苏科版五年级信息技术2绘制角色 教案.doc

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1、绘制角色绘制角色 【教材分析】【教材分析】 本课属于 Scratch 模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch 的学习进入 到实际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点 1“认识角色”和知识点 2“新 增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点 3 “设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。背景和角色 之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体 现了两者之间的内在联系与区别。知识点 4“重复执行”控件及其他常用控件的 学习使用。 【学情分析】【学情分析】 本课的教学重点在于让学生理解 “角色” 和 “舞台” 这两个重

2、要的基础概念。 在进行本课的教学时, 要充分让学生体验角色、 舞台的概念。 本课 “绘图编辑器” 的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师 可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学 生归纳“绘图编辑器”的使用方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件 是为今后的编写脚本做铺垫。 【教学目标与要求】【教学目标与要求】 1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。 学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。 2根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景, 编写脚本。 3培养学生对于脚本编写的学习

3、兴趣,激发求知欲。 4利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。 【教学重点与难点】【教学重点与难点】 重点:重点: 1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。 2. 在Scratch中新增角色的方法。 3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。 难点难点: “绘图编辑器”的使用方法。 【教学方法与手段】【教学方法与手段】 以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法穿插其 中。 【课时安排】【课时安排】 安排 1 课时。 【教学准备】【教学准备】 计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。 【教学过程】【教学过程】 一、复习导入 师:说一说 Scratch 主要功能模块的

4、名称以及用途。 生:交流。 师:出示媒体说: “瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦! ” 师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用 Scratch 把这场 景做成动画记录下来。 出示课题:第 2 课 绘制角色 (板书:第 2 课 绘制角色) 【设计意图【设计意图】 从复习旧知引入本课, 可以鼓励学生从兴趣出发, 激发求知欲。 二、传授新知 任务任务 1 1:认识“角色” 师:在 Scratch 中, “角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的 脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。 生: (练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。 【设计意图【设

5、计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注 解和图片,让学生有感性的认识。 任务任务 2 2:新增“角色” 师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴 蝶来当我们的主角吧! 师:示范演示从文件夹中选择新的角色。 在 Scratch 中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来 添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下: 单击中的第 1 个图标,出现对话框,可以根据不同的类 别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认” 按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。 生:学生尝试添加角色蝴蝶。 师:如何改变蝴蝶的大小与位

6、置呢? 生:学生利用课本自主尝试与操作。 学生交流方法。 师:打开 Scratch 软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗? 【设计意图【设计意图】 深入理解 Scratch 中导入角色的方法,让学习者在复习已有知 识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色 后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行 操作。 任务任务 3 3:设置背景。 师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如 果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在 Scratch 中, 舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合

7、的环境。 请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台 背景吧,不会的同学可以参考教材。 学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。 师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来, 让我们的作品变得生动形象起来。 【设计意图【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供 给,帮助学生记忆。 任务任务 4 4:让蝴蝶飞起来 (1)教师演示指导: 首先我们要选择一个“事件”模块“当绿旗被点击” ,要让蝴蝶动起来, 我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第 1 课的内容) “动作”模块中的“移动 (10)步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。 单击

8、角色 “蝴蝶” , 将 “事件” 模块中的和 “运动” 模块中的 拖到脚本区拼接起来。 (2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动 10 步,怎么样 才能让蝴蝶连续移动呢?( “控制”模块:重复执行) 从 “控制” 模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与 “绿 旗”相拼接。 (3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出 示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题) 师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。 教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起 来。 (4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。 【设计意图】

9、【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹” ,学生应该能自己找到。如 果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让 学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。 任务任务 5 5:绘制新角色 过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘 制所需的角色。 当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击 中的第 2 个图标,可以打开“绘图编辑器” 。 出示任务 5:绘制自己喜欢的角色 绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑 后图像的质量不会降低。 (学生可以参考书本进行,也可以自主创作) 让学生给角色设计动作。 (编个童话小故事,简短一点的) 【设计意图【设计意图】 让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移, 自主创设绘制角 色。 让学生创编故事, 有目的性地创设角色、 使用角色, 起到温故而知新的作用, 又培养了学生的想象力和创造力。 三、巩固与思考 小组交流学习心得。 全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。 教师点评,并提出改进意见。 其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接 拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。 【设计意图】【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

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