,个别指导,鼓励先完成的小组。 师小结。 (二)修改每一位演员的脚本。 师示范演示修改过程:1. 单击小猫,修 改脚本,把“当绿旗被点击”改成“当接收到 小猫 ” 。 2. 你能把其他两位演员的脚本修改好吗? 学生自主尝试,完成脚本的修改。 教师巡视,个别指导,鼓励小组互助。 学生讨论:为什么每个演员的脚本里都有 “隐藏”控件? 师小结:隐藏的角色在执行时不会立刻出 现在舞台上,当接收到对应的消息时,才会显 现。当结束表演后,还要将其隐藏,就像是退 出舞台一样。 通过学生的 自主学习和教 师的演示讲解, 提高课堂学习 的效率。 让学生自 主学习,有问 题可以向同伴 请教。培养学 生的研究精神 和合作意识。 三、汇报 总结 师:在你们的帮助下,小动物们已经排练 好了森林联欢会,让我们来欣赏。 学生演示作品;小组内部互相观赏,集体 评论。 师:今天我们学习了哪两个控件? 生答。 (“广播并等待”和“当接收到” ) 师:这两个控件表示的是广播和接收消息, 它们之间存在着一种怎样的关系? 学生小组讨论,发言。 如果表演的顺序更改为“大象、小猫、小 猴” ,该如何修改脚本呢?大家试一试。 师小结:两者是一一对应的关系。学习了 这两个控件以后,我们就能够编写出更有趣的 故事和游戏,老师期待你的新作品诞生。 互观互评, 取长补短。 留下悬念, 让学生保持好 奇心。 小猫出题小猫出题 【教材分析教材分析】 本课主要介绍变量在 Scratch 中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学 习内容。本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输 入变量名称时要注意它的意义,并且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行 赋值,奖随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个 难点;第三个部分是添加循环次数,主要是通过重复执行次数的空间来实现。 【学情分析学情分析】 小学五年级学生在学习了 Scratch 的“侦测”控件后,同时也会初步了解 程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运 用 Scratch 的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于五年级小学生,在理 解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。 2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。 3. 学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。 4. 通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的 能力。 5. 积极思考和主动尝试利用 Scratch 解决日常生活与学习中的实际问题。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点: 1. 学会建立新变量的方法。 2. 掌握利用变量进行计算的方法。 难点:难点:掌握变量值的大小比较方法。 【教学方法与手段教学方法与手段】 自主学习、小组合作学习。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。 【教学过程教学过程】 教学环节教学环节教师和学生活动教师和学生活动设计意图设计意图 一、导入 马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。 每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙, 帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序, 你们有信心完成吗? 学生回答。 今天我们就用 Scratch 软件,帮助小猫完成 这样一个程序。揭示课题:小猫出题。 创设 情境,激 发学生创 作愿望。 二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色 出示三组题目: 1. 分析舞台上有几个角色? 2. 哪些角色需要搭建脚本? 学生:有三个角色,分别是小猫、加号和等 于号。其中我们需要为出题的小猫搭建脚本。 3. 观察三组题目中的加数和被加数有什么 变化? 学生:通过观察我们发现加数和被加数的 值一直在发生变化。 我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一 起认识变量。 引导 学生从舞 台区、角 色区入手, 按照由简 到难的顺 序进行探 究。 (二)新建变量与运算符号 1. 师讲解变量概念。 像加数 1 和加数 2 这样在程序的运行过程 中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我 们称为变量。 1. 如何新建一个变量并给它命名呢? 请同学们阅读教材。 帮助 学生了解 变量的含 义。 培养 学生汇报演示新建变量过程。 师提醒变量名命名要求。 2. 怎样让这个变量在舞台上呈现出来? 学生:将变量前面的钩打上。 3. 学生自行绘制“+” “=” 。 在舞台排列成算式形式。 完成脚本初步搭建。 执行现有脚本,发现问题:两个加数的值 为 0。 (三)变量值赋值。 1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值 范围? 2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件? 3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你 的回答? 请大家继续看书寻找答案。 生阅读教材,尝试。 生汇报演示。 (四)计算与判断。 1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种 类型里的哪个控件? 2. 满足怎样的条件就正确呢? 生讨论,汇报。 回答=加数 1+加数 2。 学生继续完成计算和判断的脚本。 生演示作品,师生评价。 (五)设置出题数量。 你准备一次出几道题?有什么控件可以帮 我们实现? 学生自学 教材的独 立探究的 素养。 引导 学生继续 探究脚本 和控件区。 和学 生一起分 析计算和 判断的两 种结果即 正确和错 误,减低 学生操作 的难度系 数。 生回答,尝试操作。 学生汇报。 三、拓展 今天,我们设计了一个小猫出加法题的小 程序,你还能出其他类型的题目吗?在下列任 务中任选其一完成: 1. 拓展 1:将加法程序改为两个数的乘法 计算。 2. 拓展 2:将加法程序改为两个数的减法 计算。 生小组选择,讨论互助尝试。 生提出问题:减数大于被减数。 生演示汇报。 师生评价。 正向 迁移,举 一反三。 突破 难点,拓 展思维。 四、小结 1. 说一说通过本节课的学习,你有哪些收 获。 2. 想一想 Scratch 还可以帮我们完成生活 中的哪些问题? 帮助 学生构建 较为完整 的新知体 系,激发 了学生进 一步运用 Scratch 的 兴趣。 【教学反思教学反思】 本课以帮助小猫设计“自动出题”的程序为主题,激发学生学习的热情, 并在搭建过程中引导学生发现问题,并尝试解决。 变量是本课的一个重难点,对于五年级学生而言,要想通过一节课就让他 们完全理解并灵活运用,教师在授课过程中需要深入浅出的讲解与引导。 克隆飞机大战克隆飞机大战 【教材分析教材分析】 本节课是 Scratch 模块的第 12 课内容,是学习 Scratch 基础部分的延续, 认识和理解“克隆”控件,为后面独立设计程序打下基础。 【学情分析学情分析】 在本节课之前,学生已经掌握了使用条件语句、循环语句,侦测、外观、 动作等模块,还未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 认识与理解“克隆”控件。 2. 掌握利用“克隆”控件控制角色变化方法。 3. 通过使用“克隆”控件,掌握多个角色相同动作的实现方法。 4. 通过使用“克隆”控件,感受编程的乐趣。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:认识与理解“克隆”控件。 难点:难点:利用“克隆”控件控制角色变化。 【教学方法与手段教学方法与手段】 任务驱动法。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 多媒体网络教室、 飞机大战课件及学件。 【教学过程教学过程】 教学环节教学环节教师和学生活动教师和学生活动设计意图设计意图 游戏导入师:同学们,微信朋友圈有个一个很火的游 戏叫“飞机大战” ,同学们想不想体验一下。 邀请学生体验 Scratch 游戏“飞机大战” 。 师:好不好玩?想不想学习如何制作它呢? 板书:克隆飞机大战。 新知传授任务一:绘制飞机角色 师:在这个游戏中共 2 个角色,分别是“火 炮”和“飞机” 。下面我们就根据教材提示绘制游 戏角色。 1. 绘制飞机角色 (1)单击,打开“绘图编辑器” ,使用椭 圆工具画出飞机造型。 师:除了使用椭圆工具,也可通过画笔、直 线、矩形等工具画出飞机造型。 (2)单击“绘制新造型” ,画出飞机爆炸后 的造型。 师:可以放大或还原图像,便于观 察或修改细节部分。 2. 绘制火炮角色 (1)画出火炮,将中心点设置在火炮下方。 中心点是角色旋转的位置,角色将以此点为中心 进行旋转。 (2)复制造型 1,调整火力位置,模拟开火 的样式,注意中心点不移动。 师:通过快速点击造型 1、造型 2 看到造型 切换的效果。 任务二:编写程序 师:角色制作完毕后,我们该如何设计角色 的程序呢?先来回忆一下,两个角色都是如何运 转的? 生(预设):火炮间断发射,用鼠标左右键 控制炮管方向。飞机从顶部随机位置往下飞,被 炮击中爆炸并消失或飞到舞台底部消失。 1. 火炮开火 (1)模拟火炮开火。 (2)利用鼠标左右键控制炮管方向。 2. 克隆飞机 师:同学们,我们该如何设计飞机从顶部随 机位置往下飞,被炮击中爆炸并消失或飞到舞台 底部消失呢?一架一架飞机设置?还是有什么其 他的方法? 教师介绍“克隆”控件。 师:克隆就像角色的分身术一样。 表示建立一个指定角色的克隆体,可以 是本身,也可以是其他角色,并且与这个角色相 同。表示角色的克隆体在启动时执行 什么样的动作。表示删除当前的克隆体。 克隆的角色只有在程序项目运行时才出现。 (1)选择飞机角色,克隆自己,出现多架飞 机。 (2)设置克隆飞机起点位置。 小组交流 巩固提升 总结评价 (3)通过改变坐标值,让飞机向下飞行。 (4)被击中时,飞机造型变为爆炸效果。 (5)当飞机飞出底线时自动消失。 师:现代武器中,火炮的造型各式各样,你 可以改变火炮造型,使其看起来形象更加逼真。 大胆设计,根据自己的设想编写程序,使游戏变 得更有趣。 师:小组讨论,本节都收获了什么? 学生交流讨论汇报。 【教学反思教学反思】 “克隆”本身就是一个很前沿的词汇,学生对于“克隆”的认知可能仅仅 是复制一个已有的角色再粘贴出一个一模一样的角色。然而克隆出来的角色通 过程序的编写,也可以实现不一样的状态,例如从不同位置出现、不同的特效 等等。 “克隆”控件的学习让学生编写复杂程序的能力进一步地提升,为编写复 杂程序打下良好的基础。 画城堡画城堡 【教材分析教材分析】 本课内容是让学生学会在 Scratch 里利用新建积木块的方法画组合图形。 学会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,在 每个简单图形的起始位置通过调用积木块组合成复杂图形。当需要使用相同连 续的积木时可以用积木块简化,让学生感受到模块化程序设计的优势。在本课 的学习中,重点在于让学生学会使用积木块,难点则在于学生学会用积木块来 简化程序的运用。 【学情分析学情分析】 本课的重点在于让学生理解“积木块”这个重要的基础概念,在教学中应 注重让学生理解积木块在脚本设计中模块化的方法。模块化脚本的设计思维和 学生以往所学有所区别,可以让学生以从“学”到“用”的渐进方式慢慢过 渡,直到能够灵活运用。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 学会新建积木块。 2. 学会调用积木块。 3. 在画组合图形的过程中培养学生模块化设计脚本的方法。 4. 通过新建不同的积木块,培养学生的创新能力。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:通过调用积木块画出组合图形。 难点:难点:确定组合图形各部件的开始位置和方向。 【教学方法与手段教学方法与手段】 情境创设、任务驱动、自主探究法。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 多媒体网络教室、课件、学件和程序。 【教学过程教学过程】 教学环节教学环节教师和学生活动教师和学生活动设计意图设计意图 分析问题1. 出示几种基本图形 游戏:给你几种基本图形(三角形、 长方形、正方形) ,个数不限,能组合 成什么图案? 电脑、冰箱、汽车 老师课前在 Scratch 里也利用这几 种图形进行了创作,想看看吗? 出示城堡图形。 这是一张城堡图,它是由哪些基本 图形组成? 学生观察,思考后回答。 2. 这个图形由三种基本图形(三 角形、长方形、正方形)组成,这样由 多种基本图形组成的图形称为组合图形。 今天我们就以这个城堡图为例,学习在 Scratch 里画组合图形。 出示课题:画城堡 任务 1:定义各基本图形模块 小组观察、讨论画图步骤。 游戏导入,激发学 生创作热情。 通过新建积木块来 画组合图形,让学生体 会积木块的作用,感受 模块化程序设计的高效 和快捷,进而提高学生 的学习兴趣。 画组合 图形 小组汇报。 我们发现不论按何种顺序在画城堡 的过程中需要多次用到三角形、长方形、 正方形,怎样才能方便快捷地把这些基 本图形画出来? 在 Scratch 里我们可以把画基本图 形的积木组合起来,形成积木块。 讨论要新建几个积木块?名称分别 是什么? 生:小三角形,小长方形,大三角 形,大长方形,正方形。 学生根据学件自学。 学生尝试新建积木块。 学生演示: 1. 选择 ,单击 ,在“新建积木”中输入名称 “小三角形”,单击确定。 2. 搭建画三角形命令。 通过让学生自己分 析,思考当遇到重复操 作时如何简化,让学生 养成简洁的程序设计思 维。 拓展练习 课后总结 任务 2:思考:左右两边的单边城 堡由同样的三角形和长方形组成,有更 简便的方法吗? 当我们需要重复用到这两个图形时,可 以把这两个图形看作一个基本图形,新 建成一个新的积木块。 教师演示: 学生尝试新建积木块单个城堡。 任务 3:调用积木块,画出城堡图。 同学们真厉害,需要的基本图形都 已经建好了,现在能用准备好的积木块 搭建这个美丽的城堡吗?赶紧去试试吧! 学生尝试。 师巡视辅导。 演示学生出现的问题,师生共同研 通过个性化的练习 强化学生利用积木块画 组合图形的方法。为下 一步学习打下基础。 帮助学生构建模块 化设计思维,激发学生 究,解决问题。 小组讨论如何合理调用积木块。 小组汇报: (1)确定起点,调整好画笔粗细 与颜色。 (2)调整画笔方向。 展示学生作品。 任务 4:你还想怎样丰富你的城堡? 还可以添加什么内容?把它定义成积木 块,再画出来。个性化地装饰你的城堡 吧! 学生创作。 学生轮流欣赏作品,投票选出最美 城堡。 当选者展示作品,讲解思路。 今天,我们通过画城堡学习了 Scratch 里一种新的设计程序的方法, 通过使用积木块,把复杂的组合图形分 解成一个个基本图形,大大简化了我们 的程序。 这样一种化繁为简的模块化思维除 了能优化我们编程的过程,还能帮我们 简化生活中的哪些问题?说一说。 进一步探索运用模块化 思维。 【教学反思教学反思】 本课主要通过画城堡任务,让学生学会利用积木块画出城堡图。让学生学 会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,再将简单图形定义成积木块。画组 合图形对于学生来说有一定难度,不仅仅要学生观察总结各个图形使用到的积 木块,新建积木块时还要分析每一个图形的数据,如角度、长度等。在利用积 木块画组合图形的过程中还要注意画笔的起始位置和方向。所以课前教师应做 好准备,合理安排练习时间,必要时可以给出适当地提示。 课 题用声音控制小猫动作课时授课时间 教 学 目 标 (1)掌握用数学表达式表示音量值的范围。 (2)学会用声音控制动画的方法。 (3)理解分支语句的含义。 教 学 重难点 重点:学会用声音控制动画的方法。 难点:理解分支语句的含义。 课 前 准 备 计算机网络教室,教学广播系统。 教 学 过 一、导入 Do Re Mi是美国影片音乐之声中的主题曲之一,它旋律优 美,堪称经典,下面请同学们带着欢快的心情一起唱Do Re Mi, 在唱的过程中请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上的动画与什么有 关?一旦发现就举手说出你的观点,比一比,我们班的同学谁的眼 力最厉害。 学生演唱并抢答。 师:对了,教师的动画是根据同学们音量大小来控制的,那今天我 们就一起来学习用声音来控制小猫的运动。 二、新授 1. 认识音量值。 师:刚才同学们唱歌,计算机是如何知道的呢? 师:对了,是麦克风,是通过麦克风将声音传递给计算机中的 Scratch 的。但声音有大小,那么在 Scratch 中哪个控件能告诉大家音 量的大小呢? 教师演示其方法。 测试数据:下面请同学测一测,你正常说话时音量的最大值与最小 值分别是多少。 程 师:看来在 Scratch 中通过控件“音量值”可获取我们音量的大小。 2. 读脚本。 刚才老师就是利用音量值来控制动画的,同学们想看一下老师编写 的脚本吗?老师是用什么方法来控制的呢? 思考: 问题 1:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么? 问题 2:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么意思? 师:对了,老师用了三句“如果.”,其判断的条件分别是什么? 问题 3:为什么要用重复控件? 学生回答。 师总结:刚才老师是通过用控制音量值范围,用“如果.”控件来让 小猫做不同的事。 3. 运用与创作。 今天我们也来让小猫根据同学们的音量大小做不同的事吧。 (1)任务 1:完成“当音量值15 时让小猫步行”的任务。 请同学们根据教材中的步骤尝试完成全班交流,请同学演示如何表 示音量值15 并且音量值15 并且音量值15 并且音量值40 时小猫翻跟头(教 师巡视)。 全班交流,教师归纳总结。 (3)师:刚才在大家的努力下,能够运用“如果.”和音量值大小 来实现在什么条件下做什么事的操作,下面请同学们自己设定条件 让小猫变颜色和变大。 学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决,全班交流,老师小 结。 师:同学们有没有发现,每次运行完脚本后小猫都不知跑哪儿去了, 你能想办法让它回到固定的地方吗? 学生尝试,全班交流,教师归纳总结。 师:当音量值变小时如何让小猫变回原来的大小?看你有几种方法, 并和你的同桌交流一下。 全班交流,学生边交流边演示。 4. 探究与实践。 除了用音量控制小猫的动作外,在侦测控件中找一找,还可以用什 么方法来控制小猫? 尝试一下,并把你的发现和同伴分享。 三、总结 今天我们运用了“如果.”和音量值范围作为条件来控制小猫的运动, 真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还 能做些什么? 下节课我们一起来实践一下吧。 教 后 记 课 题机灵的小老鼠课时授课时间 教 学 目 标 (1)认识光敏传感器。 (2)掌握 S4A 程序启动方法。 (3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。 (4)掌握“如果.否则.”控件的使用方法。 教 学 重难点 重点:掌握“如果.否则.”控件的使用方法。 难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。 课 前 准 备 计算机网络教室,教学广播系统。 教 学 过 程 一、导入 老师展示剧本内容。 小老鼠是机灵的动物,每当天黑它就从洞中悄悄地钻出来觅食, 天亮了它又回到洞中呼呼地睡觉了。 今天老师想和同学们一起来完成这个剧本的动画。 那如何来表示天黑呢? 这就是我们今天要认识的新模块光敏传感器,它有什么作用? 它又是如何操控的呢? 请同学们观看视频(老师播放光盘视频) 学生观看。 师:光敏传感器有什么作用? 它是怎样与计算机相连的? 学生在老师的指导下一起将主板、光敏传感器和计算机相连。 二、新授 1. 除此之外,今天我们还要认识一个 Scratch 的升级版S4A,请 同学们接着观看视频并思考,S4A 与 Scratch 有什么不同? 如何测 定当前的光感值? 集体讨论:如何测定当前的光感值? 如何模拟晚上的环境? 学生操作。 学生交流:现在的光感值是多少? 晚上的光感值是多少? 2. 当启动 S4A 后,会出现一个图标,能否将它改成小老鼠呢? 老师引导学生用修改角色的方法来添加小老鼠。光有小老鼠还不 行,我们还要为小老鼠添加一个“家” ,同学们别忘了在“家”中为 小老鼠安个出没的“洞” 。 学生操作,相互间交流。 3. 搭建脚本。 有了小老鼠和小老鼠的家后,我们就可以完成剧本中的要求了。 思考:当天黑时,小老鼠出来活动,如果天亮了小老鼠就回到洞 中。假设当光感值200 时,天黑了,小老鼠出来活动,反之,即光 感值不小于 200 时,小老鼠就回到洞中。请同学想一下上节课我们 学过的“如果.”控件,能实现这个效果吗? 请同学在控制模块中找一找,你觉得应该用哪个控件来实现? 学生尝试操作,交流各自的看法。 老师讲解“如果.否则.”控件的作用。 请同学们自学教材中相关内容并完成操作。教师巡视,发现问题 及时解决。 学生作品展示,师生互评。 4. 拓展与应用。 师:机灵的小老鼠一听到声音也会躲起来的,你能运用上一节课 的知识来实现吗? 学生交流,师生互评。 当光感值100 时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑 吗? 学生尝试实践,请同学当小老师讲解其方法。 三、小结 今天,我们学习运用光敏传感器实现了小老鼠在白天与黑夜的各种 动作。根据光敏传感器的特质还能实现哪些功能呢? 请同学们回家 思考一下,下一节课我们来交流,比比哪位同学的想法更有创意。 教 后 记 滑杆接球滑杆接球 【教材分析教材分析】 本课主要介绍如何在 Scratch 中使用滑动电位传感器来精确定位角色位置。 教材首先介绍如何将滑动电位传感器正确地接在模拟端口上,以滑动网兜接球 为例,生动有趣。如何将滑杆获得的模拟值变为当前角色的坐标值是本课的重 点,也是本课的难点。 【学情分析学情分析】 学生通过前面几节课的学习已经具备学习使用硬件的能力,具备一定的基 础,学生能够将已有的经验运用到学习中去,也具备运用技能进行创新的能力。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 认识滑动电位传感器。 2. 掌握程序启动方法。 3. 掌握滑动电位传感器控制程序的方法及原理。 4. 利用传感器精确控制角色在舞台上的位置。 5. 通过滑杆接球内容培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推导能力。 6. 利用电位滑动传感器解决生活和学习中实际问题。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点: 1. 正确连接滑动电位传感器。 2. 掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。 难点:难点: 掌握利用滑动电位传感器控制角色位置。 【教学方法与手段教学方法与手段】 教师演示法、自主探究学习法。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 滑动电位传感器,Arduino 板,连接线若干。 【教学过程教学过程】 教学环节教学环节教师与学生活动教师与学生活动设计意图设计意图 一、导入 同学们,你们喜欢玩游戏吗? 师出示用键盘控制的游戏,让学生玩 一玩。你们想不想制作一个自己的喜欢游 戏呢? 今天,我们利用滑动电位传感器来制 作一个可以控制角色位置的 Scratch 游戏。 下面我们一起来学习吧! 从游戏引入, 激发学生学习兴 趣。 二、新授知识 1. 认识与测试滑动电位传感器。 滑动电位传感器通常由电阻体和可移 动的电刷组成。通过移动滑块可以得到不 同的电阻值。滑动电位传感器在日常生活 中有许多应用,比如在调音台上音量调节 按钮等。 你还在哪儿见过类似的滑动电位器? 学生回答。 2. 正确连接端口。 请大家将滑动电位器正确地连接在 Arduino 板上,注意对应的端口号,并注 意电源的正负极。 学生操作连接滑动电位器与 Arduino 板。 利用生活常 识拉近所学知识 与学生之间距离。 利用原有知 识,独立完成传 感器连接。并给 出检验方法,培 养学生检测反馈 的好习惯。 请大家滑动滑块,看看对应端口的模 拟值是否在变化? 学生操作,师巡视。 2. 添加网兜角色。 今天我们制作一个网兜通过滑杆来控 制它。请同学们根据书上的样例制作,当 然你也可以进行一些变化。特别要注意网 兜内部的填充颜色。 学生绘制网兜角色。 3. 确定模拟值与坐标对应关系。 我们知道舞台的大小与 X 轴的坐标范围 有关,通过鼠标移动我们可知舞台的最左 边值为-240,舞台最右边值为 240,所以 总长度为 480 个像素。 请同学看书,思考如何得出模拟值与 坐标之间的对应关系。 学生看书,自学。 学生汇报两者转换的过程。 4. 编写转换脚本。 根据刚才我们得到的结论,将它转化 为脚本。大家在操作时注意运算之间的关 系。 学生编写脚本。 培训学生数 理逻辑推导能力。 给出问题, 引导学生进一步 深入思考。 思考:如果将网兜角色的 Y 轴上的值 分别改为-180、0、180 时,这个角色在位 置上会有什么变化? 学生讨论、操作。 5. 设置小球运动 我们让小球随机地从顶端下落,我们 可以用以前学过的知识点,你能想到吗? 与大家分享一下。 学生分享。 请同学们自行编写脚本,也可以参考 书上的小球下落的脚本。学生看书自学。 学生操作,完成小球运动程序脚本。 三、提升与拓 展 1. 增加统计数量。 滑动电位器可以精确控件角色的位置, 在刚才游戏设计中,你能增加小球出现的 次数吗?能不能统计出网兜接球的次数? 请小组讨论。 学生讨论、分享。 2. 你觉得在这个游戏程序上还可以添 加哪些元素来优化或提升游戏的精彩度? 学生设计自己的创意。 3. 分享作品。谁来展示自己的作品? 师转播学生作品,你觉得这个作品的 优点是什么?哪里值得你学习? 学生分享创意作品。 拓展学生思 路,分享创意作 品。 引导学生进 行合理评价。 四、回顾与总 结 1. 今天这节课你学会了什么? 2. 你还有哪些没有弄懂的?你最感兴 趣的内容是什么? 帮助学生归 纳总结知识点, 理清所学内容。 【教学反思教学反思】 游戏制作是学生喜欢的内容之一,教师在课的开始以有趣的游戏导入,调 动了学生的积极性。学生对角色的绘制与添加掌握得较好,但是本节课的难点 在于如何让滑杆的模拟值转化成坐标值,有部分学生感到困难,教学中可以采 用教师讲解的方式突破难点,步步引导,层层递进地推导,让学生清楚每一步 计算之间的关系,学会举一反三,灵活应变。 小猫抓鱼小猫抓鱼 【教材分析教材分析】 本课介绍如何在 Scratch 中使用摇杆传感器来控制角色移动,教材的主要 内容包括摇杆传感器的连接方法及其工作原理。 【学情分析学情分析】 学生有一定的 Scratch 编程基础,并通过前几课的学习对传感器形成了一 定的认识和了解,能通过设置条件判断语句控制、执行命令。学生可通过知识 的迁移,理解和掌握本课的新知。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 认识摇杆传感器。 2. 了解摇杆的工作原理。 3. 学习使用摇杆的使用方法。 4. 利用传感器来控制角色的移动。 5. 通过摇杆培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推理能力。 6. 利用 Scratch 传感器解决生活和学习中实际问题。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:利用摇杆传感器来实现控制角色移动。 难点:难点:理解坐标与摇杆获取数值的关系。 【教学方法与手段教学方法与手段】 自主探究、任务驱动。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 摇杆传感器,连接线,Arduino 板。 【教学过程教学过程】 一、导入 利用多媒体出示使用键盘打地鼠的游戏,让同学们尝试着玩一玩。请学生 谈谈感受,并发挥想象,如何改进,让我们的游戏更便于操作? 今天我们来学习新课小猫抓鱼 ,实现如何用摇杆传感器来制作角色移 动。 (从游戏导入来激发学生的学习兴趣) 二、新授 1. 认识摇杆传感器。教师给每组同学下发摇杆传感器实物。并请学生观察 后说一说摇杆传感器的结构特点。引导学生发现:摇杆是由两个电位器加一个 开关按钮组成。教师讲解:拨动电位器,使阻值发生变化,从而改变输出电 压。拨动电位器在不同的位置,获取的阻值也不一样。 2. 生活中的摇杆传感器举例:飞行遥控器上、游戏机等。 3. 布置任务一:将摇杆传感器正确连接到 Arduino 板上。学生参看教材图 示进行操作,如果操作当中有问题可以小组合作。教师巡视,给予帮助和指 导。 4. 请学生到台前讲一讲连接方法,并说说这样连接的理由。连接错误的同 学及时修改。 5. 布置任务二:添加角色和背景。 教师只需要布置任务,学生完全有能力独立完成,看教材自主探究操作即 可。 6. 布置任务三:设置小猫抓鱼的动作。 (1)复习坐标的意义及 Scratch 窗口的坐标范围。 (2)设置通过摇杆获取 X、Y 坐标轴数据。 将 X 设定为模拟口 A2,将 Y 设定为模拟口 A3。 (3)设置判断语句。 教师带领学生分析,并板书: (0,0 ) X Y 如果 X600 时,小猫向右移动。 如果 X600 时,小猫向上移动。 如果 Y400 时,小猫向下移动。 (4)学生根据分析流程,编写程序。 7. 展示学生作品。 三、小结 今天你学到了什么? 给你留下印象最深的是哪一部? 弹奏音乐弹奏音乐 【教材分析教材分析】 本课属于 Scratch 编程模块的范畴,教材介绍了超声波传感器的工作原理,以及 与主控板的连接方法;根据发出超声波与接收到超声波的距离差,计算出超声波传感 器与物体之间的距离,根据测量出不同的距离发出不同的声音。 【学情分析学情分析】 在此之前学生对 Scratch 编程有一定的编程基础,认识了声音、光敏、滑杆、摇 杆等传感器,已初步了解传感器的作用及用法。在编程方面学生也均已尝试编写过顺 序、选择、循环三种不同结构的写法,对编写条件判断语句程序有相应的基础。 【教学目标与要求教学目标与要求】 1. 认识超声波传感器。 2. 了解超声波传感器的工作原理。 3. 利用超声波来测量距离,并根据不同的距离发出不同的声音。 4. 培养学生实事求是的科学态度和严谨的思维推导能力。 5. 通过对超声波传感器的应用设想,拓展思维,培养创新能力。 【教学重点与难点教学重点与难点】 重点:重点:正确连接超声波传感器,并正确运用其测距功能。 难点:难点:根据超声波传感器测量的不同距离,让机器人执行不同的动作。 【教学方法与手段教学方法与手段】 任务驱动法,实践操作。 【课时安排课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备教学准备】 超声波传感器,Arduino 板,数据线,课件。 【教学过程教学过程】 一、导入 播放歌曲Do Re Mi,让同学们一起来唱一唱这首耳熟能详的童谣,在轻松、 欢快的环境中进入新课。 老师给同学们带来了一种新的传感器,也可以实现机器人弹奏歌曲,请大家猜一 猜这是什么传感器? 教师总结:是利用超声波传感器来实现音调的变化,今天就一起来学习弹奏音 乐并板书。 二、新授 1. 认识超声波传感器。 请学生通过看书、上网查阅等方法,了解超声波传感器的相关知识与定义,并向 同学解释超声波的定义、功能并举例说明它在生活中的应用。教师总结:超声波是一 种频率高于 20 000 赫兹的声波,可用于测距、测速、清洗、焊接、碎石、杀菌消毒 等。根据发出超声波与接收到的超声波的时间差,可以计算出超声波传感器与物体之 间的距离。今天我们就利用超声波的测距功能来编译一个可以弹相同音符的程序。 2. 布置任务一:使超声波正确连接到 Arduino 板。请参看书自学,并以小组为单 位进行学生自主操作,将超声波传感器正确地连接到主控板上。小组合作,教师巡 视,给予帮助和指导。 3. 布置任务二:设置舞台背景,打开“背景库”对话框,选择“室内”,选择 “spolight-stage”背景图。 4. 布置任务三:设置小猫演奏音符。 (1)分析: 教师给出 4 个音符,分别是:Do Re Mi Fa 教师给出一个 X 数轴线段 并平均分成 4 段。 总结出每一个数值范围内对应了一个音符: X5 Do X510 Re X1015 Mi X2025 Fa (2)教师给学生讲解“且”运算的含义,并修改板书为: X0 且 X5 Do X5 且 X10 Re 5 50 0101015152020 0 0 X10 且 X15 Mi X20 且 X25 Fa (3)画流程图: 参照教材编写的超声波检测不同的距离演奏出不同的音符程序,教师巡回指导。 5. 展示学生作品。 6. 拓展并总结。 (1)利用超声波传感器的测距功能,还可以制作哪些机器人,学生尝试创意。 (2)教师总结。 通过今天的学习,我们又认识了一个新的传感器超声波传感器,它具有测距 功能,机器人可以根据测量出不同的结果执行不同的动作。 在程序语言编写中,还有逻辑运算“与或非”,今天我们尝试接触了“与”运 算,也就是我们在程序里写的“且”,在今后的学习中还会遇到其余两个,让老师和 同学们一起逐步体会程序语言的魅力吧。 初识初识 3D3D 建模建模 【教材分析教材分析】 本课是这个单元的第 1 课,主要任务是认识 DSM 软件界面各区域的基本功 能,并学会使用简单工具绘制二维图形,学会保存和打开文件的方法。 【学情分析学情分析】 3D 打印这项技术对于学生来说既新鲜又陌生,他们既想学又怕困难。因此 可以先展示一些其他同学的作品,既能激发学生的学习热情,又能消除他们的 顾虑。DSM 软件对学生来说相对比较陌生,主要体现在软件的界面、操
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