1、心理健康主题班会课五年级迷恋网络现象 谈谈网络游戏教学设计谈谈网络游戏教学设计教学内容:学生迷恋网络游戏的现象课型:心理健康主题班会课学情分析:五年级年龄大部分在11岁左右,年龄结构比较正常,男女生比例均衡。大部分学生活泼、机灵,待人有礼貌,他们爱对网络游戏特别感兴趣,他们也已经有了自己的主观意识、分辨是非的能力,并且有了一定的控制力,能合理安排自己的学习、生活以及作息时间。教学目标:认知目标:了解网络游戏,积极讨论有关网络游戏的话题,认识到网络游戏对自己生活的影响。情感目标:通过发生在身边的小故事串联,通过情感体验,聊自己的内心感受,了解网络游戏的优势和沉迷网络游戏的危害。行为目标:让学生积
2、极主动的参与教学过程,通过交流,探讨等活动,探究出如何科学合理的玩网络游戏。教学重、难点:让学生积极主动的参与教学过程,通过交流,探讨等活动,探究出如何科学合理的做好自我调节玩网络游戏。教学方法:让内心体验活动成为学生重要的学习方式。本着尊重和凸显学生的主体地位,着重引导学生全员、全程、全身心地去参与、亲历活动。创设多种情境氛围,辅以师之激情引导,构建谈话法、讨论交流法、情境教学法三位一体。辅以电教多媒体,营造情境,激发情感。教学课时:1课时教学过程:一、激情导入。(2分钟)1、谈话导入。师:同学们,你们玩网络游戏吗?生:玩。2、引出课题。师:看来你们对网络游戏有相当的热情,那我们今天这节课就
3、有的聊了。这节课老师就要和大家谈谈网络游戏。(板书课题:谈谈网络游戏) 二、体验活动。活动一(20分钟):小故事串联,引发谈话活动。通过内心体验引出网络游戏给学习生活带来的好处。1、 师:同学们你们都玩什么网络游戏呀?生:王者荣耀、QQ飞车、消消乐。小故事引出谈话。师:你们会玩的可真多呀!老师班里也有个小姑娘最近特别也迷恋上了网络游戏,让我们一起走进她的故事吧。(小故事第一段大意:我是个活泼开朗的小姑娘,我最近特别喜欢一款新的网络游戏:王者荣耀。)你觉得她游戏时的心情如何呢?(可以结合自己玩游戏时的心情谈一谈。学生发言,通过谈话、具体提问、澄清等方法,让学生明白网络游戏给我们学习生活带来很多好
4、处,预设:舒缓学习生活中的压力;增进同学或亲子关系;得到成就感;开拓眼界。2、 师:那在玩游戏的时候你们有没有其他不一样的心情和感受吗?学生发言,通过谈话、追问、澄清等方法,学生自己悟出网络游戏对我们是有危害的。预设:占用了学习时间,学习效率下降。分心、分神。上课都想着要玩游戏。和同学家人减少沟通,同学父母老师都很失望,影响关系。影响视力或身体健康。3、播放故事第二段,承上启下。(故事大意:女生因为网络游戏不思茶饭,学习成绩直线下降,父母失望,同学避而远之。意识到网络游戏对生活学习影响很大,但又无法控制自己。)师:如此沉迷网络游戏的她,该怎么办呀?活动二(16分钟):合作探究,帮帮舒雅。1、引出讨论目的及要求。2、小组讨论。请小组长做好记录,(准备记录单)等会派一个代表把你们讨论结果告诉大家。3、汇报讨论结果。根据学生的汇报,教师适时对学生进行自我调控的指导。预设自我调控的方法如下:设定目标:在大目标下分出层次,分步实现大目标。转移注意力(交知心朋友、找自己有兴趣的事情做,比如运动、看书等、更换情境)管理时间:做好详细的作息时间表,控制自己的行为。三、总结。(2分钟)孩子们,这节课上完我们一定有很多收获。谈谈你的收获吧。